2019年5月13日月曜日

アンセム【最終章】準 神セム ストーム

今日でプレミアムの2か月目の期間が切れましたので、ぼくのアンセムはこれでおしまいです^^

今まで培ってきたノウハウをシェアしようかなと思います^^

横に間延びしたのでわかりずらいかもしれませんけど、一応これがストームのビルドの全貌です^^


ストームビルドの全貌(Ver.1.1.0)


バージョンは今(v1.1.01)よりちょっと古いですけど、v1.1.01でもちらっと行ってみた限りそう大きな変更がないみたいですので、このまま使えるかなと思います。各説明は下にあります。


ストームビルド
v1.1.0
〇 = プライマー近 = 近距離
緑 = 属性ダメージ
氷の印
☆ = デトネーター中 = 中距離赤 = 炎炎の印
◇ = ブラスト遠 = 遠距離青 = 氷電撃の印
防 = 防御紫 = 電気コンボの印
スタイル格闘メイン武器メインギアMOD コンボMOD 火力MOD 火力MOD 火力MOD 防御ギアサブ武器MOD備考
ラルナー
(格闘・近・中・遠)
(ボスクラス)
格闘攻撃
(☆・近)
ラルナーの火焔
(〇・近・中)
厳冬の憤怒
(〇・◇・近・中・遠)
憤怒の烙印
(◇)
無謀の証
(属性35%)
精度の学術書
(属性40%)
破滅の烙印
(炎50%)
緩衝効果
(防)
黒氷
(〇・☆・近・中)
聖なる復讐
(◇)
ヴァンガード
の証
(防)
GM3フリー ソロ基準
イヴェニアの電光
(中・遠)
GM3フリー PT・
GM2ストホ PT 基準
停滞の鎖
(◇・中・遠)
聖なる復讐
(◇)
達人の証
(◇)
獄炎の太陽
(☆・中・遠)
エレメンタルレイジ
(属性100%)
イヴェニアの電光
(中・遠)
ヴァンガード
の証
(防)
GM3ストホ PT 基準
(v1.1.01)
聖なる復讐
(◇)
無限の深虜
(☆・◇・近・中・遠)
混沌の白霜
(〇・近・中・遠)
エレメンタルレイジ
(属性100%)
達人の証
(◇)
GM3フリー PT・
GM2ストホ PT 基準
?
獄炎の太陽
(☆・中・遠)
イヴェニアの電光
(中・遠)
?
イヴェニア
(中・遠)
格闘攻撃
(極まれ)
イヴェニアの電光
(中・遠)
無限の深虜
(☆・◇・近・中・遠)
憤怒の烙印
(◇)
無謀の証
(属性35%)
精度の学術書
(属性40%)
破滅の烙印
(炎50%)
緩衝効果
(防)
獄炎の太陽
(☆・中・遠)
ラルナーの火焔
(〇・近・中)
達人の証
(◇)
GM3フリー PT・
GM2ストホ PT 基準
?
停滞の鎖
(◇・中・遠)
ラルナーの火焔
(〇・近・中)
エレメンタルレイジ
(属性100%)
偏見なき封鎖
(〇・近・中・遠)
ラルナーの火焔
(〇・近・中)
エレメンタルレイジ
(属性100%)
黒氷
(〇・☆・近・中)
ラルナーの火焔
(〇・近・中)
エレメンタルレイジ
(属性100%)
混沌の白霜
(〇・近・中・遠)
ラルナーの火焔
(〇・近・中)
エレメンタルレイジ
(属性100%)



〇 画像バージョン

画像バージョンもありますよ^^ダウンロードしてご覧ください^^



説明

まず、ラルナーを軸としたビルドとイヴェニアを軸としたビルドがあって、それぞれ特徴がありますね^^

・ラルナーは安定高火力オールマイティータイプ、
・イヴェニアは高火力な反面耐性持ちには0ダメージになるというタイプです。

GM3フリーソロ以外では、単純に所持しているレジェンダリーの刻印次第か、好きな戦闘スタイル次第でどちらのタイプにすればいいか選べばいいのかなと思いますね^^

上記以外のビルドでは、組み合わせ、バランス、火力、手数、ダメージボーナスが乗らない、などなど、ぼくが試せた範囲ではよさそうなビルドがありませんでした^^

すべて刻印次第なのかなと思いますね^^

重要なあんこのみを書きますとこんな感じです。まずはGM3のストホなどをPTで行く場合についてです^^

〇 GM3ストホ PT 基準(2019.5.13_v1.1.01)

・格闘攻撃(☆・近)
・ラルナーの火焔(〇・近・中)
・イヴェニアの電光(中・遠)
(PTメンバー次第ですが、武器などにアーマー100%~200%程度が必要になります。)
・獄炎の太陽(☆・中・遠)
・厳冬の憤怒(〇・◇・近・中・遠)
・憤怒の烙印(◇)
・無謀の証(属性35%)
・精度の学術書(属性40%)
・破滅の烙印(炎50%)
・緩衝効果(防)
・ヴァンガードの証(防)
・消耗アイテムは、炎x2と、コンボ

凍らせてラルナーで燃やしてまた凍らせるという戦法になります^^ダメージ目安は7~12万ダメージになります^^ギアの刻印でギアダメージを選択せずに、ラルナーの炎ダメージがUPするようにジャベリンマークの「ダメージ」をUPさせるといいです。武器などもジャベリンマークの「属性ダメージ」をUPさせると火力が出せるようになります^^

アーマーが100%以上必要になりますので、サブ武器で200%近くなるように補う場合にはイヴェニアを変更します^^その場合には、シールドは近づいて格闘で一撃か、ラルナーで撃って割ります^^

ラルナーがなぜ安定動作するのかと言いますと、レンジャー等の他のジャベリンもメイン武器に使用することがある武器なので、ナーフしにくいのではなかろうか??と個人的には感じています^^

ストームのギアは250%が付かなければ、コンボをしてもとてつもなくダメージが出にくいので、200%以上が無ければGM3では基本的にはコンボはしない方がいいかなと思いますね^^それよりもラルナーで安定して7~12万ダメージを出せた方がはるかにいいと思います^^

GM2ではコンボはがんがんしていっていいとおもいますけど、その違いは何かと言いますと、オーバーキルによってダメージがカンスト(カウンターストップ)しているからかなと思います。

HPが短い(少ない)GM2ではモンスターのHPを軽々超えてダメージが出やすいので、どのジャベリンがどんなダメージを出したとしてもあんまり意味が無く、ワンキルとして扱われますが、GM3では雑魚しかワンキルできませんので、コンボダメージが少ないとモンスターのHPゲージのヘリの遅さとしてすぐに分かりますね^^

それが問題になるのは、プライマーが付いている時に火力のでないジャベリンがプライマーを消費すると、状態異常エフェクトだけの状態になってしまい、例えば氷ならばいったんラルナーで燃やして炎プライマー状態にするなど、別プライマーで置き換える必要があるところですね。フレンドと行く場合を除いて、だれがどの属性のプライマーを付けるのかは事前にわかりませんので、バッティングした時に上書きできない状況になると時間がかかる原因になりますね

なので、氷と炎のダブル持ちは比較的対応しやすくて便利だと思いますね^^

その他、エレメンタルレイジ推しだったのですけど、それをやめたのは獄炎の太陽x10で似たような威力を出せるからですね^^エレメンタルレイジの方がダメージは出せますけど、リロードが無いことやサブにシールド対策用のイヴェニアを持てることからエレメンタルレイジをやめましたよ^^

あとは、v1.1.0の時ですが、GM3のソロフリープレイでは聖なる復讐がスカーズ対策に効果ありでした^^アーマーが180%ついていたからかもしれませんね^^

スカーズのレジェンダリーのシールドマシンガンは2~3体同時に出現してなかなかに厄介ではありますけど、一旦凍らせてしまえば楽なモンスターですね^^倒し方の特徴は、その場ホバーしかしませんので、遠くに離れますと地面を走って近づいてきます。ホバーしていない時には攻撃してきませんので、シールドを割って凍らせて聖なる復讐で攻撃すると簡単です。

その他、ヴァンガードと達人は防御力が欲しい時にはヴァンガード、火力が欲しい時には達人にします。


GM3が簡単になったのはいいですが、、、



アプデ1.1.01でGM3のハードルがガクッと下がり、アプデ1.1.01以前から強かった人たちと現GM3に行きましたところサクッと終わってなかなかいい感じに変わったなと思いましたね^^アプデ以前のGM2.2ぐらいがが現v1.1.01でのGM3だとぼくは感じましたよ^^


しかし、GM3のハードルが下がった影響で本来ならばGM2に行った方がいいプレイヤーがGM3にきて死にまくり、かなり時間がかかるケースも増えましたね

GM2のドロップの2倍がGM3といううわさなのですが、GM3にきて死にまくって時間をかけるよりも、同じ時間でGM2を2~3周した方がはるかにいいのはアプデ以前と同じ考え方ですね^^レジェンダリー掘りの最高効率は、確定ドロップのレジェンダリー抽選の回数かなと思います。確定ドロップとはレジェンダリー級のモンスターと宝箱ですね^^

GM3で効率がいいのは、一度も死なないくらいアーマーとMODを積めて、そこからすべての刻印を火力に全振りできたところからになるかなと思っていますよ^^つまり、刻印の厳選が半分くらい済んだ後ですね

それまでは、ソロの場合には刻印の厳選が必要のない(つまり、火力特化でOKな)GM2のストホに何度も行く方が効率はいいと思っています。それか、フレンドを募ってGM3のフリーのフルパーティーに行くといいかなと思います^^


感想


アンセムを2か月間プレイさせてもらえました^^290時間程度ですね^^その中で感じたことをまとめます^^


◇ レアアイテム掘りについて

レジェンダリーは全部で150個以上いただくことができたのかなと思いますが、最後の最後まで、メイン武器であるラルナーのレジェンダリーをいただくことができませんでしたよ^^それが残念ではありますね^^

現状では、

1. レジェンダリーがドロップするか
2. ドロップしたレジェンダリーが欲しいものかどうか
3. 欲しかったレジェンダリーの刻印が欲しかったものかどうか

という三重苦を経ないとならない仕組みに限界を感じていますので、レジェンダリーのドロップをメインアイテムにするのではなくて、刻印厳選用のアイテムをドロップにしてほしかったのかなと感じました^^


◇ 顧客優先の務め。マッチゲーのパターン。

アンセムはいろいろと面白い要素が充実していますので、せっかく買ってくれた顧客を引き付ける要素をちゃんと整えた方が離脱が減ると思いますね^^マッチ系のゲームは過疎るとマッチしなくなってさらに過疎るというループになると思いますので^^

黒い砂漠を3年半以上も続けましたけど、それは毎週何かしらアプデで変化があったことや、コンテンツが多かったからかなと思います。アンセムは仕組みは素晴らしいのですが、コンテンツ数がいくつかしかなくてそのいくつかを何度も何度も回ることでしかレジェンダリーを集めることができませんので、飽きが早くなりますね

また、最近はGM3が改善されましたけど、以前は788ジャベリンでも刻印を厳選しないとGM3ストホがまったくおいしくなく行く意味が無かったのがこれまでのストホでした。なので、刻印を厳選するためにGM2ストホを周回したり、フリーに行くわけですが、それも飽きが早くなったと感じています。

コンテンツ数の圧倒的少なさ、というのはアンセムの特徴だと感じます。

さらに、過疎ってマッチしないとなれば、そもそもストホに行くこともできませんので、さらにコンテンツ数が減るということで、唯一マッチする「GM2渦」オンリーゲーとなっていたとぼくは感じます(GM2はソロでもペアでも行けるという意味です)。これは確かに1~2か月しか熱意が続かないというのも無理のないことだと思いますね。以前は何人かいらっしゃった実況系ユーチューバーさんも軒並み別ゲーに行ってしまわれました。

マッチゲーは例えばストホを増やしたところで、表割れが発生し、マッチしずらくなると思います。そもそも過疎っているのであれば、ソロでも行ける難易度に調整し、人数が増えるとモンスターの強さもそれに合わせて増減するという仕組みを作った方がいいのかなと感じましたよ

よくありますのは、ダンジョンを増やしたら、別ダンジョンを減らすという仕組みですね。ダンジョンを期間限定にすることで季節イベントにもできたり、マッチしやすくなると思います。しかしそれでも24時間中のどこかで特に朝方や平日にはマッチしませんので、2人から行けるような仕組みにするのはいいことなんじゃないかなとプレイヤー側の視点からは感じています。マッチする人数が増えたらスライド的に難易度を増減する仕組みです。

マッチゲーは常に同じパターンをたどっていると思います。過疎るとマッチしなくなり、ゲームをすることができなくなるというパターンです。


◇ エンバーの利用価値、フリープレイの意義

マスターワークじゃ満足できないので、レジェンダリーを集めたいのですけど、レジェンダリーが集めにくく、レジェンダリー以外はすべてエンバーなどにしますね。キメラ合金や化合物は6000個以上ありますけど、すべて分解で得たものです^^

フリープレイに行くメリットが現状、ストホがマッチしない時のみというネガティブな理由でしか行く必要がありませんので、フリープレイの意義がありませんね

エンバーの利用ルートを整備して、キメラ系のアイテムもちゃんと利用できるようにすれば、フリープレイの意味も出ます。現状それが無いので、エンバー類は貯まっていくしか方法がないです

レジェンダリーの刻印の厳選がしずらいので早急に変更してほしいと思っています^^むしろ現状のレジェンダリーを一掃してマスターワークが最上位の状況であれば、様々な刻印厳選済みのビルドを構築できたりして良かったのかもしれないと、うすうす感じているところです^^

それで、ジャベリンのビルドをプリセットにしてボタン一発で状況に合わせて変更できるようにした方が、戦闘や移動時の幅が広がって、せっかく得た各種のMODや刻印などを有意義に活用できる仕組みとなったかもしれませんね。

例えば、ジャベリンの熱容量をMAXにしたプリセットが必要なフィールドを設定しておけば、そのMODや刻印の価値がONになるかなと思います。さらに遠くまで移動(潜水)できることが強みのジャベリンをビルドすることで、このゲームのマップや可能性が広がったのかもしれません。これは一例ですが。

戦闘においても上空を飛ぶワイバーンモデルのボスなども実装できた可能性もあるかなと思いますね。近づけないタイプのボスです。

ストホをもう一個増やしても結局マッチせずに行くことができませんので、アンセムの世界でできることが増えると思う根本的な変更をした方が今ある資産の中で新たな価値を再発見できて有意義な気もしますね


◇ 複数ビルドの意義、ジャベリンの特徴について

今は格闘コンボ攻撃がナーフされにくくて最も火力が出る攻撃な気がしますけど、それだと紙アンセム(ストーム)では格闘できませんので、他のジャベリンの特徴と違ってダメージソースが1種類減じられた状況を余儀なくされてしまっていると感じています。

ストームが弱いというのは、防御面はもちろんのこと、「ナーフされにくい強いダメージソースが1つ無い」というハンディがもともとあるからです。格闘攻撃をするのであれば、ストームもそこそこ強いですが、それは被ダメージが少ないGM2かあるいは、凍らせる前提のGM3の雑魚までになるかなと思います。また、GM2はモンスターのHPも短いのでワンコンボで倒せるので「強く見える」というのが実際のところです。

コロッサスのアーマー並みのシールドがストームにあってもよかったのかもしれませんが、今後もそれはないのかなと思います。ストームは格闘コンボというダメージソースが無いというハンディがあるのと、サポートギアも役に立ちませんので、シールドパルスがあるコロッサスと比べて戦場で活躍するチャンスが少なくなるジャベリンであると思います。ストームで他のジャベリン程度の火力を出すにはラルナーかイヴェニアの上記のビルドしかないというのがぼくの個人的な意見です。

しかし、ラルナービルドであれば、ギアやサポートギア、格闘攻撃に依存しませんので、全ジャベリン中でもちゃんとまともな火力を出すことができていると感じますね^^むしろ、属性ダメージをあげる関係で特殊攻撃のダメージもUPしますので、GM3のエスカリ・セロスに特殊炎ダメージ100万が普通に出せます^^これがストームの楽しさですね^^

ジャベリンの特徴を出して細分化するのはいいのですが、もっといいのは、全ジャベリンを統合して、ビルドシステムに一本化して特徴のあるビルドを装備すると、ストームモードになったり、インターセプターモードになったりした方が、飽きが減り楽しみが増える要素となったのかなと思いますね。今は過疎っていてどうせ過疎っているのであれば、現状プレイしてくれている方が離脱しにくいような楽しみをプレゼントした方が神セムになっていいと思います。

今は別ジャベリンをプレイするときにはエピックからやり直さなければならず、そうする気がまったくありませんので、個人的にはストーム以外のジャベリンは存在していないのと同じです。アンセムという世界観の資産をプレイヤーサイドに十分に知っていただきたいと思うのであれば、敷居を低くする措置が必要かなと思いますが、レジェンダリーが出にくい現状ではまた新規にメインジャベリン以外のレジェンダリーを集めなおさなければならないというのは、プレイヤー側になんにもメリットはないと思います。どうしてもコロッサスの方がストームよりも楽しいんだ!とかいう状況でないのであれば、ストームだけで十分楽しいのでストームのレジェンダリーを集めて刻印の厳選をする道を選択すると思います。

共通武器、共通ギア、共通サポートギア、共通MODが十分充実していれば、他のジャベリンに移行することもできたのかもしれませんけど、刻印の厳選という物がある以上他のジャベリンに乗り換えるのは時間がたつほど難しくなるかなと思っています。

共通MODも刻印次第では弱いので、刻印厳選していい刻印が付くとちゃんと強いですね。上記の「エンバーの利用価値、フリープレイの意義」の項でも書きましたけど、刻印厳選を手軽にできるようにしてゴミMODではなくて神MODにすることができれば、飽きるよりも楽しくできると感じています^^すでにある資産の価値を見出せるように変化させるだけですね。150個もあるレジェンダリーは全て、このゲームで得られたぼくの資産だと思います^^


◇ 武器の種類の多さ。物理武器と属性武器という分類について。

あまり使用できる状況がない武器が多く、武器が多角的にある意味が現状ではないと思いますね。これをシールドに対しては電気が強い、みたいにスカーズにはLMG、人間タイプにはハンドガン、プルートにはショットガンが効く、みたいにすれば少しは意味が出るのかもしれません。しかし、それはプリセットで瞬時にビルドが変えられる前提でのことなので、現状では無理だと思いますね。たしかFF15では武器がいろいろ変えられたのではなかったかな??(かすかな記憶では)

ストームの場合には他のジャベリンと違って属性ダメージオンリーなので、ラルナー、イヴェニア、聖なる復讐(効果でエレメンタルレイジ)以外のすべての武器は火力が出にくいと思っています。つまり、それ以外の武器を使用しているストームは、、、、、火力が出せていないと思って大丈夫だとぼくは感じています。火力を出せることがすべてではありませんので武器の特徴はプレイして楽しいかどうか、ですけどストームの場合には属性ダメージしかまともなダメージソースが無いというのが厄介な点です。

GM1やGM2は好きな武器を使用すれば問題ありません。活躍したいのであればストームは属性武器を使用しましょう^^GM3ではストームは属性武器オンリーがデフォルトになると感じます^^(←推奨)

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これが2か月プレイさせていただいた感想です^^

しかし、空も自由に飛べたし、スナイパー銃もちゃんとしてたし、ぼくのこのゲームを始めるきっかけとなる要素は思っていたものよりもよく提供された点がこのゲームの良かったところでした^^最高レベルのストームビルドも作れましたしね^^

神セムには一歩及ばずとも、アンセムは全体的によかったです^^準神セムぐらいでしたね^^


ぼくは最近またブレンダーを始めましたので、こないだの続きからまたキャラメイクをし始めていますよ^^ブレンダーは他の方の何かに依存しませんので、自分の好きなようにできるゲームとしてとらえています^^

ブレンダーをながくできるゲームにしていきたいなあと思います^^