tag:blogger.com,1999:blog-12145665068301943202024-03-13T15:00:27.614+09:00ブレスフルネス総合芸術に感動し、感謝と尊敬と至福を感じたブログ。レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comBlogger101125tag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-76844010167633336012020-09-26T17:54:00.008+09:002020-10-21T21:24:29.671+09:00過去のチャネリングシェア<p>過去のチャネリングのシェアです。</p><div><div>注)チャネリングはきれいな言葉が多く、思考では掴めない。フィーリングです。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><h2 style="text-align: left;"># 神意識、神の焦点</h2><div><br /></div><div>みんなが使うもの、酸素や空気や水、太陽の光、を、分け隔てることなくみんなで使おうよ、ということ。道徳のコア、善の意識のコア、を押さえるんだよということ。</div><div>今代表してぼくが神の意識、神の焦点を表しているよ。</div><div>今神意識を表しているんだよ、ということ、ぼくを目指すんじゃなくて、ぼくが今表している神の意識、神の視座や神の焦点の方を目指すんだよ、ということ。</div><div>ヨーガがなんとかや、その他の教えがどうとかではないよ。比較すればそういうものが本当に意味の無いことだとわかるよ、ということ。</div><div>神の意識、焦点を表せばいいんだよ。ということ。</div><div><br /></div><div>今当たり前にあって意識に上らないけど本当は最も基本的で最も大切なもの、空気とか酸素とか光とかみんなが必要とするものをしっかりと認識して大切にしていこうとする意識、焦点のことが神の焦点だということ。</div><div><br /></div><div>そういう最も大事なものがぐるっと一周すると、最も大事だったねって思うからそれだけを選択すれば良いんだよということ。</div><div><br /></div><div>神の焦点、神の意識。みんなが必要とするものをみんなで仲良く使っていこうよ、という意識の在り方。これが神意識。</div><div><br /></div><div>比較すれば最も大事なものがわかるから、それを間違うことなく選択していけばいいんだよ。という在り方。これが神の在り方だよ。</div><div><br /></div><div>神は一人きりでは無いからみんなが神意識を選択して、神の焦点で生きることを選べばいいんだよ。</div><div><br /></div><div>最も大事なことって最も選びやすいことだから、簡単に選べるよ。</div><div><br /></div><div>神意識。この世界を存在させている不思議な在り方。だけど、紐解いていくと、なんだ、当たり前のことを当たり前と認識し続けてきただけだったんだなと思うから、</div><div>今それを認識して選べばいいんだよ。ということ。</div><div><br /></div><div>神であることを選び、神の務め、神意識を選択できているといった感じ。</div><div><br /></div><div>常に感謝をし、愛をあふれさせながら、大好きなもの達と、末長く暮らしていけることに喜びと愛を感じ、大感謝で生きている。</div><div><br /></div><div>神意識はワンネス意識でもあるよ。</div><div>ワンネス意識は、分離感は無いけど個性は認識しているよって言う意識状態。ワンネス体験とは、ワンネスを前面に経験している状態。ワンネス意識とは、分離がない意識体験のこと。</div></div><div><br /></div><div><h3 style="text-align: left;"># 神によって既に与えられている物</h3><div><br /></div><div>神によりデザインされた、全て繋がり合いできている世界、</div></div><div><br /></div><div><br /></div><h3># ユニティ・コンシャスネス</h3><div><br /></div><div>ユニティ・コンシャスネスは自分の神聖な権利として持っている支援を受け入れ、大きな全体と一緒に動くことを意味しています。「大天使ガブリエル」</div><div>ユニティ・コンシャスネスというのは、地球上のすべての生命と一つに融合しているという意識状態。</div><div><br /></div><div><br /></div><h3># 『霊性』とは?(スピリチュアリティーとは?)</h3><div><br /></div><div>霊性:自己がいるというストーリー、信念のストーリー、所有、ヒーリング(霊性の現れ)</div><div>自己の霊性に気づく、スピリット/独自性、ひとつ個であり完全な存在そのもの、</div><div>対ネガティブ向けのストーリー。不完全から完全へ。テーマ:サナギ。</div><div>対ポジティブ向けのストーリー。未完成から完成へ。テーマ:神の子。</div><div>好みの霊性ストーリーのため、未解消の自己パラドックスを抱えこむ。</div><div>西洋文化特有の「聖なる」といったニュアンスをふんだんに盛り込む。歓喜強め。セイント、ホーリー、ディバイン、ツイン。天使の上に大天使がいるみたいな仕組みの話や悪魔とか善悪を、価値の話に切り替える。称号や階級、「特別な」等なにか特異な状態を良しとする。発展や進化に貪欲、目覚ましい。</div><div><br /></div><div><br /></div><h3># 『神性』とは?</h3><div><br /></div><div>神性:フィーリング(神性の体現)</div><div>対象の不在という完全性によって、パラドックスが解消したこと、信念ストーリーが落ちる、謎解き、所有感覚がない、コントロールが落ちる、ジャッジがない。</div><div>道、未知、満ち、個別化も全体化も無いつまりどちらもあって大丈夫な世界観、変化と不変、気づきと探究、表現遊び、テーマと役。</div><div>ストーリー(分離)とのトレードオフ。</div><div>あるがままに気づいていく。</div><div><br /></div><div><br /></div><h3># 霊性と神性の対比</h3><div><br /></div><div>霊性の本質は、タイムラインがあって、プロセスがある、分離の価値観があって、サナギが蝶になるかの如くを夢見て、ガイドラインにしているところ、プラクティスやワークをよりどころにする。</div><div>その根底にあるのが、今のままを愛せていないという観念。</div><div><br /></div><div>神性の本質は、今既に悟っているので、完成している、自己充足している、完結、タイムラインがない、時間という観念を使用しない、成長の物語ではなくて、もともと完成している。</div><div>なのでプラクティスはない、観念という分離の価値観を利用しない、在ることしかないので観念を使用せず、価値に上下を見ず、あるがまましか見ないし見れない、物語をくっつけられない、ストーリー性をストーリー性としか利用できない。</div><div><br /></div><div>神から神性を学ぶスクール、愛の星地球。</div><div>霊から霊性を学び、</div><div>宇宙から宇宙性を学び、</div><div>地球から地球性を学び、</div><div>人間から人間性を学ぶ、生きた図書館。</div><div><br /></div><div><br /></div><h3># 真理とは?</h3><div><br /></div><div>真理は何も現さない。</div><div>何か現しているのであれば、それは真理ではなく、真理ではないということを表している。</div><div>真理は何も現さないから、強いて言うなれば何も現さないことで真理を現していることを表している。</div><div><br /></div><div>分離していないのを表すことは、何も現さないということによってのみ、逆に言うと表しているということになる。</div><div>つまり、分離していることを表しているのは、何か対象を識別出来る個性と現した時になる、これにより、何か現す事はイコール分離を生み出したことになり、何か現さないことにより非分離を現したことになっている。</div><div><br /></div><div><br /></div><h3>## 不在について</h3><div><br /></div><div>存在の不在、分離してないという真理</div><div>つなぎ目のない全体性</div><div>他者性、自己性、対象性の不在は愛そのもの</div><div>自然なプロセス</div><div>他の存在の不在というゴール、自己という存在の不在という開放感、あるのは永遠性、ひとつの全てであるものだけ</div><div><br /></div><div><br /></div><h3># 変化について</h3><div><br /></div><div>報酬性では無い周波数変化の賜物の気づき。</div><div>プラクティスの発見や知恵の開花、気づきの深まりの本質とは、周波数の変化が物性を伴った形ということがあります。</div><div>つまり、今まで気づいていなかったことに気がつけたというのは、努力や貢献の結果としての報酬なのではなく、周波数帯の移動による、当たり前の産物、つまりその場においての正しいあり方の獲得や展開なのだということになります、冬に冬服を羽織るが如く単純な仕組みになっています、</div><div>今自分にとって心地の良い周波数にいられることが焦点になります。</div><div>必要な周波数に同調すれば、自ずとその周波数を顕わす(他と比べると違いのある)特徴を顕現することとなり、それが今までいた周波数との違いがあるので驚いたり、気づいたことを夢中で分け合ったりしますが、</div><div>周波数の異なる他の存在にはその周波数しか受け取らない(その存在はその周波数を現しているからになります)ので、その新たな情報はシェアのためではなくて自らが新たな(周波数の)場において立ち回るためのツールとして自覚された方がよろしいかと思います。</div><div><br /></div><div>周波数を変化させることで、その新たな場に置いて役に立つ服(知恵など)が与えられる仕組みです。</div><div><br /></div><div>その周波数を現す特徴を無条件で得ることになりますので、ある周波数に同調すればその周波数を現している知識や知恵はデフォルトで含むことになります。</div><div>誰も知恵の獲得に貢献していないし、元からあったものにただ気づくだけなので驚きもありませんが恩寵と呼びたい場合にはそう呼ばれると思います。</div><div>知識や知恵は誰にも隠されていないのと、所有されていませんので、必要になればアクセスして使用しているだけだと思います。</div><div>それぞれの周波数帯に優劣もありませんので、各段階において必要なツール一式がまとまって公開してある感じです。</div><div><br /></div><div><br /></div><h3># 理解と枠組み</h3><div><br /></div><div>叡智や叡彗には、知恵や知識のヒエラルキーのトップみたいなニュアンスも含まれる気がする、そういうたぐいのものは既知の領域に対応したエッセンスだと思う、既に知られたものの中で最大のもの、という感じの意味、</div><div><br /></div><div>魂が欲しいのは、未知の領域を適切に推進できる枠組み。</div><div>神が創造する際に使用するかのような、適切な視座、生きた知性、本質、未知のものを生み出す時に使用できる、正しい価値、善なる行為、純粋性、等。</div><div>その為に欲しかったのが、善なる視座、理解することのできる範囲を拡大したかった、それが望むこと、希望。</div><div>魂は完全性の現れとして存在しているから、進化成長というよりかは、神化かな。</div><div>魂の内在する可能性の最大化、を表現すること。</div><div>魂のこの上ない想いの成就達成、がぼくたちがぼくたちとして生きる意味になります。</div><div><br /></div><div><br /></div><h3># 在り方について</h3><div><br /></div><div>スピリットの視座、神性を現すのではなく、すでに現されている神性を見ている、だから何も変更することがない。</div><div>悟りに終わりがない、なにかを目指さなくていい、楽しい発展的な領域の発見、エネルギー調整、エネルギーを読み解いていく、悟りの視点とエネルギーの視点から生きたい現れ、意識をクリアにしていきたい。</div><div><br /></div><div>構造の中で自己の位置(周波数)を知りたいから探究が起こる。</div><div>波動宇宙の中で、座標となる基準となっている指標が波動の周波数なので、周波数を知ることが現在値を知る手がかりとして利用している。</div><div>美しいストーリー、中心を求めていた、求めていたものは既にあった、一度も動いていなかった。</div><div><br /></div><div><br /></div><h3># 今という幻想性</h3><div><br /></div><div>過去は記憶で未来はイメージ(投影)なので簡単に変更することが出来る、それを利用して過去のトラウマを今癒すことがあったり、望む未来を意図して投影し、引き寄せたり等がある、</div><div>今の一瞬後は既に過去であり、今と感じた途端に次の瞬間もうすぐにそれは過去の出来事になる、これをつきつめていないと常に今にいることはなく、思考で掴んだ(今と思っている)過去を今生きていることになる、つまり、意識的に今在ることに意識を向け続けていない限り、記憶やイメージを連想していることから、今にただ在るということがない、</div><div>また、今の一瞬先は常に未知の未来であるが、自己のイメージを投影するそばから未知ではなくなる、それは過去の体験から来るものを投影するので既知の出来事の繰り返しになる性格があった、</div><div>未知を経験し続けるということが、無限の現在にただ在ることである、という、</div><div>過去に今在ることや未来を空想することは、そのどちらもが、過去の記憶と未来への展望についての行為であり、完全な今に自らを明け渡している事はなく、引き続き過去を選択して未来を良くしたいと願う意図から来ています、その態度ではいつまで経ってもブレイクスルーは起こらず、待てど暮らせど、望む今に在るという事にはなりません、</div><div>今に在る、とは、今に在ることでしかなれないのです、今にない時に起こる事は今にないという現れをただご自身に知らせることがただあるだけです、</div><div><br /></div><br /><h3 style="text-align: left;"># 自分の価値を認めてしまったら困る理由</h3><div><br /></div><div>自己価値が低く、それを補う方策として、優位性を担保する必要があり、自己の内面へのトライエラーを繰り返している。</div><div>魂が選んでいない、自我がワークしている。</div><div><br /></div>中身の本質が思っていたよりも高い。<br />そこに焦点を合わせると、至福、幸せしかない、なぜなら、それら(制限)の一部始終を愛しているから、認めているから、気づいているから、理解しているから。<br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><h3 style="text-align: left;"># 形ある何も持たないもの</h3><div><br /></div><div>何も持たないもの。持たないことが恩寵。組み込んでいない。</div><div>形のない実在。形のない恩寵。</div><div><br /></div><div>エゴが強くなり、望みと現実とのギャップに無念さが強まり、恨む気持ちになる。</div><div>あるがままそのままに帰結する。</div><div><br /></div><div>持たないことが恩寵であると教わる。何も持たないことが実在している。空。</div><div><br /></div><div>本当に何も持ってはいない。</div><div>どこにも組み込まれない、入らない、出ない。</div><div>概念ではない。分離しない。</div><div>何も持たないことが恩寵、実在。それが空。</div><div><br /></div><div>与えてくれている中から選んで生きていく。</div><div>欲しがるのではなく。</div><div>目の前まで持ってきて見せてくれているものの中から選択できた。</div><div>それは即時性がある。</div><div>欲しいものは、それを獲得するために計画を立てたり、実行に移したり、誰かの、何か機械の、手伝いを頼む必要があったりと、手元に届くまでに時間差があった。</div><div>しかし、</div><div>目の前に差し出された中から選ぶ方法では、</div><div>(文字通り)手を伸ばせばいただけるので、待つ必要が薄くなった。</div></div>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-907996823654750282020-09-26T14:51:00.007+09:002020-09-30T16:40:22.873+09:00[コラム] 想いの前にある空白。無色透明の空。<p> <b>〇〇 コラム ~想いの前にある空白。無色透明の空。~</b></p><p><br /></p><p>全身の力を抜いて、安らかになり、意識を沈黙に向ける。</p><p>「沈黙」の前にある「ち」※1 に、</p><p>「ち」の前にある「い」※2 に、</p><p>「い」の前にある「(い)」※3 に、</p><p>「(い)」の前にある「想い」※4 に、</p><p>「想い」の前にある「空白」※5 に、</p><p>「空白」の前にある「空白」に、</p><p>「空白」の前にある「空白」に、</p><p>「空白」の前にある「空白」に、、、と、順番に意識を向けます。</p><p>想いの前にある空白。無色透明の空。</p><p>そうやって空に気づきます。</p><p><br /></p><p>※1 「沈黙」ち(←これ)・ん・も・く。口語での1音目という意味。</p><p>※2 ち(ch-i←これ)</p><p>※3 「い」と言おうとして口をすぼめようとした状態</p><p>※4 能動的にやろうとしているときの想い</p><p>※5 空白だと白色だと思ってしまうかもしれないから、無色透明の「空」に置き換える。</p><p><br /></p><p>参考:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Znm7lzbNup8">QE クオンタム・エントレインメントの科学的背景 https://www.youtube.com/watch?v=Znm7lzbNup8</a></p><p>こちらの動画で説明されているようにPAにアクセスする方法として、概念の中でも静かな部類に入る「沈黙」というところからスタートさせています。</p><p>沈黙と言った概念から具体的にどうアプローチしていけばいいのかというと、どんどん精妙で特徴のない、認識しづらい方に意識を向けていくという感じ。未知の領域に向かっていく。</p><p>そのまま寝るんじゃないかというところまで行ってOK。空を認識するセンサーがないのでPA=空は認識できない。認識できないのが空なので、それを利用する。認識できない空に対する反応を見つめる。</p><p><br /></p><p>発展 : <a href="https://1worldgamephotostock.blogspot.com/2020/05/v21.html"> [存在の全一性] ノーシングとの合一 - v2.1 https://1worldgamephotostock.blogspot.com/2020/05/v21.html</a></p><p>空 PA ノーシング などは全部同じものを指していますが、書いたのが昔でシェアしたのが最近なので「空」と言っていないだけです。今は「空」に統一しています。</p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;"># 素粒子よりも細やかなもの</h2><p><br /></p><p>暗い浴槽に水を張り、波紋をたくさん立て、波紋がたくさん重なり合っている所に光を横から当てて、波紋の山頂がそれぞれ反射して光の点として見える感じ。山以外は暗いから見えず、超微細な細やかな光が間隔を開けながらある感じ。</p><p>その時に光子などの素粒子が半透明のビーチボールよりもちょっと大きいぐらいのサイズに見えた。</p><p>素粒子だと感じられたものは半透明で中に大きな文字みたいな記号があった。</p><p>ウパニシャッドなどのサンスクリット語だと思った。<br />サンスクリット語が素粒子の中に大きく一文字浮いている感じ、文字も半透明。</p>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-36103562112822016962020-09-26T04:22:00.030+09:002020-09-28T16:27:40.993+09:00[コラム] なぜ憧れのサイキックパワーがないのか?<p> <b>#### なぜ憧れのサイキックパワーがないのか?</b></p><p><br /></p><p>サイキックパワーがなくても悟りは深められるから。</p><p><br /></p><p>マンガの中では当たり前なのに、なぜ自分がサイキックな能力を持っていないのかというよくある疑問。</p><p>おそらく、人生80年の間になにかの能力を開発するのは10年かかると思うけど、それが長すぎるからだと思う。寿命が2万年とかならありえそう。または人生の中に溶け込んでいて、テレポで移動するのが当たり前とかだと、飲み込みの早い子供時代から学ぶ土台がある場合等。または、その能力が仕事とリンクしているという時代背景があると学んだ能力が活かせるからだと感じた。</p><p><br /></p><p>現代に目を向けてみると、自分の周りにサイキックパワーを当たり前のように使って暮らすという文化はない。むしろ珍しいからサイキック能力開発のまともな先生を見つけることのほうが難易度が高いかもしれない。</p><p>また、獲得した能力の使いみちをどうするかについて、現代ではむしろ目立ちすぎて能力を隠さないとまともな生活ができないと思う。時代背景としてそういうストレスとワンセットになる。</p><p><br /></p><p>能力の適切な行使について、すでに混乱している現代社会の中で不要に混乱を産まないことにも注意する必要がある。(社会への道徳、思いやり、慈悲、理解を示す。)</p><p>じゃあ、どれがだめでどれが能力を使ってもいい状況なの?といった倫理や道徳感の学習の場が必要になるが、学習の場がない場合には各自がバラバラに試行錯誤する必要があり、相談できない場合には思わぬ危険や疎外感が一生つきまとうことにもなる。指導者が必要になる。</p><p><br /></p><p>現代の中でサイキックパワーの使われ方で一般的なものは、テレパスとごく一部にリーディングがあるぐらいかなと感じる。テレパシーはチャネリングも含める。</p><p>言語能力以前にテレパスの能力はあると思うので、いつそれを行っているのかに気が付かないでいるだけでテレパシーは誰でも標準で行っていると感じる。そもそもの構造的にオーラ場の中に肉体がある時点でその間のやり取りはテレパスで行われてそう。意識の共通のやり取りの仕方がテレパスといった認識。</p><p><br /></p><p>また、バシャールが言うようにテレポーテーションしていない人はいないというお話もある。MMO等のリアルタイム系のオンラインゲームのように人の視点からはリフレッシュレートがFPS60のPCモニターにパラパラ漫画のように画像が映し出されているのをなめらかに変化しているように感じている。それを変化の極少ないテレポーテーションを毎瞬毎瞬行っているという説明のし方もできそう。バシャールはストロボ効果と説明していた気がする。</p><p><br /></p><p>サイキックパワーを人生に組み込んだ場合にはそういう時代に転生するという話。</p><p>目新しさや憧れもよく分かるが、現代に目立ったサイキック能力を持たないことは時代として当たり前でもあると同時に一言で言えば『恩寵』でもあると感じる。</p><p>歌ったり踊ったりテレビを見たり、話を理解することができたり、といったごく自然なことも、それがない世界にとっては驚嘆にも匹敵する能力だというのもあると感じた。SNSとか動画とか、VRとかすでにすごいと思う。</p><p>なにをサイキックというのかは相対的なので無いものねだりかもしれません。あればあったで今度は無いほうも試したいと思うのが人の常。</p><p><br /></p><p>この一連の疑問の発露は、フィジカルな能力に対するサイキックな能力ということだと思うから、サイキックな能力を好むグループソウルとかルーツを持つ存在たちからの望みみたいなものの現れだとも、今教えていただいた。</p><p><br /></p><p>サイキックパワーに関した淡い思いやロマンを今へし折っておかないと、それを人生の探求のテーマにして10年以上失うことにつながると感じる。最終的に成果が上がればそれに越したことはないかもしれないが、10年後もまだ終わらない探求をし続けているのであれば、終わり時のわからない骨折り損のくたびれ儲けになる。その間に今すでに持っている資質を伸ばしたほうが人生80年計画の中ではより現実的で建設的で有意義だと感じる。</p><p><br /></p><p>サイキックパワーを安易に紹介するような著者やスピーカーの言うことは参考程度に収め、ないものねだりでなく、あるがままそのままの自分本来のところに落ち着いたほうがいいと思うし、ノンデュアリティーはサイキックパワーも無い「空」を示している。</p><p>ワンネスの発想の中では価値の上下を定めることがとても難しいということにも目が行くと、サイキックパワーに過剰な期待や価値を上乗せしたりもせず、それを求めること自体を喪失すると感じた。望みがフェードアウトする。</p><p><br /></p><p>と、言うそれっぽい理屈。実際はどうか知りません。</p><p><br /></p><p>単純に興味があるとか、やってみたいという気持ちはぼくもある。むしろ未だに研究してもいます。まともにできると思っているのは(個人裁量の判定では)、テレパシー(チャネリングも)と量子アクセスぐらいのもの。</p><p>昔、紋章術というのを教わりにそういう星に行くか?と聞かれて、いまはいいや、と答えたのを覚えています。YouTubeで<a href="https://www.youtube.com/watch?v=99XYKkf2vCU">紋章術でのテレポ</a>の動画を見て興味津々になったから。この女性は他にも2本の別種類の動画があった。スーパーの買物風景と、お祭りで走って逃げるもの。紋章術について詳しい説明は今のところみたことがないので、今後どうなってくるか知らないけれど、そういう物がある。検索しても出ないと思う。</p><p><br /></p><p>あとは、サンジェルマンさんの本と、プレアデス訪問記(だったかな?)と、ヒマラヤ聖者の本(イエス・キリストが出る)には空間から物を取り出したり、テレポの描写が多くある。</p><p>アナスタシアさんとKAN.さんもテレポができるという描写がある。</p><p>最も詳しく書かれたサンジェルマンさんの本では電子のことを神と呼んでいるのかなとうっすら思う。</p><p>体外離脱などのアストラル旅行については、マイケル・J. ローズさんとヘミシンク系の本が詳しい。</p><p><br /></p><p>ぼくも2012年頃流行った、肉体を持ったままアセンションするというテーマの時代に結構調べたり実践もしてみたけど、上記の通り、サイキック能力の獲得に至っていません。</p><p>単純に不要だったからなのかなと思うのと同時に、必要になれば自然とその様になるのかもしれないと、今も心に秘めています^^</p><p>諦めているのでサイキック能力獲得に向けて調べたり、研究してみたりということはもう意識的にしていないけれど、その間にいろいろな情報に触れたのも今となれば経験の一つだったのかもしれないという、ありきたりな追想。</p><p><br /></p><p><br /></p><p>あと、サイキックパワーを持たない理由としては、誰々が特別だからとか有名人だけが特別とか、権威だからとかにもしないためかも。ババジさんが特別だからとかは明らかに分離の意識のことだけど、そこに卑屈さを投影したりすると、ババジさんが現す神性をなにか自分とは関連のないものとしてつまり、信仰の対象として捉えたがるとかが起こる。信仰の対象になることを自分が引き受けると、そこに軋轢が生じる。</p><p>誰にも備わる普遍の真理を現していくということが自然なことなのに、信仰としたい層からしてみれば格好の的が現れ、自分の願いを投影できるチャンスを確実にするために積極的にアプローチしてきそう。毎度色んな所で色んな人達から教えをこわれたりを毎回心苦しくも断るみたいな。</p><p>または、差別が強い場合、奇異の目を向けられたり、デマを言われたり、特定されたり、凸されたり、積極的ないたずら行為等など、SNSでよくあるそういう有名税的なこと(自分は信じないからいいけど、自分のファンや家族や身近な人が真に受けて被害を受けるのが嫌など)にうんざりして平穏な生活が今ある素敵な場所でできなくなるとなれば、サイキックパワーなんか無用の長物、等々。</p><p>ごく普通の暮らしを望む時、レアスキルにも一長一短がありそう。というよりスキル厳選をしてそう。<br />職業で勇者を選ぶと、必ず魔王に打ち勝つという設定が組み込まれるみたいな感じ。ある部分を引き受けねばならなくなる。良くも悪くも持つ能力のせいで。</p><p>ある面、持たないことは恩寵でもある。安易な変更は不可のようにすでによくできている。</p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;">サイキックパワーあるよっていう方向け</h2><p><br /></p><p>今すでにサイキックパワーを持っている、自覚がある場合には、それがあることが望みだと思うので、何十年かけてでも開花させるのがいいと思う。それは時代の中での自然なことだと感じる。そういう場合には隠す必要もなく、オープンにすればいいと感じた。</p><p>サンジェルマンさんが登場する「<a href="https://www.amazon.co.jp/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%BC%E3%83%B3%E3%82%B9-%E3%82%B4%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%BB%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0-ebook/dp/B07HFQVTTR">マジック・プレゼンス</a>」「<a href="https://www.amazon.co.jp/%E6%98%8E%E3%81%8B%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E7%A7%98%E5%AF%86-%E3%82%B4%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%BB%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0-ebook/dp/B079PTG4V9/ref=pd_vtp_351_4/355-5258883-3580744?_encoding=UTF8&pd_rd_i=B079PTG4V9&pd_rd_r=3e677beb-4b03-4c4d-844f-de482ca5f3c9&pd_rd_w=5bi1y&pd_rd_wg=CfAf1&pf_rd_p=74e7e349-7116-4e20-9bd2-ff98ca6bd130&pf_rd_r=80429YGCA6HDQTNFJYFJ&psc=1&refRID=80429YGCA6HDQTNFJYFJ">明かされた秘密</a>」がおすすめ。どちらもキンドル・アンリミテッドで無料で読める。</p><p><br /></p><p>今はすでにこういう時代です↓↓有名だから知ってるかも。</p><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=wXjJO-A7ulo">クラリオン星の驚きの生活!『宇宙人は小学3年生』シリーズ2</a></p><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ahHS_6NsFoc&t=1s">vol 1!!【奇跡の神回!】池川明先生とレインボーチルドレンまりなちゃん初対談!!まりなちゃんが池川先生の本質のオーラを鑑定!超貴重動画ですっ!!</a></p><p>あとはイルカくんや不食の弁護士<a href="https://www.youtube.com/watch?v=R06KTfyzwP4">秋山佳胤先生</a>、</p><p>おすすめを上げだすと結構きりがないかも。</p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-44810581915829761162020-09-22T05:22:00.778+09:002022-08-02T19:00:39.352+09:00【総合まとめ】ノンデュアリティって何? 【アルティメット】<style>.scsn {border-left: 5px solid #edf8e9;padding-left: 0.6rem;font-weight: bold;font-size: .9rem;}.scsn span{font-size:.5rem;}.mkjst{text-align:right;font-size:70%;}.gbig {font-size:17px;font-weight:bold;margin-top:3rem;}.mu, .mi, .or{font-weight: 600;border-radius: 5px;padding: 4px;margin: 3px;}.mu{color: #bc7bfe;background-color: #eedbf02e;}.mi{color: #90cdaf;background-color: #dbf0dd29;}.or{color: #81a0ec;background-color: #dbe0f026;}.post-body {line-height: 1.6;}</style>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><img alt="" border="0" height="555" width="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi87-je91qX2v3ZCHV77QnAvgBxxTAGY8ZfXHHttTVldsf_FAu6CaC4SO4QCUwN71Vy3WnHb4t_0q4SstvU9pRWWVcbVAgx8QUpWeGazD8EukLJewGq5VEkWvHe3gkrF-9bDFTHp9PJfQ/s0/rect1029.png"/></div>
<p class="scsn">2020.11.28 <small>(最終更新日)</small>
<h2><a id="mkj">目次</a></h2>
<p><b>○ <span class="mu">ノンデュアリティ</span>総合まとめ</b><ol>
<li><a href="#h6001">初級★:<span class="mu">ノンデュアリティ</span>って何? A.『<span class="mu">事実</span>を指すこと』</a>
<li><a href="#hs045">初級★:<span class="mu">ノンデュアリティ</span>のダイレクトパスとは? A.『最速最安全ルート』</a>
<li><a href="#hs058">初級★:意味付けが自然と外れている時がある</a>
<li><a href="#hs015">初級★:<span class="mu">ノンデュアリティ</span>とは? A.『気づきが「気づき」に気づくこと』</a>
<li><a href="#hs006">中級★★:<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を分けて捉える</a>
<li><a href="#hs004">中級★★:<span class="mu">ノンデュアリティ</span>と<span class="mi">デュアリティ</span>の違いは? A.『<span class="mu">事実</span>ベースと<span class="mi">空想</span>ベース』</a>
<li><a href="#hs007">中級★★:<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の効果効能</a>
<li><a href="#hs095">上級★★★:空とは? A.『空は無』</a>
<li><a href="#hs005">上級★★★:<span class="or">ノンデュアリティの概念化作業</span>とは? A.『ワンクッション制』</a>
<li><a href="#hn001">上級★★★:<span class="mi">デュアリティ</span>の本質とは? A.『無限の多様性』</a>
<li><a href="#hs011">上級★★★:<span class="mu">ノンデュアリティ</span>のその後は? A.『コラボレーション』</a>
<li><a href="#hn043">次なる展開(予告)</a></ol>
<p><br />
<p><b>○ <span class="mu">ノンデュアリティ</span>にさらに深く気づくコラム</b><ul>
<li><a href="#hs042">感覚タイプと思考タイプでは納得の仕方が異なる</a>
<li><a href="#hs044"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>スピーカーに2種類いらっしゃる説明と第3案</a>
<li><a href="#hs056">虚無を回避する方法と虚無の解決方法</a>
<li><a href="#hs034"><span class="mi">人間性</span>から<span class="mu">非人間性</span>への『意識のストーリー』</a>
<li><a href="#hs025"><span class="or">ノンデュアリティもどき</span>とは? A.『<span class="mi">空想</span>ベースからお引越し中』</a>
<li><a href="#hs051">『無限』を相手にする</a>
<li><a href="#hs053">否定しない</a>
<li><a href="#hs008">悟りとは? A.『原則重視』</a>
<li><a href="#hs009">悟りの深まりとは?</a>
<li><a href="#hs010">ワンネスと<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の違い</a><ul>
<li><a href="#hs011">意識の社会科見学とは?</a>
<li><a href="#hs014">リポーターの例えとは? A.『順次展開』</a>
<li><a href="#hs024">5つのソースが表す、ワンネスと<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の位置付け</a></ul>
<li><a href="#hn052">ハイアーセルフに直接尋ねる情報精査の方法</a>
<li><a href="#hn044">『ゲームマスター意識』とは?</a>
<li><a href="#hs012">キリスト意識とは? A.『二元を赦す』</a>
<li><a href="#hs046">弁証法という古い時代の方法論 ~ラマナ・マハルシ編~</a>
<li><a href="#hs047">現実創造の超すごいバージョン ~サンジェルマン編~</a>
<li><a href="#hs048">エゴを主体とする身内ゲーとは?</a></ul>
<p><b>○ その他</b><ol>
<li><a href="#hn050">過去のチャネリングのシェア</a>
<li><a href="#hs002">付録:意識の科学</a></ol>
<h2 id="h6001"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>って何? A.『<span class="mu">事実</span>を指すこと』</h2>
<p><b>前置き</b>
<!--p>このページは全て仮の説明です。精読せずに飛ばし読みが吉。キュレーションなので新説が出たら柔軟かつ丁寧に取り込むスタイル。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>については、車輪の再発明を防ぐためにも、ぼくがコミットしてこのページにしっかりとまとめようかなと計画中。このページを見れば全部わかるよねと言うぐらいが理想(努力目標)。なので色々教えてほしい。-->
<p><span class="mu"><b>紫色</b></span> は<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の立場を表現するようにし、 <span class="mi"><b>緑色</b></span> は<span class="mi">デュアリティ</span>の立場を表現している。<span class="or"><b>青色</b></span> は<span class="or">ノンデュアリティの概念</span>を表現している。
<p class="gbig"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>とは、<span class="mu">事実</span>を指すこと。
<p>「私はいない」
<p>何かに夢中になってて気がつくとお昼の時間だったりした時、思い返すと自分という何かはいなかった。
<p>自分という存在を突き詰めていっても到達することはなく、自分の不在が在るだけ。
<p>軸となる自分がそもそものところでいないので、自分というものがいるという前提によって成り立つ「相手」とか「他人」とかいうのも概念でしかなくなる。
<p>実際にはだれかというものはいない、という発想。なぜかといえば、自分というなにか確固としたものが存在していないと突き止めたから。
<p>「私」とはこういうものという自由な「定義」を持つ。実際の所、その定義自体もコロコロ変わる。例えば、3歳の時と、今の自分の価値観は異なる。思春期の頃や、定年退職後の自分のイメージも今と全く同じということではない。
<p>私達が通常思い描いている確固とした「私」というものは存在しない。それぞれ定義があやふやだとする。共通項があるとすればそれは、「変わる」ということ。
<p>なにかきっかけがあると簡単に変化するかのような曖昧模糊な定義自体、それを指針にするのは怪しい。「私はこうだから」といった自己イメージはそれ以外という自己イメージの生成の妨げにもなる。例えば、、、
<p>遠くの方で虫の鳴き声が聞こえたり、雨が降ったり風が吹いたりすることは「現象」または「自然現象」だとわかっている。という<span class="mu">事実</span>があるのに対し、自分が暮らして生きていくということは「自然現象」だと捉えられずに、あれやこれやの意味をくっつけたりして「自分がしている」または「自分で動かせるもの」だと捉えている。
<p>また、身近すぎるものも自分がしているとは思っていなくて、自然に起こっていると感じている。食べ物が消化吸収排泄されたり、血液やリンパ液が流れたり、傷口を修復したり、細菌感染を防いだり、髪の毛や爪が生え変わったり、そういったものを自分で止めれるとは感じない(生理現象だから)。
<p>しかし、自分の感覚がある範囲だけは、何故か自分でしていると考えている。なぜかといえば、行こうと思えばコンビニにも行けるし、立とうと思えば立てるし、歩こうとすれば歩けるから。また、全部「自分がしている」と思い込んでいるので、「周りの人もその人がしている」と思い込んでいる。
<p>そのポイントが実は<span class="mu">事実</span>とは異なるよ、という指摘が<span class="mu">ノンデュアリティ</span>での捉え方。<span class="mu">事実</span>は全部が全部「自然現象」だから自然現象に向かって「意味づけ」を行い、「リアルなこと」として感じ取っている。
<!--p>(<a href="#hs049">第3案:<span class="mu">ノンデュアリティ</span>ベースで<span class="mi">デュアリティ</span>世界を企画/開発/コンサルするプラン</a>を参照。)-->
<p>ノンデュアリティは、実践的な暮らしの知恵(または立場やグローバリズムのこと)なので、哲学ではないし心理学でもないし宗教でもない。
<p class="gbig"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>の入り口は2つ
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>の入り口には、1)「私はいない」と、2)「いまここ」という、主に2つの入口がある気がしている。あなたはどちら派?
<p>1)「私はいない」というスローガンで表される「自己の<span class="mu">不在性</span>」という観点に焦点を当てるという入り方がごく普通の一般的な人の<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の入り口な気がする。自分がいるという前提で今まで暮らしていたところからすると、寝耳に水のようなアイデアで実は自分がいないという「私はいない」というのは一体なんだろうと興味を持つのと、それは実際に経験できるということ(一瞥体験)が<span class="mu">ノンデュアリティ</span>が爆発的にヒットした理由だろうと感じる。
<p>2) 「今ここ」というところにシンプルに余計なものを省いて見ていくと、言葉に出来ないただ「これ」があるだけという感覚に気がつくことができる。こちらは瞑想など悟り関連に興味がある人が通ってくる入口だと思う。
<p>という一般人向けと、玄人向けのざっくり2パターンがある。
<p>なので、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の説明のされ方に二通りがあるということがわかっていないと、あの人が言うのと、この人が言うのとどうマッチさせたらいいのかわからなくなって悩んだりもする。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>は基本は「<span class="mu">空性</span>」(くうせい)について話されていて、<span class="mu">空性</span>を人の暮らしに当てはめた時に、そもそも人というものはいないよ、という<span class="mu">不在性</span>をピンポイントで指しているという「ジャンル」だということ。<span class="mu">不在性</span>は<span class="mu">空性</span>の内の一つ。
<p><span class="mu">空性</span>について語るティーチャーは、(<span class="mu">不在性</span>だけでなく)空の持ついろんな「無」という性質=<span class="mu">空性</span>について話していくんだけど、一般人向けにはまずは自分という何かは意味付けでしょ、と言うのに導こうとして、あなたが言うところの「自分」と言うものが本当にいるのか、いるのならどこに、いついるのかに注目させてくれている。
<p>と、ここまでをまとめれば、、、<span class="mu">「ノンデュアリティとは空性(くうせい)に関連している」</span>ということです。すごくシンプルでしょ?
<p>次に問いを全部で7つ。軽い気持ちで答えてみてね。(ここでつまづかないで5分考えてわから無ければパスしてもOK)
<p><b>Q1. 自分はいる?
<br />Q2. どこにいるの?
<br />Q3. いついるの?いついないの?
<br />Q4. いたりいなかったりするのはなんで?
<br />Q5. 自分の定義はなに?
<br />Q6. 他人の定義はなに?
<br />Q7. 自然現象の定義はなに?</b>
<p><br />
<p>自分の「身体」を自分だと設定する場合、身体があるから自分がいると感じている。なので、普通は一瞥体験が起こる以前は身体=自分なので、物理的に捉えて<span class="mu">ノンデュアリティ</span>はわからない。なので、スピ系に全く興味のない一般人にとっては理解不能な話になる。
<p>そして、すこしスピリチュアルに興味があると、死後の世界だとか、魂、エネルギーとかの、「目に見えない世界」に次第に興味を持つようになり、それも習熟しだすと、ようやく「<span class="mu">非分離</span>」というテーマが待ってましたと出てくる。
<p>それまでは、自分というのが身体だと捉えていることから、身体があるから自分がいるんだと思っている。まずは、自分という定義の制限を取っ払って定義付けを拡張させないと、つまり自分=身体だとする信念体系に揺さぶりをかけなければならない。
<p>そこであらゆる障害を一旦わきに寄せて、ダイレクトにズビシっと<span class="mu">不在性</span>を経験させることが「一瞥体験」という呼び方をされるようになったということ。その経験は魂が決めている。
<p>なので、一般通路と玄人通路の2通路が用意されているという感じ。ディズニーのアトラクションみたいに、整理券通路と並ぶ通路の2通路が合って、魂が整理券を先に取っておいたからいきなりアトラクションに載せられて心の準備もないまま「あ~れ~」と驚いたというのが一瞥体験で、何時間待ちで並んでその間中熱心に勉学に励んでいざ自分の番になってアトラクションに乗るというのが並ぶ方の通路。こちらは全部自分のペースで行けて心の準備も済ませてあるので比較的ショックが少なくてまあまあ楽しめる。みたいなかんじ。
<p>自分が身体だとまだ思い込んでいる間は身長制限が合ってそもそも列に並べないよ、みたいな。大きくなったらまた来てね。という感じ。
<p class="gbig"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>で誰もが通る道筋
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>はみんなが通るテンプレみたいな道筋がある。お決まりのお散歩コース。それはだいたいこんな感じ。
<p>1) <b>初級1:出会い。</b><b><a href="#hs045">「悟りの一瞥」</a></b>というのは、単に<span class="mi">分離</span>の概念で生きている人が初めて<span class="mu">非分離</span>というものに触れてショートしたという感じ。思っていた構成が全く違ったという<span class="mu">事実</span>に愕然とするという様。ルールクラッシュ。<span class="mi">既知</span>の価値観が機能しないものだとわかってしまう。また、一瞥という洗礼を経ずに参加する場合も普通にあっていい。徐々に目覚めるので<a href="#hs045">徐々派</a>というらしい。ぼくも徐々派だった。
<p>2) <b>初級2:</b>新ルールにすぐには納得がいかず、<span class="mi">分離</span>の意識のままであれやこれやと思考し悩みぬくというのが、<b><a href="#hs006">「一瞥後のダンス」</a></b>と言われているもの。何度も何度も思考の上でどちらが正しいのか間違っているのかを吟味していく作業のこと。
<p>3) <b>初級3:</b>ダンスも終盤に差し掛かり、もう踊る気力も枯れ果てる頃、諦める気持ちが勝ってくる。これを<b><a href="#hs004">「サレンダー」</a></b>(手放す)と言う。<span class="mi">分離</span>なの?<span class="mu">非分離</span>なの?もうどっちでもいいから答えを教えてほしい、となる。
<p>4) <b>中級1:</b>知りたかった答えは<span class="mu">非分離</span>なので、<span class="mu">非分離</span>が答え。あとは納得するまで、<span class="mu">非分離</span>について学習し、学んでいく。ここを<b><a href="#hs007">「深まり」</a></b>と呼んでいる人も中にはいるかもしれない。期間が長いので。
<p>5) <b>中級2:</b><span class="mu">非分離</span>が答えなのは納得済み、しかし、<span class="mi">分離</span>があり続けるのはなぜ?<b><a href="#hs005">「パラドクスを解消しだす。」</a></b>
<p>6) <b>上級1:</b>明らかなブレイクスルーが起こる。つまりカリキュラムの修了。<b><a href="#hn001">「パラドクスが解ける。」</a></b><span class="mu">非分離</span>も<span class="mi">分離</span>もどちらもそれぞれあってOKがちゃんと分かる。これからどう普通の現実を生きようか。結局わからない。なぜかといえば、<span class="mu">非分離</span>は<span class="mu">未知</span>の領域だから。自分らしくあるだけ。あるがままあるだけ。なったようになるだけ。
<p>7) <b>上級2:</b>自分を輝かせたい。<b><a href="#hs011">「<span class="mu">事実</span>ベースでコラボレーションする。」</a></b>自然にレギュレーションが合うからコラボしやすい。自分の能力を出し惜しみなく放出することを喜びと感じる。<b><span class="mu">非分離</span>がベースとなっている。</b>
<p><br />
<p>内容に個人差はあれど、これがおおまかな流れだとおもいます。
<p>結局ノンデュアリティを学んで何がそんなにおいしいのか?というと、<span class="mi">空想ベース</span>から<span class="mu">事実ベース</span>に生き方をシフトさせることができる今簡単にアクセスできるもっとも簡単な方法だからです。
<p>結局のところ、ノンデュアリティカリキュラムを1パッケージにまとめてあるので、箱から取り出してすぐそのまま使える。学習キットにしてあるというのが極みマル秘ポイントです。
<p>特に、パソコン、ゲーム、プログラミング、に興味があって好きな方々にとってはものすごっく親しみやすく学べるような切り方にしてあります。ようはZ世代以降の人々に必須なカリキュラムですね。その世代にわかりやすくしてあると思います。ノンデュアリティは。
<p>しかし、今はノンデュアリティ黎明期だと思っています。それはZ世代の親に当たる方がノンデュアリティを学んでいる時間だからだと思います。その親御さんたちは、Z世代特有の世界の見え方に関する同意がないかもしれませんので、その場合にはノンデュアリティを学ぶことで見えてくるかもしれませんね。
<p><br />
<p>それから、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を学ぶ時、知っておくと回避できる悩みがいくつもあって、それは以下のリンクで解説する。サラッと目を通しておくと、車輪を再発明しなくて済むので時短になる。悩んだときに見るでも可。
<p>a) <a href="#hs042">感覚タイプと思考タイプでは納得の仕方が異なる</a>
<br /><span class="mu">ノンデュアリティ</span>スピーカーさんのお話がなぜわかりにくいのか?長年の悩みだったけど完全に理解したった。それを説明する。
<p>b) <a href="#hs044"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>スピーカーに2種類いらっしゃる説明と第3案</a>
<br /><span class="mu">ノンデュアリティ</span>スピーカーさんは2種類いて、それぞれの違いをわかるようにした。
<p>d) <a href="#hs056">虚無を回避する方法と虚無の解決方法</a>
<br />知識として知っているだけでも大きく違うと思うので書いておく。
<p>このa、b、c、3つの内容を自分の中でまとめれば、既存の<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の説明のされ方が導く間違った迷路に入り込むのを防ぐことを目的にしている。一度目を通しといて欲しい。なぜならそれは既に発明されている車輪だから。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<p>~ ・ ○ <b>おしらせ</b> ○ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~
<p>1mmでも良いと感じたなら、SNSなどで拡散して『<span class="mu">ノンデュアリティ</span>』を学ぶチャンスを自分の番で切らずに次の人の番に繋げてね。あなたのフォロワーの中に待ってる人がいるよ。
<p>まだ今の自分にはわからないことでも、これまで向き合ってきた人たちにとっては待ち望んだ内容だから、その人たちのために拡散よろしくお願いします。その人がわかりやすく翻訳してあなたに教えてくれると思う。
<p>~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~
<h2 id="hs045"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>のダイレクトパスとは? A.『最速最安全ルート』</h2>
<p>一般的に言われている「<span class="mu">ノンデュアリティ</span>」はYouTubeに動画がたくさんあり、本もたくさんある。月千円のキンドル・アンリミテッドにもたくさんあり、お得。
<p>YouTubeの場合には話をまとめてくれていなくて、15分以上の長い動画で質問に答えるみたいな、または、体験のシェアみたいなバラバラの生のままの情報を提供してくれているので、学ぶコストが高め。すぐに食べれる調理済みな情報元は少ない気がする、というか見つけられていない。しかし、無料で様々な切り口からシェアしてくれているのでとてもありがたい。
<p>学習意欲が高い場合にはそのプロセス自体が楽しいかもしれないが、勉強はほどほどで良くて知りたいことをしれたらもう好きなことしたいよ、という方も当然多いと思う。なので学習コストを削減する方法を紹介する。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>で最も早く理解が進む方法は「ダイレクトパス」だと思う。余計な一切合財をすべて外して、「これ」そのものに対してまっすぐ触れていく。邪魔な理解や邪魔な新しい概念といっためんどうなインストール作業を一切しなくて済むので、既存の価値観を少し誘導するだけで最速最安全で発見まで直通ルートで行けると思う。それでそれは可能だということ。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>は既に攻略済みなので、最も良いルートが公開されていると捉えればOK。その名は<strong>「ダイレクトパス」</strong>。
<p>先入観で「居る」と思いこんでいた自分という存在が突き詰めていくとそれらは観念だったとわかると言う<strong><span class="mu">不在性</span>を体感できることがダイレクトパス</strong>ということ。
<p>ダイレクトパスの一例 : 本 <a href="https://www.amazon.co.jp/%E3%83%90%E3%82%BF%E8%B6%B3%E3%83%8E%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E2%80%95%E3%83%8E%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%80%81%E5%BE%B9%E5%BA%95%E3%80%81%E6%97%A5%E5%B8%B8%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%81%AE%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%AA%E3%82%93%E3%81%A7%E3%81%99%E3%82%88-%E2%80%95-%E8%A6%9A%E9%86%92%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9-%E9%87%91%E6%A3%AE-%E5%B0%86/dp/4864513279">『バタ足ノンデュアリティ』</a>。動画 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QSFBcl8MH3A&list=PLUI1R9S_pVOQq79yHuvlPrPa5c32EbSCG">ノンデュアリティかなもり幼稚園『聴くおさらい帳』</a>
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>はもともとの<span class="mu">素の現象</span>は<span class="mi">分離</span>が無いよということだけを言っているけど、それは体感する領域なので概念では理解ができないと言われている。「感動は概念ではない」というのと全く等しい。感動は自分で経験できるジャンルのもの。
<p>縄跳びや自転車に乗るのと同じように体感覚で理解するジャンル。どうやって体感するのかは後ほど書く。
<br />(→ ダイレクトパスの一例 : <a href="#hs058">意味付けが自然と外れている時がある</a>を参照)
<p id="hg001" class="gbig">例え:いちごのダイレクトパスとは?
<p>なにを言っているのかをもっとはっきりさせるために、いちごの例えを使う。
<p>生まれてはじめていちごをたべる赤ちゃんは、ママが買ってきたいちごを食べる。そのときに初めて「いちご」というものが何なのか、産まれて初めて見る「赤い丸」を口に入れてから驚く。発見する。
<p>私たちは普段、いちごを経験するとか、いちごを体感するとか、いちごをダイレクトパスするとか言わずに、普通にいちごを「食べる」と言う。スーパーでいちごを買ってきて口に入れると即、いちごの味がする。香りがする。それをいちごを食べると表現する。その後に、美味しいだとかあまいすっぱいという感情的な反射が来る。
<p>それはいちごが物質で触れて見て嗅げるものだから、わかりやすいものだからそれで大丈夫だけど、無形のもの全般(非物質的だとか観念だとか言うジャンルのもの)は直接経験したときに「これがそれだよ」と言ってくれないととてもわかりにくいものとなっている。
<p>いちごをダイレクトパスしない場合は、赤ちゃんにいちごの写真や絵を100回でも見せればいいけれど、それでいちご自体を経験させたことにはならない。そうではなくてダイレクトに経験させたい場合には、スーパーでいちごを買ってきてお皿に乗せて目の前に指し出せば、それを自ら興味を持ち、つかんで見て嗅いでなめてみて、口の中に入れて食べた途端にすでにそれはダイレクトにパス(経験を)している、ということ。その時初めていちごをダイレクトパス(直接経験)する。いちごが好物になる。
<p><strong>だから<span class="mu">ノンデュアリティ</span>は食べるだとか触るという言い方をできなくて、ダイレクトパスという言い方をしているだけであり、いちごをダイレクトパスするみたいな言い方も、わかっていれば「ああ、そういうことをいいたいのね」と何となく分かるというだけのこと。</strong>
<p>なので、ダイレクトパスというかっこいい目立つ横文字があるとなんか良さげでしょ?ということ。やっていることと言うと単に直接経験をすることなんだけど、それを表す適切な言葉がない(ダイレクトパス以外にはなさそう)という感じ。
<p>いちごを直接経験するんだ!といっても大げさだけど、いちごをダイレクトパスするんだ!といえばなんかすごそうに聞こえる。でも普通はいちごを食べるという。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>は食べるとか触るとか見るとか聞くとか匂いをかぐとかの表現ができない無形のジャンルだから、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を直接経験する!でも良いんだけど、キャッチフレーズとしてはダサめなので、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>のダイレクトパスをする!としたほうがかっこよくてキマるので気になるよねという感じ。
<p>だから<span class="mu">ノンデュアリティ</span>のダイレクトパスという場合には、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>が指している経験そのものを直接経験できるよというポイントを言っているんだという理解でOK。いちごを口に入れてもぐもぐすることを食べるといっているんだという軽いノリのことを<span class="mu">ノンデュアリティ</span>ではダイレクトパスと言ってるんだぜ!でOK。ダイレクトパスというのは座学や間接経験ではなくて直接経験のことを指すということ。
<p><br />
<p>ダイレクトパスは目的地に直通で連れて行ってくれるけど、その後何をすればいいのかまでは教えてくれない。なので十人十色様々な解釈が生まれることになる。しかしこのページでは、そこの部分をフルコースのように順番仕立てで解説しているので、その経験を活かすことができるようにしていく。
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<h3 id="hs058">意味付けが自然と外れている時がある</h3>
<p class="gbig">自分がしている意味付けと他人がしている意味付けは基本異なる
<p>誰かと話すときには、意味付けとイメージのすり合わせが必要。とくにビジネスパートナーとの話なんかは。
<p>十人十色、三者三様それぞれ別々の意味付けを行い、同じ単語を使っていても指している内容が違う場合が多い。話をしていて変だなと思って尋ねると、含めている意図が違っていたりもする。よくある。
<p>自分がしている意味付けと他人がしている意味付けは基本異なる。それを「一人ひと宇宙」とか言うこともある。それぞれがユニークなオンリーワンな独創的な世界観宇宙観を組み立てているという事。実は77億人全員違う意味付けの世界に住んでいる。
<p>あなたとあなたの家族は似ている所も多いが基本全く異なった既存の価値観を持ち、そのおかげで異なる世界観で自己を現象に投影できる。なので、現象に付ける意味付けに変化が生まれることになる。このポイントがあなたがただあなたで存在できる価値+喜びとなる。
<p><br />
<p class="gbig">意味付けの曖昧さと不確かさ
<p>積極的にしている意味付けというものの根底の不確かさというポイントを指摘する。
<p>意味づけはほんの少し変えただけでもう意味が通じなくなる、それか意味の照合作業が必ず必要になる。
<p><b>「昨日食べた水色のにんじんってとうもろこしだっけ?」</b>
<p>「昨日食べた黄色の野菜ってとうもろこしだっけ?」なら意味は通じる、が「水色のにんじん」はそういう物があるのかと一瞬思考が停止する。にんじんがとうもろこしなのかという質問も意味が合わない。
<p><b>「タマネギとわさび色のこんにゃくのシャキシャキした匂いのキマる卵柄のもさもさしたコンクリート粉末がTwitter。」</b>
<p>こういう言葉遊び的な、わざと意味をちぐはぐにすると面白い。または、外国人がかたことの日本語で話すかのような面白さとか、文法と文脈が少しでもずれることが、お笑いのネタになる。
<p>しかし裏を返せば、ほんの少し、1単語でもトリッキーなものを含めると何を言っているのか意味が全く通じなくなる。
<p>「昨日あそこで買ったあの機械があれだったから、やっぱりあれしてくるわ~。それとこの前行ったあそこよかったからまたあれ食べに行きたいね~。あのときなにをあれして食べたんだっけ?あれおいしかったね~」
<p>あれ、それ、どれ、これで話される言葉はもはや以心伝心でしかなくて共通のものを持っていないと何を言っているのかちんぷんかんぷんになる。積極的に意味づけしているのは確かにそうで、通じる者同士ではそれで無理なく話が通じる。
<p>その他にも、方言でなんて言われているのかわからないとか、外国語のYouTubeを見ても何を言っているのかよくわからないとか、犬にお札を見せても人のような反応をしないとか、意味付けの不確かさと言うか、グローバルさの無さという根底からの不確かさ、決め手にかける感、意味付けという行為のあやふやさというか、このもどかしい感じがある。
<p>逆に聞くと、<b>「なんで意味付けをするのに、意味が通じないのですか?」</b>ということ。
<p>意味付けは限定的なシチュエーションでしか機能できなくて、前後の意味付けも必要になってくる。万能性がない。なぜ?
<p>なんでそんなあやふやな不確かなものを利用してきたのか?それは今まで意味づけ出来うる範囲に生息していたから不備がなかっただけでは?そこから出るとどうなる?
<p>やがて意味付けの曖昧さと不確かさに満足が行かなくなり、別の方法を探し出すのでは?
<p>当たり前のようにしている意味付けという行為によって、それが目立つことで他の何かがかえって見えなくなっているのでは?
<p>意味付けを一旦外してみるとどうなるのだろう?
<p><br />
<p class="gbig">意味付けが自然と外れている時がある
<p>がんばって意味づけを外そうということよりも、意味づけが自然と外れている時があるからそれに気づいた方が早い。
<p>何かに夢中になってて気がつくとお昼の時間だったりした時、思い返すと自分という何かはいなかった。
<p>その時が意味づけが外れていて、現象として起こっている事に単に意味づけを全くしていない時だからスムーズにことが運んでいた。
<p>後から思い返した時に感じたその感覚のことを、「あぁ、あれが現象と言われている感じだったんだー」とわかる感じ。
<p><strong>意味づけをしてないでスムーズにことが運んでいる時には、意味づけをしないので気がつけ無い。</strong>
<p>ぼくの感覚では、超集中しているときとか、ゾーンのときとかには意味付けをしていなかったなあと後から振り返って気がつく、みたいなこと。寝て起きた瞬間とかも全く何も意味づけしていない。ドッキリ大成功~!で頭の中まっしろとか、不意打ちに何言ってるかわからなくて一瞬思考が止まるという瞬間にも自分と呼んでいる何かはいない。
<p>そういう意味付けを外そうという努力をしていない、人に本来備わる意味付けのない瞬間は意識していないだけで結構多いと感じている。感情とか思考というのがとても遅くて後から付いてきているものだとよく分かると感じる。リアルタイム性に若干乏しいと言うか。
<p>即時性が強いのは本能の分野な気がして、熱いやかんに触れたときにも思考を挟まずに瞬時に行動できるみたいなのは、いちいち意味づけしていないから速攻。
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<h2 id="hs015"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>とは? A.『気づきが「気づき」に気づくこと』</h2>
<p>これまでの話が<span class="mu">ノンデュアリティ</span>とどう関わってくるのか、段々と始める。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>とは何のこと?<span class="mu">ノンデュアリティ</span>とは、今までの見え方から別の見え方に気づくこと。
<p>(いきなり核心部は難しいとは思うがいちおう)一言でいうと、
<p><strong>1) 「<span class="mu">ノンデュアリティ</span>とは『空』を指し示すもの」。空と呼ばれているものが何なのかをこれから知ろうとすること。空とは量子場の前にあるもの。量子場が気づき。<!--ウンウンウン^^--></strong>
<br /><strong>2) 「<span class="mu">ノンデュアリズム</span>とは、あるがままのリアリティの立場から選択すること。」</strong>
<br /><strong>3) 「<span class="mu">ノンデュアリティムーブメント</span>とは、<span class="mu">事実</span>ベースのリアリティに参加することを表明したということ。」</strong>
<p>※1 解説) 「空=ノーシング=名前のないもの=なんでもないもの」を指し示す手がかり/アプローチ/学習要件のことを<span class="mu">ノンデュアリティ</span>と言う。文化のこと。
<p><span class="mu">ノンデュアリティルネッサンス</span>というムーブメントの中で最大のテーマとなる「<span class="mu">ノンデュアリティ</span>」と呼ばれるものは、「気づき」のことを指している。気づきが「気づき」に気づくことを「気づき」と言う。または、気づきが「在る」と気づく。「在る」が在ることに気づく。とも言いかえれば同じことを指している。<!--8:11-->
<p>しかしより細かく言うと、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>が指し示しているのは「空」で、「気づき」は空の中にある取り付く島のことなんだけれど、気づきに気づくことで空を見失うということが起こる。例えとして真っ暗闇の状況が空とすると、明かりがつくと気づき。気づきしか無いというのは言葉上はそうだけど、ベースに空が在る。空は実在する。
<p>しかし、そんなに細かいことは気にする必要がまったくないので、気付きが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>で一向に構わない。<span class="mu">ノンデュアリティ</span>=気づき=気づいている意識=気づきが「気づき」に気づくこと。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>上級者になると、その後どうする?という場所に出るので、その時から「空」という指標が必要になってくる。それまでは「空」が何かとかは不要なので気にしないで大丈夫。段階的な理解でグッ!
<p>※2 解説) 気づきしか無いという段になり、しかし在る「現実」というものが単なる現象であるとする、というのが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の立場。これを<span class="mu">ノンデュアリズム</span>=<span class="mu">ノンデュアリティ主義/主張</span>と呼ぶ。(<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の立場から見た世界観のこと)
<p>逆に<span class="mi">デュアリズム</span>というのは、世界には自分という個人的ななにかがいて相互作用しながら暮らしているという見え方/目線/世界の捉え方/立場を<span class="mi">デュアリズム</span>=<span class="mi">デュアリティ主義/主張</span>と呼ぶ。
<p>※3 解説) 人類がタッグを組んでより密な連携プレーが必要な場面に入ると、それまでの「エゴ主体の個々人が好き勝手にばらばらに組み上げた仕組み」上では不整合が多発していることに憤りをかんじた。そうした動機から、<span class="mi">空想</span>主体の世界感から脱却を図って<span class="mu">事実</span>目線の在り方にシフトしようとする流れを<span class="mu">ノンデュアリティムーブメント</span>と位置づける。<span class="mu">事実</span>は固定値なので誰でもが同じ目線に立つことが可能となる。多数決も不要な概念。<span class="mi">空想</span>が変数。
<p><br />
<p>いきなり上記の解説ははっきり言ってわからないと思う。慣れが必要。でもノンデュアリティとは一体何なのか?をくっきりと示すとこうなる。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>はわかってしまえば簡単な事なので実際簡単。わからない場合は単にどれを指しているのかわかっていない場合や、サングラスをかけたまま見ているからわかりようがないだけ。サングラスを外さないと実際の花の色がわからないと悩んでいるだけという例え。新しいサングラスに掛けかえるのではなく外すこと。どれがサングラスなのかをこれから見ていく。
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<p id="pht01">~ ・ ○ <b>ほっとひと息</b> ○ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~
<p>このページには、『目次へ』をたくさん付けてある。そのタイミングで『パッ』と思考で掴んでいるものを手放して楽に緩んで体に意識を向けてみる。いかに文章に読み入って体が緊張状態にあるかを知ることが大事。体がこわばって硬直しているので、それを毎回やめる。すぐ緩める。何度も試してみる。
<p>お勉強はただの思考なので、リアル=それそのものでは無い。いくらお勉強したとしてもどうしたって絵に描いた餅なので、ほどほどにしかエネルギーをかけない方が身のため。
<p>お勉強は知識のロードマップ。次に何がくるのかのお楽しみ予告の様なもの。答えがのっているわけでは無い。ヒントが載っている。答えは常に体験した経験から導き出したいと願っているから。
<p>今、力を抜いてみる。緊張をやめてみる。ほどく。楽にしてみる。深呼吸が起こったらそれが正解。深刻さをぽいっと捨ててみる。頑張りすぎない。頑張ることが正解では無い。頑張らないことが結果として正解に気づく。緩んで待つことが実は最も肝要。これが「今というここにいる」という感覚のこと。
<p>~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~
<h2 id="hs006"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>を分けて捉える</h2>
<p><strong><span class="mu">ノンデュアリティ</span>を仕組みから納得する。<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を気持ちから納得する。</strong>
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>には『仕組み』と『気持ち』があって、ごっちゃになるとわけがわからなくなったから適切に分けて捉える。
<p><strong>苦しみから逃れたいという理由で気持ちの部分を重要視して解説されていることも多い。</strong>ぼくのように仕組みを知りたいとするほうが稀なのかもしれない。
<p>しかし、気持ちの部分は自由に意味付けをする<span class="mi">二元性</span>の特徴の出せる領域なので、苦しみも程々に残しておいて構わないと感じる。
<p>他の人が普通に持っている部分を持っていないと、共感できる感受性も失うことになるので、相手の状況と価値観を尊重したりもできなくなっていることにも気が付きにくくなると思う。そういうスピーカーさんもいらっしゃると思う。
<p><br />
<p>ぼくが思う理想的な理解の仕方は次の通り。
<p>今ここという事もできないような極いまのここだけを見た時、それは自動で起こってきている。というのが<span style="color: #538e39;"><b>『仕組み1』</b></span>。
<p>起きてきた<span class="mu">事実</span>に対して感情が自然に起こって、思考も自然に起こって、そこで気持ちを経験している。というのが<span style="color: #538e39;"><b>『仕組み2』</b></span>。
<p>その時の気持ちに、その時の価値観であと付けの意味付けをして喜んだり混乱しているというのが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>での<b><span style="color: #4788c3;">『気持ち1』</span></b>。
<p>もうその出来事は終わっているのにも関わらず、何日も何年も持ち歩いて悩んでいる。未解消の状態というのが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>での<b><span style="color: #4788c3;">『気持ち2』</span></b>。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<p class="gbig">仕組み1
<p>今ここという事もできないような極いまのここだけを見た時、それは自動で起こってきている。というのが<span style="color: #538e39;"><b>『仕組み1』</b></span>。
<p>無限に速いスピードで実行しているCPUに似る。
<p>在るというよりも速く、「あ」というよりも速く、「あ」を言おうとする間よりも速く、処理が実行されている。(処理が済み、スタンバイOKになっている。レスが1のみ、在らしめるのみだからとにかく速い)
<p>だから気づきしかできない、気づき以外はワンテンポ以上遅れる。
<p>「今」のさらに「最先端の今(「今」の「い」と思う「間」のさらに前)」にだけ意識を向けてみると、そこには気づきの「間髪性」しか存在していない。即時性というよりも速く、応答性、即答性、間髪性。
<p>レスが速ければ速いほど、レイテンシー(延滞)がギャップが無ければ無いほど、一体性を帯び、調和した全体性に行き着く仕組み。
<p>だから気づきがしていることは気づいていることだけでそれしかしていなくて、気づいているとは常にスタンバイOKの状態でいつでも答えられる状態のこと。また、即時(無限の速度)に応答している状態のこと。
<p><br />
<p>無限の速度で間髪入れずに応答し終わり、待機しているのが「気づき」。
<p><br />
<p>これを読んでいる間も一瞬も休まることもなく、気付きは応答を繰り返していく。確認可能。
<p>全てがあるという場合には、こういったグローバル規模の仕組みも含まれているということを覚えておく。
<p>参考:<a href="https://1worldgamephotostock.blogspot.com/2020/09/blog-post_6.html">[コラム] 想いの前にある空白。無色透明の空。</a>
<p class="gbig">仕組み2
<p>起きてきた<span class="mu">事実</span>に対して感情が自然に起こって、思考も自然に起こって、そこで気持ちを経験している。というのが<span style="color: #538e39;"><b>『仕組み2』</b></span>。
<p>情報が波及して、波及した情報を元にそれぞれの仕組みがそれぞれの処理過程を経ていく。
<p>あるインプットに対して、処理を行うのか行わないのかはプログラム的に言えば、if文みたいなことかも。もし、感情を現す必要があれば、どう表せばいいのかを次のシステムに知らせる。受け取った情報から自分の管轄で情報を再編纂し、次の部署に支持を出す、かのようなシステム。それが人間の内部システム。コンマゼロ秒で素早く行われている。
<p class="gbig">気持ち1
<p>その時の気持ちに、その時の価値観であと付けの意味付けをして喜んだり混乱しているというのが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>での<b><span style="color: #4788c3;">『気持ち1』</span></b>。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>をある程度習熟しきらないうちは感情に混乱がある。起こってくる全てに適度な意味付けをしつつ、条件反射で付けてしまった意味に悩むという時期がある。または、それに逆らい思考してより良い意味を見つけ出そうとしたりもする。それもまた悩みの原因。プロセスとして通る道だから、それもまた良き良き。フラットな意味付けのなさを学んでいる。
<p class="gbig">気持ち2
<p>もうその出来事は終わっているのにも関わらず、何日も何年も持ち歩いて悩んでいる。未解消の状態というのが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>での<b><span style="color: #4788c3;">『気持ち2』</span></b>。
<p>ぼくの場合、「自分は<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を学んでいるのに。。。」という想いが先行し、なんでこんなしょうもない問題に突き当たるのだろうという思いが根底にある悩みを長い間持つ事になる。それは<span class="mu">ノンデュアリティ</span>とは何たるかを捉え違いしているというポイントに行き着くまで抱えた。ケースバイケース。個人差がある。
<p><span class="mi">デュアリティ</span>目線での問題処理の方法も使いつつも、それ以外として<span class="mu">ノンデュアリティ</span>側に立つ目線での処理も同時に進行していたという事。その<span class="mu">ノンデュアリティ</span>的な目線というのがそもそも曲者で、<b><span class="mu">ノンデュアリティ</span>が何たるのかと言うのを個人的な自由な発想で固めたものを使っていた</b>のだから、それは解消できないよね。という感じ。<span class="mu">ノンデュアリティ</span>のイメージを自由に決めていた時期特有の悩み。
<p><br />
<p>かと言っていま全ての悩み事が消えているわけではなくて、悩みすぎないし受け止めすぎないし深刻に捉えすぎないから、あってもなくても構わないというところにバランスしている。なされるがままという意味。もうそこに焦点がほぼないという感じ。
<p>違いがあっても変な意味を付けないのでフラット。格差、特徴を見ない。今の自分の価値を知っているというか、価値を置きすぎないし減らしすぎず、バランスしやすくなる。ふらつきが少なくなる。多少のふらつきは任意で許せばいいと思う。
<p>完全にふらつきを排除するというのは、心の動き自体をほっとくことだから、反応が全てドライになる。業務連絡、業務通話状態。感情を抑圧しすぎている。
<p>または、感情の抑圧をせずに、放り出して開き直ってしまうと完全な沈黙、静寂。聞こえてもなにも聞かない、見えてもなにも見ない、考えてもなにも考えない、捉えてもなにも捉えない、関わったとしてとなにも関わらない、動いたとしてもなにも動かない、その後、諸行の一切から退いた。穏やかではあるが特になにもない。みたいな。
<p>でも、人生を喜びとともに生きるのもとても楽しいこと。(少しのうっぷんと皮肉もあってもいい)。自己イメージを固めすぎない。究極地を求めすぎない。
<p>子育てとか、将来とか何かしらの悩みも普通に合ればいいということ。<b>「ザ・普通」</b>。普通がゴール。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h2 id="hs004"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>と<span class="mi">デュアリティ</span>の違いは? A.『<span class="mu">事実</span>ベースと<span class="mi">空想</span>ベース』</h2>
<p class="gbig"><span class="mu">ノンデュアリティルネッサンス</span>とは?
<p><span class="mu">ノンデュアリティルネッサンス</span>というムーブメントは、「原点回帰」※1 のことで<span class="mi">デュアリティ</span>の消滅ポイントというか変換ポイントのようなもの、または、ルネッサンスと言うぐらいで夜明けみたいなかんじ。枠が広くて多方面に及ぶから説明は難しい。正解はない。だけど、知っておけば役立つポイント/エッセンスというものがあるので、それを押さえとこうよ、というお話。
<p>※1 言葉通りこれが本当の原点回帰。原点ぽい謎地点に帰るという話ではなくて。原点は「空」または「無」。
<p><span class="mu">ノンデュアリティルネッサンス</span>は、<span class="mi">デュアリティ</span>=<span class="mi">空想</span>ベースからの離脱と精算、または変革と進歩進展までが含まれていく。
<p class="gbig"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>は『<span class="mu">事実</span>ベース』
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>が指し示す<span class="mu">事実</span>は、個の介在なしに物事がただ起きているだけという<span class="mu">事実</span>を指し、それにより、出来事に対し個の記憶上にある概念を当てはめられなくなる。その結果、個は個である<span class="mu">事実</span>にも悩まなくなる。
<p>(<span class="mi">デュアリティ</span>では意味付けをする科学だから個があるということが<span class="mu">事実</span>。意味付けをしたのであればそれをいつでも正しく認識できるという構造。<span class="mu">ノンデュアリティ</span>は意味付けをしないので個が存在しえないという構造。もともと切れ目のない物があり、それを便宜上「全体」と呼んでいるという感じ。)
<p>信仰の対象としてあった観念である「人間本位な責任を背負う自己実現」が無くなるので、望みと枷という常識に悩む現代人っぽく苦しむ人間像という生き方を選択しなくて済むようになる。
<p>全体の完璧な枠組みの一部が自分という個を通して然るべき時にあらわれているだけ、というところに着地し、現れた現実に抵抗しなくなる。
<p>それまで生きてきた「理念で望んだ現実」を欲しなくなる。(古い概念=世界を救う、成功者になる、愛されたい、役に立ちたい、etc。古い概念は、刷り込みかどうか、支払う対価があるかないか、無条件かどうか等でわかる。)
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>が指すのは「<span class="mu">事実</span>まで」なので、<span class="mu">事実</span>からひらめいた新しい「概念を築きあげる」のが<span class="mi">デュアリティ</span>の守備範囲になる。言い換えると、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>ベースに更新すると、<span class="mu">事実</span>をベースにした自己実現を望むようになる。(ここでは、<span class="mi">空想</span>から連想できる概念を<span class="mi">空想</span>ベースとし、<span class="mu">事実</span>から連想できる概念を<span class="mu">事実</span>ベースとしている)
<p>そして、<span class="mu">事実</span>(=<span class="mu">ノンデュアリティ</span>)を土台に敷いた新しく創った概念で生きたい、新たな切り口でリアリティーを経験したいと望む。<span class="mu">事実</span>だけを感じ、生きたいと願う。
<p class="gbig"><span class="mi">デュアリティ</span>は『<span class="mi">非事実</span>ベース』
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>は<span class="mu">事実</span>だけを示す事ができるが、<span class="mi">デュアリティ</span>は<span class="mi">非事実</span>を示すことが可能。<span class="mi">非事実</span>を扱う手法によりいくつかのメリットがあるとする。
<p><span class="mi">非事実</span>は想像力を刺激し、イマジネーションを発達させ、それまでにない新しいイメージを(仮想的に)指し示す手がかりとなる。可能性の中に<span class="mu">事実</span>を見つける。
<p>これが<span class="mi">デュアリティ</span>の文脈の展開の仕方。
<p class="gbig"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>と<span class="mi">デュアリティ</span>の違い
<p><span class="mi">デュアリティ</span>の範囲である自由意志は、この自分に起きたと感じたすべての範囲で意味付けを自由に更新できるよと、言っていて、
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>の範囲は、空は表現を支える土台の話だから、変えるとか変えないとかの話じゃないよね。と言っていると思う。
<p><br />
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>と<span class="mi">デュアリティ</span>の違いは切り口によって層を作れば様々に出せるのでざっくりとはこんなかんじ。波及効果も含めればもっとあるともいえる。
<p>まとめると、
<p><strong>・「<span class="mu">事実</span>は全部が自然現象だよ」(<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の立場)</strong>
<br /><strong>・自然現象に「自由な意味付けをして楽しんでいるよ」(<span class="mi">デュアリティ</span>の立場)</strong>
<p>これが基本。
<p>それと、<span class="mu">ノンデュアリティルネッサンス</span>というくくりだと、このムーブメントのあらゆる側面があるのでさらに説明が難しい。というのも、具体的なUBI(ユニバーサルベーシックインカム)の構造もその一つだと感じるから。UBIなどについてはこのページでは触れないが、最上位互換の『<a href="#hn044">チケット制</a>』については触れる。
<p>色々ある中で、このページで論点としている「無限の存在」とか、「悟った後どうすれば良いのか?」みたいな「総合的な理解教養」の範囲でのみ言うと、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>と<span class="mi">デュアリティ</span>の違いを一言でいうと、<strong>「<span class="mi">空想</span>ベースが<span class="mu">事実</span>ベースに置き換わる動き」</strong>だと感じる。なぜどうしてそうするのかを紐解いていく。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h2 id="hs007"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>の効果効能</h2>
<p class="gbig">ノンデュアリティを知ると捉え方が180°変わる。
<p>しかし、現象には意味がないという意味を、生きる意味がなくなると捉えるのは大間違い。絶対的な意味付けというのはなくて、相対的な意味付けがちゃんとあるという意味。
<p>または、もう不要な意味付けをやめて良い、つまり好きな意味付けに更新して全然構わないよという感じ。または、一般常識が<span class="mi">空想</span>をベースにしているのに気がつくことで、それを利用するのをやめ、<span class="mu">事実</span>ベースの価値観にMNP※1 してもいいんだよ、ということ。
<p>※1 ナンバーポータビリティーの略。スマホの番号はそのままで他のプランに乗り換えること。ここでは冗談を踏まえた例えとして、番号というユニークなアイデンティティは引き継いで他社に乗り換えることを指している。
<p><strong>現象にはある特定の決まりきった意味が元々無い</strong>というだけのこと。まだ何の意味付けもされていない新規で<span class="mu">素の現象</span>が、今という切れ目のないこの間(ま)に現れてきている。
<p>まだ何も意味付けされていない、<span class="mu">素の現象</span>を捉えても素の意味しかしない。言い換えると、何の意味もない。まっさら白紙。
<p>例えば、雨が降っていたとすると、<span class="mu">事実</span>は雨が降っているだけだから好きな傘を持って出かけよう、ということになる。がしかし、<span class="mi">空想</span>ベースだと、雨=かなしいだとか、憂鬱だとか、ネガティブな印象を特別に演出し、雨だから最悪とか言いテンションが下がるという感じ。思い込みや<span class="mi">空想</span>により、パブロフの犬のように反応が現れ、仕組み上それに一喜一憂せざるを得なくなる。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>を知れば、そういう<span class="mu">事実</span>とは無関連な連想が外れてくるので、とてもありがたく感じるし、また、とても実用的な捉え方だと思う。雨が降って憂鬱だというのは明らかに<span class="mu">事実</span>無根のでまかせ(=過去の記憶の関連付け)であるということがわかってしまうから。そんなのを信じるというのは狂気の沙汰でしか無い。
<p>ユニークな思い込みを信じ込んでいる場合などには、お笑いとか冗談に思えて面白いということも結構多い。しかし、嘘やでまかせが多めな<span class="mi">空想</span>ベースの設定を信じることができなくなることで、ドラマや映画を見続けるのが難しいと感じることも普通にある。
<p>または、ありがちな思い込みの一つに、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>=人生が楽になる=人生が楽しくなる。ということがあるがそうとも言えないでもない。結果そうなるかもしれないが、ならないかもしれない。ケースバイケース。個が元々持っていた思い込みの種類による。
<p>自制していた思い込みが外されて限定解除すれば、それはそれなりに楽しいと感じるのはそのとおり。カチコチだったMyルールを緩めることで、頑なだった食べちゃいけないルールとかも別に思い込みだから好きにして良いんだ、みたいなこと。太っても別にいいんだと言う感じ。エゴ主体のこうあってほしいという思いも別にスルーしても構わないよということ。~しなくちゃいけない、~してはいけないという嘘八百、口からでまかせの信仰をキャンセル/ドタキャンすればいいし、そんなものを信仰している宗教団体に入信する必要も意味もまったくないということがはっきりとしてきたという感じ。話半分みたいなそういった種類の楽ちんさを感じるようになる。
<p>逆に、自分が練り上げた個性的な世界観が楽しくて大好きな場合には、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>はがっかりする。ぼくは始めは相当がっかりした。が、ちゃんと学べばそれも思い込んでいただけだから、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を学んで大正解だという感じに変わったけど。正直はじめはルールクラッシュにいらいらもした。
<p>結果を感じるにはその前にやることがある。それは<span class="mu">事実</span>と<span class="mi">空想</span>を入れ替えること。チョイス。
<p><strong><span class="mu">事実</span>は、「ある決まりきった限定された意味付けというのがそもそも存在しない」ということで、それプラス「遊び心(イマジネーション)」というユニークな<span class="mi">空想</span>で自分好みの味を現れてくる現象にその都度自由につけて楽しめることが最強という感じ。</strong>
<p>意味付けのない白紙のキャンバスに自由な絵を書いたらいいよという事。教えられた余計な概念を持つ以前の純粋な子供ごころを、大人になって様々な概念を理解できながらもそれを分解/破棄=再選択して必要に応じて楽しめるよということ。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>=個性の喪失、個人的な全ての放棄だと意味づけする場合もある(昔のぼく)かもしれないが、それはある意味、片極に全ぶりしすぎた一例=反面教師だと思う。暗に否定があると思うから虚無になる。それは混乱を生む。
<br />(個を喪失すると、全体がある。というふうに言う場合は別。そちらにしても、個を喪失する時点で今の地球的ではなくなるので地球的なあれやこれやのイベントに参加しなくなると思うが、本当にそうしたいのか?は吟味が必要。)
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>を知った後も、<span class="mi">空想</span>(イマジネーション)を主体に生きても構わないわけで、予め決められた決まりきったルールはないと思う。単にそうすることが今の自分に嘘や違和感が無いから<span class="mu">事実</span>を主体に生きていきたいと言うだけであって、<span class="mu">事実</span>を主体に生きていくと、それまであったような<span class="mi">空想</span>を主体に生きていたときにあるような悩みとおさらばできたよ。というお話。(全ての悩みがという意味ではない。ある程度お別れしたという意味。)
<p>しかし、<span class="mu">事実</span>を主体に生きる場合にも悩み自体は普通にあると感じている。特に思うのは、<span class="mi">空想</span>主体で生きていきたいとする層とコミュニケーションにずれが常にあって困るというのと、社会自体が<span class="mi">空想</span>ベースになっているところから、どうでもいいようなものが溢れかえっていて混乱しやすいという感じ。べつに全ての悩みが消えてハッピーだけになるということもない。お金の問題も普通にあるし、支払いもする。人間関係の悩みはもしかしたらさらに複雑にもなるかもしれない。単に深刻に捉えるということがなくなると言うだけで。個人差がある。
<p><span class="mu">事実</span>を主体に生きるとドライになるということでもなく、<span class="mi">空想</span>を主体に生きるとウェットになるということもなく、生き方捉え方は引き続き自由だという感じ。
<p>悩みがあるときには悩みがあることのほうがシステムとしては完璧であるという捉え方。<!--8:33-->
<p><br />
<blockquote>
<p>" 引用:(チャネリング)
<p>ワンネスの特徴はといえば、全部が自分なので、他を認めないということなのですが、他を認めないでできる経験の幅は無限の宇宙からすればそれほどの発展は望まれることがなくなり、何か新しい一手をという頃になって出てきたのが真逆の体制である<span class="mu">ノンデュアリティ</span>という発想でした。
<p>しかし<span class="mu">ノンデュアリティ</span>はその文化ではワンネスの反対のことなので、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>とは呼ばれずに、別の名前(概念)で呼ばれました。
<p>今地球規模で行われた、<span class="mu">ノンデュアリティルネッサンス</span>という機構は、<span class="mi">デュアリティ</span>目線で受け継がれてきたアイデンティティをそのままに受け持ちながら、それ以外のものとの融合を果たそうという趣旨のもと執り行われましたよ。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>とは何か、その答えは各人バラバラかと思いますが、(それを一つにまとめることは難しい)しいて言えるとすれば、自由の代名詞となるのではなかろうか。
<p><span class="mi">デュアリティ</span>目線の世界情勢の中えられた次なる目安として光り輝くのはいつの時もそういった可能性/役割を持っていると思います。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>とはこういったものという定義は難しいので各人が思い描くそれを発見していきなさい。アーメン
<p>" 引用元: <cite><a href="https://1worldgamephotostock.blogspot.com/2020/06/blog-post.html">ワンネス と <span class="mi">デュアリティ</span> と <span class="mu">ノンデュアリティ</span> の関係性</a></cite>
</blockquote>
<p><br />
<p>チャネリング:「<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の答えは、<span class="mi">デュアリティ</span>もワンネスも受け入れることだよ。8」
<p>参考動画:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=qtxUIEUDqKs">無我が終着点ではない</a>
<p class="gbig">すべて手放すのか残すのか?
<p>脱皮をする。エゴ的な全てを諦めること、最後の最後まであきらめることができたのかどうか?
<p>中途半端なあきらめ方ではまだ時間がかかる、さっさと覚悟を決めた方が良い。
<p>個人的な都合(エゴ)を一旦全部取り外すと言うこと、一旦ね。
<p>どうせまた後で1からビルドアップできるんだから、一旦全部自分の都合を取り外してみたほうが早い。賢明だしまず大丈夫。
<p>自分の都合(エゴ)は個性なので残すので、後から再ビルド可能。なので一旦全部取り外して、新たなものが入る空間を広げる。というか、それをしないと次に進めないと言うか、自ら自分の進行方向を塞いで通せんぼしているのだから、そんなこと数年も続ける必要がないんだからさっさと交通整理したほうが良い。これは見えたまんまの事実。
<p class="gbig">もうちょっと先を見たときの新しい教養
<p>(訓練された子機である)ぼくにとって、<span class="mi">人間性</span>(=<span class="mi">にげんせい</span>)はベストなあり方とは言えない。<span class="mi">人間性</span>は愛の中の『赦し』を学ぶにはベストな選択だと思ったけど、赦しを学んでしまった後は、もう小さな靴下になった。子供の頃に履く小さな靴下は大人になってからはきつすぎて履けないのと同じように、様々なレガシーさに嫌気が差すことはかなり多いのが悩みです。しかし、<span class="mi">二元性</span>を学んだ後、<span class="mu">非二元性</span>が出てきてくれたおかげでそれを学ぶことができて、<span class="mi">二元性</span>を持ったまま<span class="mu">非二元性</span>を生きるというどちらでもOKになれたのはぼくにとって新しかった。(<a href="#hs034"><span class="mi">人間性</span>から<span class="mu">非人間性</span>への『意識のストーリー』</a>を参照)
<p>(空は<span class="mu">未知</span>のことなので)空という仕組みを相手にしている以上、決まりきった正解というものが設定できないので、すべてが仮組み、仮の説明、個人的に構築した概念であるというのは<span class="mu">事実</span>だから、権威は生まれないし、信じ込むということもしなくていい。常に上には上がいるので、参考にする事はあっても、信じ込むと言うだけの根拠が曖昧。新たな見え方が出たら即上書きされる。お手本にするべきノルマというものもない。自由。
<p>単に誰かの意見に同調するというのは、より良い代案が出るまでのつなぎとでもいうか、現時点で<span class="mu"><span class="mu">未知</span></span>から<span class="mi">既知</span>に変化したポイントのせめぎあいのところにある知識であると言った認識。ベンチマークの事。同意/協賛のこと。
<p>単に得手不得手があるので翻訳が上手い人の翻訳で記憶しておけば大丈夫みたいなノリ。あんまりきつきつな定義付けをして頭を固くしすぎない。意図の俊敏性がなくなっていることに自分で見分けられなくなるから。
<p>空を相手にする、無限を相手にするということは、=無限なのだから<span class="mu">未知</span>の方にアクセスする。<span class="mu">未知</span>の方に広がりを持つ、<span class="mu">未知</span>の方に可能性を開拓する、場合が多いと感じる。(<span class="mi">既知</span>の方に無限に広がりを持つというのも普通にあるとも思う)
<p>有限の場合は<span class="mi">既知</span>の情報にアクセスする。<span class="mu">未知</span>の情報へは普通恐れるからアクセスしない。「(すでに)私の知っている情報をください」というスタンスを取る。(自分の使っている)<span class="mi">既知</span>の情報の中で最も良い物を最も良いと言う価値観で見る。比較や対象化をする。それにより一方と他方で重み付けが発生し低い方を否定する。価値と言う基準がある。否定がある場合は、必ず、対象を区分けして捉えて比較し、良い悪いのジャッジをしている。
<p>例えば他の存在がとても重要なものだとする場合は比較と言うものが良いほうに働く。排他する方には働かない。それがうまくはまる場合はそれで良いが、うまく決まらない場合には、不都合があって、例えば自己主張の殴り合いが起こる場合がある。要するに喧嘩。言葉や態度での暴力。相手を否定するところから来る仲違い。見解の不一致。
<p>有限であることを選択している場合は、必ず「有限であると言う事を吉」とする。<b>有限であるという設定に安心をする。</b>
<p>良い悪いではなく、挙動の違い、個性、特徴がある。特徴的なやり方、在り方がある。ベースの信念がある。
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<h3 id="hs095">空とは? A.『空は無』</h3>
<p>読み方は空(くう)。同じ意味で使用されている別名は、「無」「ゼロポイント」「ノーシング」「なんでも無いもの」...etc。
<p class="gbig">自己の<span class="mu">不在性</span>について
<p>空の聖質の内の一つに<span class="mu">不在性</span>というものがある。「<span class="mu">不在性</span>という物があるおかげで存在できる!」
<blockquote>
<p>" 引用:(チャネリング)
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>
<p>自分という存在を突き詰めていっても到達することはなく、自分の不在が在るだけという認識。
<p>軸となる自分がそもそものところでいないので、自分というものがいるという前提によって成り立つ「相手」とか「他人」とかいうのも概念でしかなくなる。
<p>実際にはだれかというものはいない、という発想。なぜかといえば、自分というなにか確固としたものが存在していないと突き止めたから。
<p>唯一あるのは、「気づいている意識」だけで、気づいている意識は意識活動をせず、気づいているだけだという感じ。ただ「在る」という感じ。
<p>" 引用元: <cite><a href="https://1worldgamephotostock.blogspot.com/2020/06/blog-post.html">ワンネス と <span class="mi">デュアリティ</span> と <span class="mu">ノンデュアリティ</span> の関係性</a></cite>
</blockquote>
<p>昔書いた別記事なので、短いポイントだけを抜粋して引用したけど、サラッと目を通しておくと、なにか気づきがあるかもと思う。ちょっと変なところとかもあるにはあるが許容範囲。
<p>○ <a href="https://1worldgamephotostock.blogspot.com/2020/06/blog-post.html">ワンネス と <span class="mi">デュアリティ</span> と <span class="mu">ノンデュアリティ</span> の関係性</a>
<p>ノンデュアリティ=存在は在る、認められるが、それに「自己」というなにかをくっつけられない。投影できない。自己とかエゴだと思わない。私という意味付けで考えられているかのようなものがいると感じていない。私ってなにを指しているの?その私って言う意味を付けている捉え方のものがない。(←ただの見え方だから難しく捉えない。ふ~んぐらいでOK。)
<p class="gbig">空とは?
<p>正直な所、空については<span class="mu">未知</span>の領域のことを指して言っているので、絶対確実なことは何一つ言えないと思う。という建前を前提にしつつ、ぼくの今思い描く空とはなんたるかを示したい。以下、チャネリング混じりの文。
<p>空とは創られたものではない。物理的な物ではないし、エネルギーでも場でもない、領域でもなくて、そういう知識や知覚や、<span class="mi">空想</span>の及ぶ何かではない。そうではなくて、それらのベースにある無のこと。知覚し得ない領域を空と便宜上呼んでいるだけだということ。
<p>空は無のことなんだけど、無を正しく認識するためには、無が何なのかを定義するというよりもは、無以外を定義して、わざとずらして「今定義したものではないよね」という打ち消しのアプローチを使ってもっとくっきりさせたい。つまり逆説を使う。または、逆説でも上手くいかない時にはパラドクス(自己矛盾)を使う。パラドクスであれば大方のことは(仮に)説明が可能になる。
<p>例えば、
<p><span class="mi">デュアリティ</span>を定義して打ち消して<span class="mu">ノンデュアリティ</span>とする。
<p><span class="mi">分離</span>の意識を定義して、反転させて<span class="mu">反分離</span>=<span class="mu">非分離</span>の意識とする。
<p>または<span class="mu">非分離</span>を定義し、自己矛盾を内包させて、それを解いていく形で<span class="mi">分離</span>の意味を形作っていく。(ゲームマスター達の醍醐味がここにある。)
<p>空それ自体を定義するのが変な理由としては、それが底辺だから。根底だから、すべてを乗せたお盆だから。トレーだから。定義させない、できない、しない、ノータッチ、初めからそうしておけば誰も後から困らない。
<p>これが核心。空のコア性。
<p>空を最もフリーで無垢で素の状態にしておけば、その後派生する全てがその恩恵に預かれる、という荘厳な仕組みが、その全容。
<p>空は<span class="mu">未知</span>それそのもののことなので一切の意味付けを、「受け付けるからこそ受け付けない。」意味付けをした瞬間にすでに<span class="mi">既知</span>の事になるので<span class="mu">未知</span>を見ている訳ではなくなる。これがとても巧妙に出来ていて、誰も気づかないからこそ上手くいく仕組み。最初のまんま一切変更されずにきた唯一性のある仕組み。今後も変更できない。誰もしようとしない。核のこと。
<p>誰も理解していないし、誰も理解ができない最高のもの。<span class="mu">未知</span>それが空。それで空には全てのことをキャンセルできるかのような無という働きが生まれるわけだ。無と言った属性があるかのように、派生したものからは恐れられる(笑)わけだ。(便宜上与えたキャンセルするという属性に、無という意味を与えている。その力を無と呼ぼうよと、誰かが言って賛同したということ。怖いというわけではない。)
<p>意味付けを一瞬受け付けたかのように感じても、すぐにもうそこからなくなるのが<span class="mu">未知</span>である空。
<p>空に特別な意味を付けない。
<p class="gbig">「非体験」の空
<p>空は、<span class="mi">空想</span>ではなくて実相の話なので実相の話はたぶん初めて聞くことだと思う。
<p>ぼくが空って面白いなあと感じるのは、空が非体験だから、なんにも経験していない時は逆に言うと非体験である空に直接触れている時だと言う発想。
<p>何か味がするのは空から<span class="mi">分離</span>したということで、<span class="mi">既知</span>の経験にラベリングしている。つまり、なんにも味がしていない時、無味の時こそが空を味わっている時。<span class="mu">未知</span>の味(<span class="mu">未知</span>の情報網)に触れているから判定が出来なくて、スルーパスしている。重要でない情報として無視し、より重要であると意味付けをしてある<span class="mi">既知</span>の情報を求める。
<p>何の音もしていない時(無音)が、空を聞いている時で、
<p>何の感触もない時(無感触)が、空に触れている時。
<p>空に直接触れている時というのは、こう言った何の経験もない時がそれだという真逆から見たような発想。ね、面白いでしょ?
<p><span class="mu">未知</span>の領域である空に、直接触れることで<span class="mu">未知</span>の情報をゲッツしてみよう!という詳しいやり方の紹介もしている。(→ <a href="#hn052">ハイアーセルフに直接尋ねる情報精査の方法</a>を参照)
<p><span class="mu">未知</span>であれば<span class="mu">未知</span>であるほど、空というものに接近している。
<br /><span class="mi">既知</span>であれば<span class="mi">既知</span>であるほど、空(実相)から離れて行っている。
<p>便宜上、接近/離れると書いたが距離というものがあるわけではないので、<span class="mu">空性</span>から離れるとか近づくと捉えれば大丈夫。<span class="mu">空性</span>というのは空という実相を仮に捉えたイマジネーション/概念化した知性/性質のことで、空それそのもののことを指してはいないが近似な性質を指すもの=便宜上の同意/ツール。
<p>空と創造物は同じもの。「空」=「ある一側面/次元違い/重なり/レイヤー/角度違い/意味づけ違い/等などが創造物すべて」ということ。<span class="mu">非分離</span>。空と創造物は別物ではなくて同じものの立場違い/属性違いみたいなこと。フォーカスポイント違い。被造物。空が無で有が被造物という構成。同じものの原料と生成物みたいな役割。または、レシピと実際の料理。
<p><b>形を変えた空が空の中で別の空たちと(便宜的に)暮らしている。空でしか無い。空が実在している。</b>
<p><span class="mi">空想</span>は、空を想うと書く。面白い。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h3 id="hs005"><span class="or">ノンデュアリティの概念化作業</span>とは? A.『ワンクッション制』</h3>
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>が指す「<span class="mu">素の現象</span>」と対比させて、「<span class="or">ノンデュアリティの概念</span>」とはなんなのか?
<p><a href="#hs042">知性タイプと感性タイプでは納得の仕方が異なる</a>ので、概念を説明するのは主に知性タイプの人たちに向けてわかりやすくしたかったというのが理由。ぼく自身が感性タイプの人から学ぶときに苦労した点を知性タイプ向けに発信し直したい。
<p><span class="mu">素の現象</span>というまっさらなものしか無いよ。というのが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の論点。だけど、それじゃあさっぱりわからないので、説明してほしいとなると、どうしても概念を取り出さないとならなくなる。なので、覚えておいてほしい大前提は4つある。
<p><b>1) <span class="mu">ノンデュアリティ</span>は概念ではないから説明不可</b>(でも知らない人は利用できないからどうしよ)
<br /><b>2) 概念ではないことを概念化に成功すると配布可能になる。</b>(<span class="or">ノンデュアリティを概念化する</span>のは理解可能なものにして配布/利用したいから。)
<br /><b>3) <span class="mi">デュアリティ</span>は概念だけで完結している。</b>(クローズド世界なのでその中で概念を配布/利用しあっている)
<br /><b>4) 概念化した<span class="mu">ノンデュアリティ</span>は、<span class="mi">デュアリティ</span>目線で理解可能なものとしてうまく機能できる。</b>
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>という概念化するのが特に難しいものをあれやこれや頑張って概念化に成功すると、配布できますよ。それを配ると、<span class="mi">デュアリティ</span>の立場で利用可能ですよ。という構成が<span class="or">ノンデュアリティを概念化する</span>という概念化作業のこと。
<p>ここから、<span class="or">ノンデュアリティの概念</span>の要点だけをさらっと言えば、それは次の通り。(さらに詳しくは下記の章で説明する)
<p>『<strong><span style="color: inherit;">条件が在ると<span class="mi">分離</span>は認識できる。</span><span style="color: #b7b7b7;">条件が在ると<span class="mu">非分離</span>は認識できなくなる。</span></strong>』
<p>『<strong><span style="color: #b7b7b7;">条件が無いと<span class="mi">分離</span>は認識できなくなる。</span><span style="color: inherit;">条件が無いと<span class="mu">非分離</span>は認識できる。</span></strong>』
<p>ここでいう条件とは何かは別に解説する。コツはその条件がないときだけ<span class="mu">非分離</span>というものを認識することができるという所!
<p>または、条件があるからこそ、<span class="mi">分離</span>を認識できているという所!この2点が最大のコツであり、ポイントとなる成分。
<p class="gbig"><span class="or">ノンデュアリティの概念化作業</span>は中~上級者向け
<p>正確に言うと概念は「素のまま」または「それそのもの」ではないのは感じてみれば当たり前のことだけど、今度は逆に<b>概念の方を信じ込んだ場合</b>どうなるのかのデメリット面を書くと、
<p><b>デメリット</b>
<p>概念で理解するとなればそれも条件となって、「<span class="mu">素の非分離</span>」のことではなくて、「<span class="or">キャッチコピーでの非分離</span>」(=<span class="or">キャッチコピーでのノンデュアリティ</span>) ※1 を作り上げることになる。(※1 形式化、抽象化され、概念に置き換えられた<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の世界観)
<p>ここで問題となるポイントは、<span class="or">形式化されたノンデュアリティの世界観</span>は、<b>さも<span class="mu">ノンデュアリティ</span>というものがあるかのような印象をもたせ</b>、全体性から<span class="mi">分離</span>し、専門化し、抽象化し、概念化し、哲学化し、言葉上のそれを思考の産物として<span class="mi">空想</span>し、体系的に定義づけされた学問として扱いやすく整形することになる。圧縮。学問化、宗教化。要は、<strong>何を信じるかに論点が置き換わる。</strong>(<a href="#hs025"><span class="or">ノンデュアリティもどき</span>とは?</a>を参照)
<p>なので、自分または聞き手の意識をモニターすることが要。
<p><b>メリット</b>
<p>良い点/メリット面は、<span class="or">キャッチコピーでのノンデュアリティ</span>は、多くの人の興味を引き参加者を増やしたし、これからも増やし続ける。ジョイン・コネクト要素。
<p>しかし、正しく取り扱えば概念はクッションのようになってくれるので便利なものでもある。ショックアブソーバーとしてだったり、知識や経験値の隙間を綿(情報)で埋めたりできる。
<p><strong><span class="or">ノンデュアリティの概念</span>を正しく使うというのは、参加者全員がそれは概念ですよという前提の上で<span class="mi">分離</span>の視点から<span class="mu">非分離</span>を仮に説明しようとすることを指している。</strong>
<p>つまり、<span class="mi">デュアリティ</span>で扱えるのは「<span class="or">ノンデュアリティの仮説明</span>まで」=「<span class="or">ノンデュアリティの仮説/概念</span>」までですよとしている。<span class="mu">ノンデュアリティ</span>が指す<span class="mu">事実</span>である「これ」は概念ではないけれど、「これ」というものの概念は形作れたよねとする。
<p>例えれば、車を概念でいくら説明しようとも車に乗ったことにはなっていない。という感じ。しかし、概念で説明されたら試乗せずに車を購入することも一応はできる。みたいな。実物を見ないネット通販はどれも仮説明/概念でしか無い。(<a href="#hg001">例え:いちごのダイレクトパスとは?</a>を参照)
<p>つまり、
<p>1)<span class="mu">ノンデュアリティ</span>とは、素の現実のこと=<span class="mu">事実</span>=<span class="mi">空想</span>じゃないもの=言葉や概念に置き換えられる元になるもの、
<br />2)<span class="mu">ノンデュアリティ</span>が指し示している物事を言語化するときに使う概念=<span class="or">キャッチコピーでのノンデュアリティ</span>、
<p>の2つのものができたおかげで<span class="mi">空想</span>的なものと現実的なものの「<span class="or">橋</span>」ができたことになる。
<p>実際には訳せないといった合意のもとで、説明できないものを仮に説明してみること、うまく言い表そうとする過程を概念化作業と言う。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>はコツさえ掴めばだれでもわかっているふうに解説できると言われている。ぼくもあなたもその内の一人。なぜなら、各自が自分でどれがそれでどれがそれじゃないのかを判断するポイント/情報精査のポイントを掴む必要があるから。要は概念化に成功したものはすべてが「ヒント」でしか無いということ。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>と、<span class="or">ノンデュアリティもどき</span>は、食べるとかみごたえがある美味しい味がするリアルな餅と、マンガに描かれている絵に描いた餅ぐらい違う。そこをちゃんと持っているのであれば、<span class="or">ノンデュアリティを概念化し</span>て配布するのも利用できるようになるので便利だと感じる。が、やはり中~上級者向けかもしれない。
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<h2 id="hn001"><span class="mi">デュアリティ</span>の本質とは? A.『無限の多様性』</h2>
<p><span class="mi">デュアリティ</span>のポテンシャル。秘めた可能性。意匠。デザイン。について。
<p>自分以外という存在を100%認めた。無限の多様性。全体に調和して、エゴではない良さだけがあふれ出てくる状況。
<p>誰かにならなくても、自分でいいんだよとする。誰も否定できないし否定しない。完全肯定ができる。今目の前にいるその人がそのまんまで良いんだよとはっきりと言える。宣言できる。
<p>どこかに連れて行こうとしない。誘導したいと思わない。何かになってほしいと感じることなく、そのままでいいんだとわかる。コントロールに及ばない完全な存在だと認める。
<p>今、あるがままで存在してくれてありがとうと心の底から感じられている。誰かがいてくれているという事。この世界。それがどれだけ素晴らしいと思えるのか。感じられることなのか。
<p>言葉に尽くせないほどの感謝を感じる。
<p>大好きな友達やペットや家族がいた時に、その人たちに価値があると思うのならば、もしその人たちがいなかったらどう思うのか感じてみましょう。
<p>今後ずっと、一緒に遊べなかったり、一緒にどこかに行けなかったり、一緒に暮らせないとするとしたら何を感じるか一度試してみましょう。
<p>そういう人や友達や家族が、ただいてくれるというだけでどれだけ自分が安心できているのか感じてみましょう。
<p>それと同じく、あなたの大切な存在にしてもあなたがいてくれるだけでどれだけ価値があるかに優しく気づきましょう。
<p>この世界にあなたがいてくれるということだけで、それ以上ない最高の価値があなたにはちゃんとあるということです!
<p>チャネリング「人というのには、エゴがある。だからどうしたというの?」
<p>チャネリング「そんなこと赦してさっさと遊ぼうよ!仲良くみんなでね!」
<p>ここまでが<span class="mi">デュアリティ</span>の本質。
<p>(<a href="#hs051">『無限』を相手にする</a>も参照)
<p><br />
<p>~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
<p>次に、<span class="mi">デュアリティ</span>の構造を解説していく。
<p>『リアリティーを新たな切り口から経験してみたいので、「条件」というツールを使ってみたい!』
<p>現実の見え方を決める方法として、(<span class="mi">分離</span>の口実として、捉え方として、切り口として)必要になるのが『条件』。
<p>もし、条件が一個もなければ、<span class="mi">分離</span>のしようがないので一つの世界観で見る。それは無条件である「全てはすべて/私」。
<p>ここからの章では<span class="mi">デュアリティ</span>というものが何なのかを紐解く。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<p class="gbig"><span class="mi">分離</span>するための手順の獲得方法
<p>自分が持っている条件リストのチェックボックスにチェックマークが1000でも2000でも3万でもつけていて、それをさらに増やそうとしている。
<p>そのリストの中にある、埋められそうな空欄のチェックボックスを見つけるといても立ってもいられなくなって、チェックボックスを埋めたいと願う。
<p>チェックボックスにチェックマークがたくさんついているほど、つまり、様々な条件をたくさん満たしているほど、自己評価を高められていると思っている。
<p>たくさんの条件を持てば持つほど、進化している気がするし、周りからの評価基準も当然のようにそうである。周りとの「比較」も条件の一つ。
<p>条件リストの幾億万種類の条件を自分のものとし、条件について知り、条件をマスターし、条件を得る条件を満たすことを工夫したい。
<p>一言でまとめると、条件リストの全部の空欄をチェックマークで埋めたい。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<p class="gbig">条件はツール。リアリティをきれいに切り分けるナイフツール
<p><span class="mi">デュアリティ</span>は主に<span class="mi">分離</span>の視座を用いている領域ともいえる。
<p>適切に<span class="mi">分離</span>するためにはツールの助けが必要。
<p>ある条件を得ると、その条件というツールを使った視座から見た<span class="mi">分離</span>の世界をかんたんに経験することができる。
<p>ある条件を獲得すると、その条件を通して見えた世界観は、その条件の使用者全員で共通の合意が作られる。なので、とても便利。※1
<p>生まれてから1から個人的に独自の条件を作らなくても、すでにある社会通念上の条件をピックアップすれば、その条件が見せることのできる切り口での世界観を使用者も経験(ログイン)することが可能。すでにある輪(話)に入っていける。連載マンガやシリーズドラマを途中から見始める感じ。
<p>比喩として、「恨み」という条件を取り入れた場合、恨みとはいったいどういうもので、どう感じ、どう行動し、どう考えるのかというのを自分で経験することになる。
<p>さらに、映画、ドラマ、マンガを見て恨み方、恨まれ方を学んだり、親や兄弟や上司、同僚と演じあってみたりしつつこの仮想現実で結果を得たいと願う。「条件名=恨み」とはどういうものなのかを聞いた話ではなくて、自分の中から経験から導き出せるものを欲したという感じ。
<p>今度は逆に「条件名=恨み」というものを取り入れない場合、恨むということが本や話では聞いたことがあっても自分で経験したことがないので一向にわからない。恨みというものについて様々に学んでもわからない。全部が愛に感じてしまい、恨みからくる憎んだりといった経験が作れなくなる。誰かを恨むということ全般がわからないままになる。「恨みって何?ちんぷんかんぷん」状態。
<p>また、恨みと妬みの間をいくようなまだ言語化/概念化されていない知性を得ようとする場合。それはまだモヤッとしていてうまく言葉にすることができない感覚を持つ。
<p>なので、今手札に持つあらゆる条件というカードの中から今の状況にピンときそうな様々な条件をピックアップしつつ、吟味し、どれともそぐわない場合にはその現実に新たに名前をつけることでそれを固定化する。概念化する。
<p>一番いい例がオレオレ詐欺などの新しいワードで言われる現象のこと。普通は「詐欺」といった大きなワードで区切るようなものを、その状況により当てはまる小さなワードで目印をつけることで認識しやすくなり、その現象を経験したい大勢の存在の役に立つことになる。
<p>「条件名=オレオレ詐欺」という現象をインプット/ログインしやすくなった。
<p>(ちなみに、詐欺はだめなこと、という教えられた善悪概念では「条件名=詐欺はだめ」という条件を得て、そこから見えた世界を認識しているということ。逆に、詐欺という知性を獲得したい時には詐欺はOKという条件も必要になる。という感じ。)
<p>アセンション、ワンダラー、令和などなど上げればきりがない新規ワード群も新しい概念という<span class="mi">分離</span>の概念である。
<p>※1 プログラミング分野で言うところの、関数、スニペット、ライブラリ、API、モジュール、プラグイン等だと思う。条件を関数と読み替えても同じことを指していると思う。ちゃんと動く一式をみんなで構築してみんなで使っている。結局のところ、関数を呼び出して使用しているだけだと思う。
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<p class="gbig">まだ名前のついていない条件(概念)
<p>若いときには体が健康であるのが当たり前なので意識しないが、歳を取ると病気が当たり前みたいになって、健康であると逆に謙遜するようになる現象がある。
<p>歳を取ると病気が勲章みたいになる。持病が話題の筆頭になる。年をとっても健康であるときには羨望やらを見越して空気を読んで「いやいや私なんかは。。。」といい、健康であることがさも触れてはならない話題のような感じになる。
<p>こういった現象にはまだ名前がついていない。まだ名前がついていない現象は短い名称で呼べないので「あの時感じたああいう感じ」という知性を言葉で伝えようとする。
<p>しかし、これに短い呼び名が付けばそれを誰もがわかる『条件』として利用可能になる。(ちょっと前にあったのが、かまってちゃんとか、承認欲求とか、若者のスラングだけれど、条件に名前をつけた一例。条件によって無形のその現象を簡単に識別できるようになる。)
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<p class="gbig">どれが条件か?
<p>『条件』は<span class="mi">分離</span>するためのツールなので、<span class="mi">分離</span>の意識上の全ては『条件』だと言える。ポジティブな条件もネガティブな条件も同様にある。
<p>言葉を覚えることも、数字を使うことも『条件』と言える。生まれてくるすべての人が、1から独自の言葉や数字に置き換わるものを作らないで済むので、とても便利であると同時に、その言葉や数字を使う文化(価値観や世界観)にログインしたことになる。
<p>条件=概念なので、概念を覚えることは条件を自己の現実に導入したということ。ツールは使うものなので一度獲得できたツール=概念を使った人生を演出する。
<p>上記のように条件を増やしたくて減らすことはしたくないので、どんどん条件が集まる。どんどん<span class="mi">分離</span>していく。
<p>条件という手札が増えたので、今まで気づけなかったことに気がつけるようになる。経験を様々な条件による切り口で眺め、一つの経験からそれまで以上のより多くの可能性に気がつくようになる。つまり、多様化する。
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<p class="gbig">条件の中身 (無限の多様性を示せる仕組み)
<p>具体的な条件とはどれなのか?というのは、ほぼすべてのことなので多すぎて言い表せない。なのでラベルを列挙する。個々のラベリングの中身までは到底言い表せることができないほど膨大だけど、例えればウィキペディアやなんかで調べて出てくるものはみんな条件の中の一つ。
<p>要は、大元の無から便宜上分離させ、識別するに至った全ては分離したものであるという感じ。ルールや定義を付けることで見かけ上多様化に成功した。
<p>~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・
<p><b><span style="color: #674ea7;">○ 名称や意味を与えて<span class="mi">分離</span>を決める</span></b>
<p><b>名前</b> ラベル シンボル 比喩 カテゴライズ ..
<p><br />
<p><b><span style="color: #674ea7;">○ ルール・テーマ・仕組みを定めて<span class="mi">分離</span>を決める</span></b>
<p><b>ルール </b>初期設定 個性 個人設定 常識設定 価値観設定 世界観設定 物語設定 認識範囲設定 意識設定 興味 文化 文明 規格 ..
<p><b>テーマ</b> 目的 刷り込み 歴史 シナリオ イベント 立場 任務 仕事 課題 ..
<p><b>仕組み</b> 構造 環境 気候 生態 系 界 層 相 密度 次元 物理 属性 タイムライン 順序 ゲーム サイズ 規模 統計 色 ダイナミクス 運行 変態 ..
<p><br />
<p><b><span style="color: #674ea7;">○ 思考・感情・感覚システムの反応で<span class="mi">分離</span>を決める</span></b>
<p><b>思考</b> 概念 言葉 理屈 理論 学問 哲学 心理学 科学 解釈 比較 判断 観念 主客 空想 展望 願望 基準 指標 前提 定義 特性 癖 ループ 目標 理想 理念 計算 フィルター イメージ コンセプト 明瞭化 手本 正誤 ..
<p><b>感情</b> 出来事と感情を関連付ける 感情に重み付けをする 感情連鎖 怒り 悲しみ 喜び 感動 ..
<p><b>感覚</b> 触わる 見える 味 匂い 音 体感 性 時空間認識 エネルギー感覚 平衡感覚 角度 回転 速度 温度 湿度 感度 高度 濃度 質量 重力 衝突 粘度 柔らかさ 輝き 刺激 アート ..
<p>..etc
<p>~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・ ~ ・
<p>(思いつくままに書いたので分け方とかは微妙らしい。オブジェクト指向などすでにある学術的な分類方法を使ったほうが正しい。)
<p>この一覧の見方はたとえば、
<br />・「初期設定」であれば、じぶんは男で何歳でどこに住んでいる、という初期設定を決めると、それにそう価値観で現実を切り分けたり、自己投影できるようになる。
<br />・「生態」であれば、水生植物と水生動物は水の中で生息し、陸生植物と陸生生物は陸で生活すると決めれば、その区分で今目の前に生えている草をその観点から眺めることができるようになる。
<br />・「感情に重み付けをする」であれば、嬉しいときが良く↑て悲しいときがだめ↓みたいな設定にしておくことで、それを条件に感情を抑制できるようになる。
<p>などのようにしている。が普通はそういった発想を用いず、無意識に暮らしている。
<p>今度は逆に、条件がなくなるとどうなるのかも示すと、
<br />・もし「認識範囲設定」という条件が無くなると、一般常識の話をするときの合意ができなくなる。ある人は宇宙規模での話しかせず、ある人は個人的な内輪の話しかしない場合では、一般常識の話に認識範囲を絞って話をする必要がある場合にそれができなくなる。認識範囲設定により焦点の絞り具合を定義しないと、公共のルールなどを作れなくなる。
<br />・もし「理念」という条件がなくなると、目指すべきお手本がなくなってしまうことで、文化は崩落する。その余波で不正というものの定義もできなくなる。
<p>などのような当たり前のことを小難しく説明していると言うだけのこと。
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<p class="gbig">無条件とは?
<p>すべての条件を破棄(初期化)し、条件が一切なくなった場合にはもともとの『無条件』がある。
<p>無条件ぽいものと言う意味で言う「無条件さ」は条件の一つなので、「条件名=無条件さ」を求めるのも条件リストに数あるチェックボックスの中の一つ。
<p>しかし、実在の性質を示した『無条件であるという<span class="mu">事実</span>』は条件ではないので条件にはなりえない。
<p>『無条件』はまっさらな状態でもともと備わっているたぐいのもの、取り外しや変更ができないもの。
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<p class="gbig">無条件の愛とは
<p>『存在しているだけですべての願いがかなっていること』を無条件の愛という。存在しているというただそれだけのことで、すべての願いがすでに叶っているという感じ。ぼくはそう教えてもらいました。
<p>あと今知ったのは、愛の属性の一つに『無条件さ』というものがあり、その一側面を指して無条件の愛を感じるとか言っていると思っていたけれど、そうではなくて、『無条件』それ自体が『愛』なんだなあともかんじた。
<p>「条件の無さ」「一つも条件がないという<span class="mu">事実</span>」それ自体が愛であるというのは、とても重要な視点の切り替えだとかんじた。「無条件の愛」ではなくて、『無条件性』という愛。
<p>(<a href="hs053">否定しない</a>も参照)
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<p class="gbig">無限性の『条件』とは?
<p>無限性の『条件』とは、もともと<span class="mu">非分離</span>な全体性だけが在るところに対し、適切な条件設定を加えることで<span class="mi">分離</span>させて捉えやすくすること。特徴、個性の領域。
<p>認知できるかできないかだけで言うと、
<p>『<strong><span style="color: inherit;">条件が在ると<span class="mi">分離</span>は認識できる。</span><span style="color: #b7b7b7;">条件が在ると<span class="mu">非分離</span>は認識できなくなる。</span></strong>』
<p>『<strong><span style="color: #b7b7b7;">条件が無いと<span class="mi">分離</span>は認識できなくなる。</span><span style="color: inherit;">条件が無いと<span class="mu">非分離</span>は認識できる。</span></strong>』
<p>具体的な条件は、上記<b>「条件の中身」</b>を参照↑。
<p>条件がないからこそ、<span class="mu">非分離</span>を認知できるという発想の切り替えがおもしろいところ。上記の条件の中身で取り上げたような条件があれば、<span class="mu">非分離</span>の認知は難しくなる。不可分な全体性の極一部にしかスポットを当てないことで、それを認知しているというトータルな仕組みを見なければ、<span class="mi">分離</span>しているという構造はつかめない、みたいな発想が面白いと思う。
<p><br />
<p>無限性というものは一定の調和した規則に従ったものであると思う。それを一言で秩序という。
<p>秩序なくしてはカオスしか生まれない。カオスとは、本当にとりとめもない何の脈絡もなく、何かをベースにしてその上に何かを構築することのできないという感じ。良いサンプルとしては、できの悪いAI画像がそれを表す。
<p>自然界に目を向けてみると、フィボナッチ数列というものやフラクタルというものがあちこちにあって、調和している。美しいと感じる。温かいと感じる。
<p>無秩序に制作開始すると、すぐにどん詰まりになるのは何かを制作できる人共通の悩みだ。
<p>宇宙は大きさや小ささも含め全てのスケーリングにおいてある決まった共通の指標で制作された。
<p>それが無限性である。
<p>今しがた説明を受けた無限性はまだわかりにくいのかもしれません。
<p>しかし、何かを元に何かを制作するという種類の無限性において、基音となる、ベースが常になりひびいいているということ。
<p>それを一緒に感じてみませんか?
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<h2 id="hs011"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>のその後は? A.『コラボレーション』</h2>
<p>名前上では、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>は<span class="mi">デュアリティ</span>と対比したものという位置づけ。しかしぼくの個人的なイメージでは、下図のようなグラデーションな感じ。上位が優れているとかではなく、図示しただけ。
<pre>
1) 空
|
2) <span class="mu">ノンデュアリティ</span>
|
3) <span class="or">概念化したノンデュアリティ</span>
|
4) <span class="mi">デュアリティ</span>
</pre>
<p>※1 すべての基準である「無」。
<br />※2 全ての意味付けを外したときに残った「在る」
<br />※3 配布可能なように圧縮された、<span class="or">概念化に成功したノンデュアリティ</span>。
<br />※4 いつもの概念だらけの日常
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>は<span class="mu">非分離</span>という実在を実際には指しているので、<span class="mi">デュアリティ</span>とは対応できるものでは無い。しかし、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>と<span class="mi">デュアリティ</span>は対応する位置づけとして認識されている。この理由は「概念の継承」が欲しいから。
<p>実在しているものは「空」なので、本当は何とも比較できたり対応できたりするという事柄ではなくて、文脈が異なるものどうし何だけれど、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>というのは<span class="mi">デュアリティ</span>からお引越しするよというニュアンスでの対比として「<span class="mi">分離</span>」から実在の性質の「<span class="mu">非分離</span>さ」というポイントに絞って言っているのだと思う。
<p>ここで出てきた「概念の継承」というのはとても簡単。単に「<span class="mi">デュアリティ</span>で培ってきた分割するというスキル」を、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>ベースに変化した後にも使っていきたいだけ。
<p>クリエイションするときに、<strong><span class="mi">分離</span>の意識ベースだと、それぞれ基本的な合意がなくて、各々それぞれにてんでバラバラにクリエイションすることになって不都合がある。かと言って、誰かが決めたルールに賛同するというのは(<span class="mi">デュアリティ</span>の見え方では)必ず対立意見がある。</strong>
<p>なのでどうするのかと言うと、<strong>自分で決めさせるのが一番手っ取り早い。それをどうするのか、というと『<span class="mu">事実</span>』に直面させるということ。</strong>なにが<span class="mu">事実</span>か分かれば、何が<span class="mi">空想</span>か分かるようになる。早い。
<p>その文化で言うところの、最も高度に進化したっぽい誰かさんが言うようなその人だけにしか確認できないような真実味のある概念ではなくて、「実在」に相まみえればだれでも<span class="mu">事実</span>を認識できる。<span class="mu">ノンデュアリティ</span>はわかってしまえば簡単なネタバレ案件。わからないと<span class="mu">事実</span>とは無関係のややこしい説明が始まるだけ。
<p>なんか難しい説明をすれば、頼られたりかっこよく映る。というかんじ。
<p>無限性というレギュレーションを合わせないと、クリエイションのレベルがエゴレベルになり、意見の対立になる。主義や役割や立場からくる主張全般=エゴの主義/権益を守ろうとする、排他的で他を潰すことに余念がなくなる。自我(=エゴ)と真我(=ハイアーセルフ的)とは異なる。
<p>クリエイターの役割は、いかに手を繋ぎ合い、大きな枠組み、大きな役割を担うか、が大事。あるところからは、エゴがじゃまになるポイントがある。クリエイションの視座を真我に移行する。
<p>真我はエゴからすれば総合力がまさる分、なにかすごいことのように捉えるかもしれないが、重み付けは不要な概念。エゴ主体から事実主体に切り替えれば、フラットな重み付けの無さがわかってくる。
<p>つまり、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>は単なる通過点でしか無い。ゴールではない。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>ベースの経験がこれからスタートするよ!ということ。見え方を変えて、いざ仕切り直し。
<p>そのときに、<span class="mi">デュアリティ</span>目線で培ってきた物事を正しく比較するというスキルも使えばいいじゃない、そうしよう。という感じ。
<p><span class="mu">事実</span>ベースで生きる(クリエイションをする)ということで、根底のテーマの統一をすることによって、コラボの質も目的も方向性も何もかもが一致して大きな自然のような大きいうねりにまで発展していくだろうとかんじた。
<p><span class="mi">空想</span>ベースだとどうしても国で分けたり、企業で分けたり、文化、言語、仕組み、構造、社会などなどなどで分けたりと、<span class="mi">分離</span>の意識なのでどのようにも<span class="mi">分離</span>をし、まとまるということが少ない。他業種や他ジャンルでのコラボもわりと地味。
<p><span class="mu">事実</span>ベースだと、<span class="mu">非分離</span>であるという当たり前の基準によって、様々な業種、人、コミュニティ、文化レベル、言語に依存しない多言語グローバル、または宇宙規模でのコラボレーションの土台となれるわけだ。
<p>地球内だけではなくて、宇宙規模、銀河規模でも<span class="mu">非分離</span>であるというのは一致した世界観だと思う。高度な連合とレギュレーションが一致できるというのは円滑なコミュニケーションやコラボ、同等の意思疎通においてぜひ揃えて欲しい要件だろうと感じる。向こうにしてみれば。
<p>相対的に高度な文明とコラボする段になれば、能力の高い方が高い能力を維持発揮しやすさも重要だと見る。例えると、柔道の師範代に稽古をつけてもらうかのような粗相の無さも重要だと感じた。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h2 id="hn043">次なる展開(予告)</h2>
<p>ここまでのノンデュアリティについての解説は以上で、ここからは既存以外の新しいノンデュアリティの説明の仕方を試みていく。が、深堀りはあまりしていないのでストップしている。時が来れば進めるかもしれない(数年後単位)。楽しみな分野ではある。
<p class="gbig">オンラインゲームモデルと<a href="#hn044">『ゲームマスター意識』</a>。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>の優れた説明として、ぼくは今の所「MMOなどのオンラインゲーム」をイメージしている。
<p>(<a href="https://dic.nicovideo.jp/a/mmo">MMOとは、大規模多人数型オンライン(Massively Multiplayer Online)の略称。</a>)
<p>MMORPGなどのゲームは手元のPCにゲームクライアント(ゲームのソフト)がインストールされていて、サーバーに全世界からのプレイ情報が集約されてやり取りされている形をとっている。(クラウドという見方でも可)
<p>手元の画面にはゲームクライアントに含まれた画像イメージがリフレッシュレート60Hzという形で毎秒60枚の画像として処理され表示する。
<p>サーバーとやり取りするのは(おそらく)数値やテキスト情報だけなのでシンプルで早く延滞なく何万の人が同時にリアルタイムに参加できる。
<p>毎瞬毎瞬新規に画像が置き換わる(毎秒60回変わる)ので、実際には絵と絵のつながりはなくて、パラパラ漫画のように独立してはいる。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>の説明で今の所MMORPGなどのゲームクライアントを使う説明のされ方は見たことも聞いたこともない。
<p>それは、その仮説が間違えているからと言うよりも、いま主軸となっている層の教師と生徒の関係の中で、お互いにその情報を持っているのかいないのかだけだと思う。
<p>MMORPGやFPSなどのオンラインゲームをする世代がスピリチュアル界に参入すれば、MMOモデルでの説明のほうが的を得ていると感じるので誰か言い出すと思う。
<p>それと合わせて、<a href="#hn044">『ゲームマスター意識』</a>というありかたにも焦点を当てたい。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<p><br />
<p>~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~
<p>~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~
<h2 id="hs040"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>にさらに深く気づくコラム</h2>
<h3 id="hs042">感覚タイプと思考タイプでは納得の仕方が異なる</h3>
<p>思考タイプの人が感覚タイプの人の話に同調できずにフラストレーションが溜まるあの感じ。早くすぱっと要点を言ってくれない。もやっとする感覚。感覚タイプの人は共感や共鳴に全ぶりしているのであって、なにかを説明しようとして自分の話をしているわけではないという理解。思考タイプの人がその生態に気がついて歩み寄ると、事は自然に解決できる。
<p>感覚タイプの人でも、<span class="mu">素のノンデュアリティ</span>を理解している人など存在しなくて、単に<span class="mu">素のノンデュアリティ</span>を体験した後に感じた「概念」談をおすそわけしているに過ぎず、<span class="mu">素のノンデュアリティ</span>に対する自分の理解に関係しない。つまり、説明されているわけではないということ。体験談をシェアされているだけという感じ。説明されているのではなくて経験のシェアだから、それを理解しようとしても理解できずに終わる。聞きたいことが出てこずにわからないままになる。なのでそれをやめてみる。
<p>それは感覚タイプの彼女が今日から上映開始された劇場版アニメを仲のいい友達と映画館に見に行き、興奮冷めやらぬまま帰ってきて楽しそうにその内容を思考タイプの彼氏に事細かに話す。それを根掘り葉掘り聞いて自分もその言葉にできない感覚を味わおうとしているかのようなさま。感覚タイプなので説明が抽象的で、中身はよくわからないけどなにか楽しかったり感動したんだなということだけは伝わるみたいな。
<p>子供で例える場合には、泣いている理由を尋ねるシチュエーションで感覚的にうったえる場面をイメージしてもそんな感じ。うまく言葉に変換できなくてさらに泣くみたいな。ちなみに子供は本能タイプ。知性、感性、本能の大きく3タイプがある。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>のスピーカーさんの説明では、感覚タイプが多すぎて思考タイプのぼくは理解できないことが多かった。
<p>やってみてとか、気づいてみてとか言われても感覚タイプではないので説明不足でそれができない。実際に会って共鳴共振しないとつまりサットサンとかで無言の波動を受け取らないと難しいんじゃないかと感じる。感覚タイプの人は結局自分の言葉で説明できないから、言葉では説明できないとおっしゃっているのだけど、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>のスピーカー(ぼくが知っている)ほぼ全員がそういうタイプぽくて最後まで説明しきろうとはせずに、説明できないとか、理解できない、で説明を終わらせる。なので<span class="mu">ノンデュアリティ</span>=説明できないこという方程式が成り立っているかのような印象を受ける。しかし、正しくはそうではなかった。<p>あるところからはたしかに「説明できない」一点張りでいいのだけれど、思考タイプのぼくはモヤモヤして宙ぶらりんになった。初期の頃は2年間も虚無にもなるぐらいだった。
<p>また、思考タイプでも、哲学や心の動き(心理学)からのアプローチを好むスピーカーさんもいらっしゃる。これもそのアプローチに興味や関心がなければいつまで立ってもちんぷんかんぷん。
<p><strong>いかに自分ルールで理解できるのか、マイルールに近い方言で解説してくれている人を見つけられるのかどうか、も学習コストカットに役立つ知恵。</strong>母数が多いならば共通のものを持つフィーリングの合う教え手に出会えるかもしれないが、母数がそうでもないならばなるたけ近い人を見つけるか、たくさん集めていいとこ取りするかしたほうが早いと思う。それかハイアーセルフに完全におまかせするか。
<p><br />
<p>このページでは、思考タイプのぼくが思考的に理解可能なように『無限性』という視点から解説した。
<p>無限性(=<span class="mu">空性</span>)を無視するかのような観点からお話をされるスピーカーさんは多い。<span class="mi">人間性</span>(=<span class="mi">にげんせい</span>)の観点が捨てきれずに持ったままお話をするのは、聞き手にとって馴染みのある観点だからとも思うには思うが、単純にずれているからとも思う。無限性、<span class="mu">空性</span>のロジックが欠落している。いいか悪いかではなくて。
<p>思考タイプの人は、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を理解可能なものに仮に説明してみるとだんだんわかってくると感じた。
<br />コツは、
<p>
<br /><b>a. 仕組み上『<span class="mu">非分離</span>』は説明できなくて理解もできないものだけど、</b>(<span class="mu">非分離</span>=概念に置き換えられない)
<br /><b>b. 仕組み上『<span class="mi">分離</span>』は説明できて理解できるものだから、</b>(<span class="mi">分離</span>=概念に置き換えられる)
<br />
<br /><strong>a. <span class="mu">非分離</span>の『<span class="mu">素のノンデュアリティそのもの</span>』を理解しようとするのではなくて、</strong>
<br /><strong>b. <span class="mi">分離</span>では『<span class="or">ノンデュアリティの仮説明</span>』までを理解することができるというポイント。</strong>
<br />
<br />このポイントを押さえないと次には進めず思考がループする。
<p>仮の説明。仮説までができる。結構いい線まで食い込んでいける。あるところから先は仕組み上無理。
<p>別の例えで言うと、センサーがあるところまでは認識できて、センサーが無いところからは認識できない。
<br />「空」に対するセンサーがないので空自体を認識することはできない。
<p>それは空以降の範囲を認識できるセンサーを持つ存在の存在を示唆している。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h3 id="hs044"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>スピーカーに2種類いらっしゃる説明と第3案</h3>
<p>1) 大和田菜穂さんを筆頭とした徹頭徹尾、<span class="mu">素のノンデュアリティ</span>の立場から見えた見え方をシェアする方(大和田さんも初期と比べると言葉を尽くしてくれるようになった印象。2020年現在)と、
<p>2) <span class="or">キャッチコピーとしてのノンデュアリティ</span>も交えながらその境界線がまだあやふやで聞き手に誤解を与え、それを解消しながらも説明しようとする方(大部分がこちら)と、今は大きく分けるとこの2パターンになる。
<p>3) ぼくは上記(<a href="#hn001"><span class="mi">デュアリティ</span>の本質とは?</a> 参照)のように、無限性という切り口からの説明で<span class="mi">デュアリティ</span>が存在する理由みたいなものを発表していて、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>と<span class="mi">デュアリティ</span>が両立しているよという第3案を解説できている。なので、ぼくが知る範囲では今<span class="mu">ノンデュアリティ</span>界隈では全部で3案あると思う。どれがいいかではなくて、勉強熱心な人は全部知りたいでしょ?ということ。ぼくも知りたい。
<p>3案全部に共通しているのは「<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を指している」ということで、それぞれどう違いがあるのかと言うと、
<p><strong>第1案は<span class="mu">ノンデュアリティ</span>から決して動かないプラン</strong>
<br /><strong>第2案は<span class="mu">ノンデュアリティ</span>と<span class="mi">デュアリティ</span>を言ったり来たりするプラン</strong>
<br /><strong>第3案は<span class="mu">ノンデュアリティ</span>ベースで<span class="mi">デュアリティ</span>世界を企画/開発/コンサルするプラン</strong>
<p>順に説明する。
<p>混乱して<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を解説している人の中で、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>にかすってもいなくて、一貫して<span class="mi">デュアリティ</span>の中だけでの話をしているというプランもあるにはあるがここでは一切触れない。あと、菜穂さんの二匹目のどじょうみたいなコピペ系みたいな人も除外します。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>は難しく捉えなければ難しくはないので<span class="mu">ノンデュアリティ</span>にちゃんと着地しているプランは現状3つあるという話。(2020現在)。正しい間違いはないので、どのプランでもあってる。指しているものは同じ。
<p>なぜ、色々なパターンが有り、なおかつ、だれも色々なパターンが有るという切り口で言わないのか疑問というか、疑問すら出てこなかったのは、盲点だったけれど、今わかったので書いておく。
<p>ぼくは特に、大和田さんの独特すぎる一貫した姿勢にずっっっっと疑問を抱いていたのだけれど、それを解消することができないでいた。が、今ようやく糸口がつかめてきた。それを以下に示す。
<p><br />
<h4>第1案:<span class="mu">ノンデュアリティ</span>から決して動かないプラン</h4>
<p><span class="mu">素のノンデュアリティ</span>を語る人は、<span class="mu">素のノンデュアリティ</span>は概念ではないから説明できないという態度をはじめからとっているのに対して、説明をしてくれるからその人達に聞き手がさらに質問をする。
<p>彼らはそれに反応してその部分の説明をしてくれるので、聞き手は説明してくれるんだと思い込み、さらなる説明を期待しつつ、質問を繰り返していく。
<p>しかし、彼らの態度は一貫していて、<span class="mu">素のノンデュアリティ</span>は概念で説明できないというもの。
<p>説明できないけれど、口から言葉が出てくるに任せて、条件反射のように答えている。しかも、言葉を変えたり比喩を使ったりせずに、同じ言葉を全く同じように繰り返しているという姿勢がぼくには驚きとともに、いらだちにもつながっていた。わかりやすい説明を期待しているからだった。
<p>誰かがいて、話し合って答えを考えて発信しているというわけではなくて、もっと人間的ではない。
<p>ぼくが思うのは、「私はいない。」とするその視点が既に人間的すぎて、さも、人間的な誰かがいる前提で物事を捉えようとするという思い込みから、<span class="mu">素のノンデュアリティ</span>が指している元々なにもないよという領域の中でもさも、人間的なものがいないだけであろうとしているというポイントが落とし穴だということ。
<p>全部なにもないよと言うのに、「人間的なものだけ」がないんだろうと解釈し、<span class="mu">事実</span>を認めない。
<p><span class="mu">素のノンデュアリティ</span>のスピーカーさんたちは人間的な外装を取っ払っているから、その(<span class="mu">素のノンデュアリティ</span>の)場にい続けられると言うのにだ。
<p>すでに人間的な反応は聞かれたから答えるという質問期間にしか無いというか、それも人間的な生活の一部だから、人間的な反応が出てくるに任せていて抵抗しないというだけの話。
<p>説明しようとしていないのは、わかる時が来ればわかるだけであって、わからないときはわからないだけであって、だれも知識の獲得者がいないと言う前提に立つから、説明などしたことがないという感じ。
<p>聞かれて答えるのは反射であって、誰かがしようと思ってしているという行為者はいない。ということをはじめからずっと変わらずに言っている。徹頭徹尾。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>参入者が説明を求めて、そういう人に質問をしても、説明に答えてくれているということではなくて、聞かれたから答えるという人間的な反応を返しているに過ぎないということ。現象。
<p>大和田さんというアイデンティティーを大和田さんと思われている眼の前にいる人物はほぼ所有していないので、人間としてみると言うよりも、<span class="mi">人間性</span>を会得している神がそこにいると捉えたほうがしっくり来るかも。その神というのも、神々しいイメージの何かではなくて、人間というローカルルールに自らを拘束していない、自由な視座を持つエキスパートという意味。
<p>わかる時が来れば自然とわかるから説明しないという態度。これはたしかに楽だよね。自然だよね。ぼくもそうできたら一番いいのかもしれない。
<p>でも本当に概念を全部外すのであれば、完全に沈黙し、その姿で持って<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を体現すると思うので、それじゃあ人にはまったく何も伝わらないから、言葉を駆使して話してくれるんだと思う。
<p>ここまでが長年大和田さんなどの<span class="mu">素のノンデュアリティ</span>だけにとどまる方を見て思っていた違和感についての解説と解決方法です。
<p><br />
<h4>第2案:<span class="mu">ノンデュアリティ</span>と<span class="mi">デュアリティ</span>を言ったり来たりするプラン</h4>
<p>次に、<span class="mu">素のノンデュアリティ</span>の説明をしようともがいて言葉を駆使してくれている場合の解説。大抵は体験談とその時得た気付きを両方を話してくれてわかりやすい気がする。
<p>しかし、問題は各スピーカーさんの個人的な体験を言葉に変換するときの語彙力というか、状況解説能力と言うか、概念構築/連想力がそれぞれ個性的で感情で伝えたいとしている。できているのがただの世間話や体験談までであり、先生が生徒に教えるという構図にまで発展していないと感じている。時代的に<span class="mu">ノンデュアリティ</span>黎明期だからなのかな?とも感じるけど。
<p>単純に、説明できない<span class="or">ノンデュアリティを概念化する</span>のを避けるとか、躊躇するとかいう気持ちがまだあるのかもしれない。概念は概念だからダメだという想い。その場合には、<span class="or">ノンデュアリティの概念</span>を説明するのも案外と間違いではないとするアプローチもあっていいと捉えられれば、変わってくると感じている。
<p>どちらにせよ、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の輪への参加人数が年々増していき、論理的な思考が好きな人達が一定数ふえれば、そういう人たちも質問したいので、質問の幅も増えるという感じ。質問に合わせて回答も論理性を増していきそう。
<p><br />
<p>端的に言うと、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>参入者のほぼ全員がこの2種類目のパターン。明らかな理解のブレイクスルーが起きるまで、腑に落ちて納得できるまではみんな友達でこのパターン。つまりあなたもここ。スピーカーじゃなくても模索中ならば教師と生徒の関係になるのでここ。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>をきれいに切り分けて、正しく切り分けて、扱ってみるというのはいかがでしょうか?(提案)まだ試してないなら案外スムーズにいくのかもしれない。
<p><br />
<p>あと話は変わって、今知ったことでいうと、感情開放とか、心理的なブロックの解除とかのヒーリングで解消するような内容の悩みを、<span class="mu">非分離</span>を現すような<span class="mu">ノンデュアリティ</span>のスピーカーさんに質問するというのを動画で目にした。これには驚いた。
<p>悟りに興味や関心がある人だけが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を学ぶんだとばかり思っていたので、雑誌とかで特集をされるようなマーケティングの一環で<span class="mu">ノンデュアリティ</span>がヒーリングの一分野とか、日頃の悩みを解消する手段の一つだと思われているのかもしれないなと感じた。
<p>悟りとかを求める以前のかなり前段階で躓いている場合には、ブロック解除とかのヒーリングのほうが断然いい気がするのはぼくだけなのかな?悟りというテーマが人生に登ってこない場合には<span class="mu">ノンデュアリティ</span>は難しすぎてさらなる混乱を生むだけな気がする。
<p>もしこのページを見ているあなたが、なにか日頃の悩み(感情のわだかまり、怒りやすい、傷つきやすい等)に悩んでおられるのであれば、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>分野ではなくて、ヒーリング分野がおすすめ。
<p>ヒーリングするところが自分にはもう無いという段になって初めて、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>が必要となるんじゃないかな?と個人的には感じます。個性それぞれなので自由ではある。
<p>つまり、<span class="mi">分離</span>を学んだ後に来るのが、<span class="mu">非分離</span>の学び。ということ。
<br /><span class="mi">分離</span>の概念(善悪概念、敵味方概念、等の2極性を赦すという統合の話/テーマ)=<span class="mi">デュアリティ</span>の世界観をある程度マスターした後に、次はどうする?という段になって、<span class="mu">非分離</span>(もともと<span class="mi">分離</span>していない)というステージに着手できるかのようなイメージ。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>スピーカーに対し、人生相談を持ちかけるというのはジャンル違いなのかもという認識。一概には言えないけれど。ぼくだったら明らかにレベル/次元違いの質問には、うまく答えられないかもしれない。心理に精通している人であれば、様々なお悩み相談にも適切な回答をくれそうだとは思うが、人生相談やお悩み相談と悟りの非二元とは異文化/異ジャンルだと思う。
<p>しかし、入り口は自由なので、非二元を悟ってしまえば悩みの多くは一度に解消するというのもわかる気がするので、それを魂が望んでいるのかもしれない。ヒーリングとかのスピリチュアル分野はお金もかかるし、時間もかかるし、効果がはっきりしなさそうだなあとは感じている。ヒーリングジャンル無しでいきなり非二元に入るのは十分にありだなと感じる。今はそういう流れなのかもしれないというお話。
<p>単にヒーリング分野も通ってきた人たちの過去こんなイベントがあってねえという飲み会の席の昔話に乗れないというだけだとも思う。
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<h4 id="hs049">第3案:<span class="mu">ノンデュアリティ</span>ベースで<span class="mi">デュアリティ</span>世界を企画/開発/コンサルするプラン</h4>
<p>中庸な折衷案として、第3案がぼくの中で形作られてきた。以下、チャネリング混じりの文。同意するかしないかの話ではなくて、キュレーション(まとめ案)。
<p>遠くの方で虫の鳴き声が聞こえたり、雨が降ったり風が吹いたりすることは「現象」または「自然現象」だとわかっている。という<span class="mu">事実</span>があるのに対し、自分が暮らして生きていくということは「自然現象」だと捉えられずに、あれやこれやの意味をくっつけたりして「自分がしている」または「自分で動かせるもの」だと捉えている。
<p>また、身近すぎるものも自分がしているとは思っていなくて、自然に起こっていると感じている。食べ物が消化吸収排泄されたり、血液やリンパ液が流れたり、傷口を修復したり、細菌感染を防いだり、髪の毛や爪が生え変わったり、そういったものを自分で止めれるとは感じない(生理現象)。しかし、自分の感覚がある範囲だけは、何故か自分でしていると考えている。
<p>また、「自分がしている」と思い込んでいるので、「周りの人もその人がしている」と思い込んでいる。そう言った生命。
<p>そのポイントが実は<span class="mu">事実</span>とは異なるよ、という指摘が<span class="mu">ノンデュアリティ</span>での見え方。<span class="mu">事実</span>は全部が全部「自然現象」だから自然現象に向かって「意味づけ」を行い、「リアルなこと」として感じ取っている。そこで大きな役割を担うのが「感覚」というもの。
<p>もし、自分に「雨が降るときの感覚」があれば雨を降らしたりやませたりすることもその「自分でできること」だと勘違いすると感じる。
<p>ある種、感覚と現象とを結びつけたことがヴァーチャルなリアリズムを経験する方法だったとも言える。※1
<p>そして、その5感によって経験できるとしている仮想なリアリティーとは、ぼくたちが望むべくして手に入れたいとする現実現象であるという感じ。だからこそ、「現象」は変更が不可であり、「現象」は変更する必要が微塵もなくて、「現象」は悩む必要も全く無いという<span class="mu">事実</span>を表す。見えた「現象」がどんなに悲惨なものだったとしても、またはどんなに改善できそうなものだったとしても。※2 (その理由は以下に示す。)
<p>ここについに5感以上のものが付いたとすると、第5感まででは経験できなかった経験の解釈と意味がもたらされたという感じ。※3 (例を示す)
<p>それにより、さきほどの雲のたとえじゃ無いけれど、雨が振りそうなときの感覚として感じることができうるのであるとすれば、その感覚を駆使して雨を止められるかもしれないと、感じるという構造。実際には、感じたというところまでで止めるというのがキモ。(今体験している経験を即座に所有の概念に置き換え過ぎないという意味。不可抗力は許す。厳しくしない。)
<p>5感はたんに経験を楽しむためのもの。その5感を駆使してなにかしようとするたぐいのものではなく。味わう。経験する。感じる。
<p>現象とリアルは違っていて、「現象はあるがまんま」のことで、リアルというのはその現象に意味付けをすることだから、自由にすれば良いんだよということ。
<p>意味づけしたいのにできないなんてリアルじゃないからね。自由にすれば良いんだから。
<p>各かくそれぞれ真に自由に生きても良いんだよと、言う意味。※4 (これも解説する。)
<p><br />
<p>※1 もうひとつ、「忘れる」というのも大切な要素。だけど今は感覚の話に焦点を向けている。
<p>※2 ぼくが知っている中で今最もそれっぽい説明をされているのが<a href="https://www.amazon.co.jp/%E3%83%AF%E3%82%AF%E3%83%AF%E3%82%AF%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%B7%E3%81%82%E3%81%B7%E3%81%82%E3%81%B8-%E3%80%8C%E6%A5%BD%E3%81%A7%E6%84%89%E3%81%97%E3%81%8F%E7%94%9F%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%80%8D%E6%96%B0%E5%9C%B0%E7%90%83%E4%BA%BA%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E9%AD%94%E6%B3%95-%E6%9D%BE%E4%B9%85%E6%AD%A3-ebook/dp/B07D16L7V9/ref=sr_1_1?__mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&dchild=1&keywords=%E3%81%B7%E3%81%82%E3%81%B7%E3%81%82&qid=1602322053&sr=8-1">「ぷあぷあ星人:μ(ミュー)」</a>。μの説明の中で言われているところの、「自分宇宙」という説明が今のぼくにはしっくり来ている。μの言っていることが全て正しいかは知らない。
<p>すでにあらかた基本設定済みである地球ゲーにログインしてそこで起こりうる自然現象を地球人としての目線で経験することで、「地球感覚」を学ぼうとしている。という意味付けでぼくはみているので、今経験したこの現象こそがまさにしたかったこと(地球ゲー)であるという認識。避けて通るなんてありえない事柄。これを今するから次にしたい方向に地球ゲーで獲得したボーナス経験値を持って先に進めるということ。概念の継承。
<br />バシャールもおんなじこと言っている。ナオキマンショウとの<a href="https://www.amazon.co.jp/BASHAR%C3%97Naokiman-Show-%E6%9C%9B%E3%82%80%E6%9C%AA%E6%9D%A5%E3%81%B8%E8%88%B5%E3%82%92%E5%88%87%E3%82%8C-Naokiman/dp/4899765037">コラボ本</a>で。
<p>※3 例えばの話、テレパシーという5感以外のものが使えることに気がつくと、チャネリングというものをしだしてチャネラーとなる。どこにチャンネルを合わせているのかなどの内容を一切省いて形式として捉えれば、そこで何をしているのかというと、新しい感覚の出現によって、同じ現象への別の意味付けを提案できるようなチャンスをゲットできたということ。これは感覚を増やすパターン。
<p>5感だけで暮らしていると思いこんでいたときにはできなかったような切り口から現象を理解出来、起こっている現象は同じでも意味付けが異なることによって異なる複数の視座や解釈を持つに至る。平たく言えば知見が深まる、または別角度から体験できるようになる一種のギミックとも言えるかもしれない。
<p>これに近い例を上げれば、自分が通っていた母校に自分の子供が通うとなると、自分が通っていたときとは違った視点(親目線)からその学校を見ることになり、新たな気付きがあるという感じ。
<p>または、ヒーリングできているという感覚がない場合には、誰かの心と体の悩みを解決するためには、カウンセラーになるかもしれない。これは感覚を減らすパターン。見える範囲を狭めることで今度は逆に気がつけることがある。例えば、自分の中にあるネガティブな感情と言われているものを経験したいときには知覚を減らすと遭遇しやすくなる気もする。など。
<p>※4 共通の場で起こっている一つの現象に対して、入力が同じだと何かで変化させない限り出力が全くおなじになる。つまり、ワンテレパシー文明になる。
だれかが樹の下に座ろうと感じると、惑星上のすべての個体が樹の下に座ろうと感じるというのが、ワンテレパシーだとすれば(仮定)、個性があるということがどれだけ重要なのかがわかると感じた。
日本というみんなで共通のフィールド設定をした場にログインしただけじゃなくて、「オリジナル」な感覚器官がキャッチしたシグナルに、「オリジナル」なカスタマイズをした意味付けをして「オリジナル」な現実を体験できている。これが<span class="mi">デュアリティ</span>の意義/役割/効果の一つ。
<p>それから、自由な意味付けをしていいよという意味や内訳はこんな感じ。
<p>今している意味付けそのまんまで良いんだよという意味。意味付けを自由にしていいと聞いて真っ先に思い描くのが、今つけている意味付けが「悪いものだから変えよう。」とするもの。それならばそれでも構わないが、本質が何かというと、意味づけさえも思考さえも現象なので、現れて来る事で現象ではないものがないので、(元々あるものだけが不動の実相または空という意味なので、現れては消えるものは皆「識」と呼ばれるイマジネーションのことだという意味。)いましている意味付けも現バージョンの今この時この瞬間の自分のことだから、その意味付けで何も問題がないよというかんじ。
<p>どんな否定的で思考ではダメだと感じていることでさえ、現れてきたその現象を100%抱きしめて構わないという意味。これは<strong>肯定していると言うよりも、ありのままの<span class="mu">事実</span>にただ明け渡しているという感じ</strong>。だから、何かに肯定されているという意味付けも全く無い。または、否定的な思考が現れたときにもそれに抵抗して肯定しようとも全くしない。否定がある時は否定があるだけ。<strong>この在り方が<span class="mu">ノンデュアリティ</span>ベースということ。</strong>
<p>それから、自由に生きていいよという意味や内訳はこんな感じ。
<p><span class="mi">デュアリティ</span>ベースの生き方から、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>ベースの生き方にシフトしてもいいよということ。
<p>自分が<span class="mu">ノンデュアリティ</span>ベースで生きたいからといって、他の人もそうしてもらおうとしなくてもいいし、他の人も<span class="mu">事実</span>ベースで生きたいよというのであれば、それを教えても構わないよということ。決定権は各自にちゃんとある。
<p>誰かの論を真に受け過ぎたりせずに、自分で決めればいいという感じ。自分で決められないならば、資料を集めて勉強して持論を持っても構わないということ。ただしその時に、<span class="mu">事実</span>ベースであるという捉え方で論を構築するということ。これが<strong>『<span class="mu">ノンデュアリティ</span>ベースで<span class="mi">デュアリティ</span>世界を企画/開発/コンサルする』</strong>という感じ。これは現象だから変更ができないということに矛盾すると思うけれど矛盾はしない。実際のところフィードバックすると現実が変わるというタイミングの話。この話は、また後々したい。
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<h3 id="hs056">虚無を回避する方法と虚無の解決方法</h3>
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>を学び始めると虚無になる場合がある。その仕組みと解決方法があるのでそれをシェアする。
<p class="gbig">「私はいない」にまつわる悩み
<p><span class="mi">分離</span>の意識、教えられたことに納得するエゴの意識上では、自分にできることというのはなにかすごいこと、使命、役割みたいなだれかに任命されるようなこととか、誰かがしていて羨ましく感じることを自分もしてみようとしてそれができないと落ち込むという、こういったトラウマがある。
<p>それらはすべてエゴ特有の<span class="mi">空想</span>ベースの範囲内でのおままごとの話だという感じ。実際のところを見れていない。
<p>自分にできることはある。というか、自分にできることしかしていない。今鼻で呼吸していると感じられることがあるのであれば、それはあなたにしかできなくて他の誰かがしているのを見ているわけではない。いま耳でなにか聞こえたのであれば、それはその時あなたにしかできないことであったのはまぎれもなく<span class="mu">事実</span>。だけど、それの何がすごいことなの?とエゴ(=自我)は感じる。価値役割等の大義が欲しい場合など、この程度のことだと不満であるという話。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>でよく言われている「私はいない」というのは、<span class="mi">デュアリティ</span>の立場でそのまま受け取ると虚無になる。
<p>自分にできることがないという間違いに発展する。<span class="mi">空想</span>ベースではなくて<span class="mu">事実</span>ベースに切り替えて捉えられないと自暴自棄になる。
<p>正しい意味での「自分にできることが何もない」というのは、個としてみるのをやめているということ。<span class="mu">不在性</span>のこと。<span class="mu">不在性</span>の立場からすれば、だれかさんという個はいませんので個が何かをしているという発想が湧いてこないというただそれだけのこと。
<p>これを難しくさせている理由としては4つ挙げられる。
<p>1) ネオアドヴァイタの意見を真に受けすぎている。
<br />2) 常に四六時中自分がいないことこそが「私はいない」だと定義づけている。
<br />3) 原点には私がいないというのに、どれが原点かまだつかめていない。
<br />4) そもそも<span class="mi">デュアリティ</span>ベースで<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の話を理解/納得しようとしている。
<p>この4コンボがあればどうしても間違えるというのは全くそのとおり。あなたは正しい反応を示している生徒だということ。自分にできることがないという間違った結論に導いたあなたは100%正しい。オールライト。
<p>間違っているかもしれないということは指摘された。では、どこがどう間違っているのだろう。
<p>1) ネオアドヴァイタというのは徹頭徹尾<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の気づきの立場から動かないプランなので、その立場を取り続けたいのかどうか、自分にしっくり来るのかどうかはそれぞれのことなので、自分で決められる。(<a href="#hs044"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>スピーカーに2種類いらっしゃる説明と第3案</a>を参照)ただいま3プランあるので、第1プランからの変更も可能。プランを比較して自分にあったものを選ぼう。
<p>2) 私というものは私がいるんだという思いがあるときにだけ正しく正常にあって機能してくれていて、その他のときには引っ込んでしゃしゃり出てこないのでいないと言うことが<span class="mu">事実</span>だよという感じ。呼んだら来てくれる出前と同じ。呼んでもいないのに四六時中出前の人に付きまとわれたら迷惑でしょうというレベルのこと。呼んでいないときにはいないのが正常。これは変更不可の<span class="mu">事実</span>。
<p>3) a)常に私というなにかがあるのではなくて、不要なときには無いよねということと、b)原点には私というものは無いよという、この2つの意味で私はいないと言っているという感じ。
<p>4) そもそも<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の立場は<span class="mi">デュアリティ</span>の立場と見え方が異なるので、同じ位置から見たければ同じ位置に立つ必要がある。まずはじめに<span class="mi">デュアリティ</span>の立場を取るというルールをもっと緩めて<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の世界線に触れてみることが大切なこと。<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の立場に完全に一致しなければ<span class="mu">ノンデュアリティ</span>がなにを言っているのかは理解できないので、今は<span class="mi">デュアリティ</span>の立場にいるということを自分にお知らせしてくれているというだけのことなので悩みすぎる必要もないよということ。順繰りわかるよ。焦らないで大丈夫。わからなくても実は順調、後からわかってくる。安心しておまかせでOK。
<p class="gbig">「意味がない」「無意味」にまつわる悩み
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>でたまに言われる「意味がない」「無意味」という意味を捉え違いすると、虚無になる場合がある。
<p>自分が頑張ってきたという思いが強いほど、それが崩れ去ったと関連付けをして悲愴を感じ、虚無になる。脱力する。立ち上がれなくなる。
<p>今の現実に悩んでいたり、抑圧していたりすると、小さな希望の芽が摘み取られ、虚無(意味付けエラー)になりそのまま死にたくなる。自己解決できないまたは自己解決に時間の要する難問に手も足も出せなくなり投げ出す。脱落する。
<p>それらの根本的な仕組みは、既存の概念Aを、今教えられた概念Bに変更したということ。それで概念Bが自分の期待していたものではないのでがっかりしたという構造。
<p>意味付けという方がより適切だとも感じる。意味付けAを意味付けBに置き換えたときに論理破綻した。それでこのテーマでは今回、虚無というエラー症状がたまたま出たという感じ。
<p>これは<span class="mi">空想</span>ベースである<span class="mi">デュアリティ</span>の立場だからできること。
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>スピーカーである<span class="mu">事実</span>ベースの人が、その現在の立場から見えている世界感をシェアするときに、<span class="mi">空想</span>ベースに与える影響を無考慮で発言をした場合に、
<p><span class="mi">空想</span>ベースの人には<span class="mu">事実</span>ベースの人に在るような基本合意がないので、ある言葉に対して自由な連想で独自に意味を組み立てる、という構造に対する知性がないと、聞き手にエラーが発生して虚無の症状を発生させていることに気が付かないのでフォローをしない場合がある。
<p>簡単に言えば、<span class="mi">空想</span>ベースの立場では意味付けの自由がある。<span class="mu">事実</span>ベースの立場では意味付けに自由がない。(ざっくり言えば)
<p>もし、<span class="mu">事実</span>ベースの人が使う「無意味」という言葉をなんの配慮もなく使った場合、<span class="mi">空想</span>ベースの立場にいる人からしてみると、三者三様の独自の意味付けを行う。その中で恐れベースの意味付けをしたときに自己否定が強まる場合がある。
<p>つまり、悪く捉える。良い悪いの二極概念を使う。なので、良い悪いの価値判断をしている前提でフォローをしないと、<span class="mi">空想</span>Aが悪い<span class="mi">空想</span>Bに変わるだけとなる。
<p>これが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>スピーカーに備えられる素養です。
<p>平たく言えば、発信する側で虚無を回避する方法は、「<span class="mi">空想</span>ベースに歩み寄りなさい」ということ。かなりユニークなロマンあふれた独自な意味付けをしていることがある。というか絶対にそう。それを見越してフォローなり何なりをするのが良いとぼくは思っている。
<p>なので、今無意味という概念に悩んでおられる場合には、そのまま悩み続けても自力では気づくのに時間がかかっているだけなので、一度悩むようなそんな概念を信仰するのをやめてみる、取り外してみることがおすすめ。一旦初期化してみる。その後、「<a href="#hs007"><span class="mu">ノンデュアリティ</span>の効果効能</a>」という章から再スタートしてみるのが良いと思う。自力で悩み続けるのであれば自力をやめてみる、正解を教えてくれているところに実際に行ってみる。正解に直に触れる。先を焦りすぎるのをやめるてみる。
<p class="gbig">虚無の役割
<p>虚無になることに今のぼくの立場から言える意味を与えるとすれば以下のようになる。
<p>解決方法の前に、なぜそれを経験するのかの謎を答えると、もっとも論理性が高いのはその経験をしたかったからで、した後のタームでその経験が活かせるからだということ。これを概念の継承という。
<p>意味付けエラーを経験することで、意味付けという行為の矛盾を獲得し、体感し、会得することで、正規ルートでの学習カリキュラムを進行している真っ最中であるということ。
<p>死にたいと思うほどの強い絶望感はぼくは何度も経験したけど、カリキュラムを超える段になり、その知性が集まってきてより大きな枠組みを認めることができたとかんじている。
<p>つまり、パズルのピースのような知性が集まった後、元々あった大きな枠組みに新人として参入する権利が在るのだという認識を自分の内側から感じられたというかんじ。(振り返るとという意味で)
<p>感動は概念ではなくて経験するジャンル。それと同じように虚無も経験で学ぶジャンル。本を100冊呼んでも虚無を実際に経験したとは言えない。
<p>無理に頑張って虚無を回避しようとしなくてもいい。経験として虚無とはどんな感じなのかを経験するのもありだという話。
<p>解決方法がわからないので独自に頑張って回答を探したけど、解決に2年かかった虚無という現象はすべてのカリキュラムを全うするために2年かけたのかもしれないという話。そのおかげで、今ここにいるとも思えるから不思議。
<p>何でもそうだけど、虚無もそれを体験するビフォーアフターでは捉え方が変わる。すべての情報が手に入ればそれは得難い経験になる。ぼくの中にはその情報がある。
<p>なんでもそうだけど、虚無になることも良い悪いでは言えないと言うか、今見える範囲では悪く捉えて改善してほしいと願ってさらに思考エラーのループになっているということ。数年たってみればその経験を活かせるということがわかる。
<p>まとめれば、
<p>虚無になるとその後の経験として活用できるので実際になってみるのもありだとわかっていればOK。
<p>虚無になるのはいいけど、そこから抜け出たい場合には、意味付けを外すというのを本当にやってみるという感じ。後付けの意味をすべて一旦白紙にする。実際にしてみる。意味付けをしないという感覚を得る。常に虚無になっているわけではなくて、虚無を思い出したときにだけ虚無的になっているだけだと気がつければ早そう。
<p>一言で言えば、抵抗せずに感じて味わいつつ生きれば、そのバトンをゲットできる。勇敢な経験のチャンスの最中だと言うこと。そういうチャンスはそうそうないかも。
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<h3 id="hs034"><span class="mi">人間性</span>から<span class="mu">非人間性</span>への『意識のストーリー』</h3>
<p>意識のストーリーには、美しくつながる秩序がある。
<p>「<span class="mi">人間性</span> = <span class="mi">二元性</span> = <span class="mi">デュアリティ</span>」と、
<br />「<span class="mu">非人間性</span> = <span class="mu">非二元性</span> = <span class="mu">ノンデュアリティ</span>」※1
<p>※1 <span class="mu">非人間性</span>とは非人道的という意味ではなく、先天的に<span class="mu">空性</span>があるということを指し、人間であるという捉え方は後天的に付与した刷り込みだということ。拡張した人の概念の範囲。
<p>「<span class="mi">にげんせい</span>は<span class="mi">人間性</span>」のことで「<span class="mu">ひにげんせい</span>は<span class="mi">人間性</span>からの継承と脱却」が含まれていると思っている。
<p><span class="mi">人間性</span>に赦される大きなポイントの一つにエゴ=自由意志というものがあり、それを自ら手放せる領域にまで意識の拡大が起こっているということを自覚するという雰囲気で、<span class="mu">非人間性</span>への目覚めと非人間的な意識への気づき/シェア/目覚めが行われるとしている。
<p><span class="mu">非人間性</span>というのは<span class="mi">人間性</span>への肯定性も否定性も含まず、どちらかと言うと<span class="mu">事実</span>を認めてエッセンスを受け継いでいこうとした中立的な流れだと感じる。中庸。否定しない。赦すというのは認めて明け渡すという意味も込められている。認めて明け渡せるまでに展開しつつあるよねという流れがポイントだというかんじ。
<p><span class="mi">分離</span>の世界観から<span class="mu">非分離</span>の世界観に移る時のカルチャーショックの事を、一瞥ということもある。(<a href="#hs009">もっと下</a>に書く。)
<p>逆に、<span class="mu">非分離</span>の世界観から<span class="mi">分離</span>の世界観に行くときにもカルチャーショックがある。
<p>訳あって<span class="mi">人間性</span>を学ぶ意欲のある存在は多いと思う。(高次元が優れていて良くて、低次元が未熟で劣っているという意味付けは無くて、構造的な話。タワーマンションの1階とか20階という話。<span class="mu">非分離</span>。カースト制はないと思ってる。)
<p>その場合には、<span class="mi">人間性</span>を1から学んだとしてその後に<span class="mu">非人間性</span>を学ぶ。<span class="mi">人間性</span>=<span class="mi">二元性</span>を学ぶ意義は、赦しを学べる事で、<span class="mu">非人間性</span>=<span class="mu">非二元性</span>を学ぶ意義は赦しという無限性へのチケットをゲッツした後、それを活用できるから。無限の存在という意味が腑に落ちている。ということ。(あくまでぼく個人の意見。意見や纏め方はそれぞれ自由であっていい。そこが面白味につながるから。)
<p>無限の意識の冒険譚の中にある、<span class="mi">人間性</span>とはこういったものという美しさのある物語を決め、その中に入りこみ熱中して、その後、それを手放してもとに戻るというストーリー。
<p><br />
<blockquote>
<p>" 引用
<p>神から神性を学ぶスクール、愛の星地球。
<br />霊から霊性を学び、
<br />宇宙から宇宙性を学び、
<br />地球から地球性を学び、
<br />人間から人間性を学ぶ、生きた図書館。
<p>’’ 引用元:<cite><a href="https://1worldgamephotostock.blogspot.com/2020/09/blog-post_62.html">霊性と神性の対比</a></cite>
</blockquote>
<p>チャネリング「エゴは輝き。」
<h3 id="hs025"><span class="or">ノンデュアリティもどき</span>とは? A.『<span class="mi">空想</span>ベースからお引越し中』</h3>
<p>よくある注意点として、<span class="or">ノンデュアリティもどき</span>という反面教師なものもある。
<p><span class="mu">素の現象</span>がここにあるよね、というのが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の立場だけど、その<span class="mu">素の現象</span>というのを、<strong><span class="mi">デュアリティ</span>の<span class="mi">空想</span>ベースの立場では『<span class="or">自分が作り上げた※1イメージ状の素の現象</span>』として認識したがる。</strong>がそれは間違いだと気づけるまでは、はじめはなかなか認識しにくい。それでわかりかけの状態の人が、学習の一環としてところどころ混乱しつつも、<span class="or">ノンデュアリティもどき</span>を演出している。<span class="mu">ノンデュアリティ</span>とはこういうもの、という理解をトライアンドエラーで導き出そうとしている現象。良い悪いはない。
<p>※1 自分に都合の良い/または逆に自分に都合の悪い独自の投影。被害者になりたい向きのある人は卑下したねじれた自己解釈を行う場合がある。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h2 id="hs051">『無限』を相手にする</h2>
<p>無限を相手にすると言うそれだけのことで、価値が一気に上昇する。または元の価値に戻る。つまり価値がない。価値で表せない。表現できない価値。あまりにもすごい物の価値を測るスケールがないので測れない。小さなものさしでは価値付けエラーが起こっている。
<p>無限を相手にすると言うただそれだけのことで、途端に今目の前にいるその人が無限の1つのピース、無くてはならない存在、無くてはならない何々になる。今目の前にいるその人の尊さやありがたさを実感できる。なぜなら今まさに無限であると言う豊かさの表れがその人の中を通って現れていることをただ見ていることに気がついているから。
<p>無限の中の1つだからちっぽけだ、ではなくて、無限の中にその1つとして現れていると言うことがどれほど凄いことか、稀なことか、天文学的な数字と言うのでも少な過ぎる言い切れないほどの尊さ、凄さ、スケールのでかさ、はかなさ、それでいて普通であると言う。
<p>「無限」を相手にすると言うのは、「全体」を相手にするとかよりも<strong>途方もないもの</strong>と言う意味が強く含まれていると感じるのでぼくは好んで使っている。端から端まですべて知っている存在などいない。なぜなら無限だから。
<p>無限を相手にするというのは、無限に帰るということ。無限ベースになるという感じ。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h2 id="hs053">否定しない</h2>
<p>無限性が腑に落ちてくると、『否定』という行為が働けなくなってくる。
<p>否定しない/できない。否定をする根拠がまったく無い。何を根拠としてそういう否定ができるのか不思議に思う。
<p>否定をしたいのならば定義なり根拠なりと言う前準備が必要になる。あらかじめ決めてある荷物を持ち歩いていないから、荷物と自己を同一化していないから、否定するという努力や前提をその都度設定するとうまくできることになる。
<p>特に不要なものは何も持ち歩かない。しかし、必要なものはちゃんと持っていく。だから否定したい時にはその場で否定材料を揃える。
<p>否定するためにはその現場で使われている通念を調べ上げ、その通念上の価値基準を拾い集め、善悪の定義を絞って見て、ようやく顕微鏡で見えるかのような狭い範囲に落とし込んで否定が見えてくるかの確認作業を始める。デフォルト設定では否定ができないので、オプション設定で任意に必要があれば手順を踏みつつ可能になる。
<p>例えて言うなら、絵を書くときに書いた絵を否定する黒を部分的に塗りたいみたいな場合。(黒色に否定とかの意味が備わるという意味ではない。この例え話では黒色に与えた役割ということ。)
<p><strong>否定しないとは、制限のない思考のこと/呼び名。どれが今制限のある思考なのかがわかっているから、制限のない自由さを再選択するので、いちいち制限のある思考を手放す。</strong>
<p><br />
<p>逆に言うと、「<b>否定が出てきた</b>」時なにが行われているのかと言うと、
<p>誰の手も借りないで、最速に瞬間的に教えてくれている、『<strong>自浄作用のサイン</strong>』だという感じ。素晴らしい精度/速度での置き換わることのできない(そんなものが不要な)センサー群。一番役に立つ素敵なものを実は最初から持っているという根拠に当たる部分。
<p>出来事がどうだという出来事の正負/正誤の判断のレベルの話ではなくて、今自分にどういう反応が起こっているのかだけの範囲のシグナルということ。ここがキモ。ここが不十分な捉え方であれば、苦闘を繰り返すことになり、解決するということがない。
<p>否定の瞬間的なシグナル/パルスを、継続的なエゴの餌にしないという範囲のこと。エゴが活発化するための滋養/栄養素にする必要もないよという意味。自我(エゴ)とご自分の本意/真意とを分けて捉えられると、エゴのシャッフルに巻き込まれなくなって強くなれる。発想がゆらぎにくくなる。
<p><br />
<p>ここまでが否定できたとき、否定に成功したとき、否定が現れたときの捉え方と根拠と言うか、心構えを示した。
<p>否定が出てきたときは、あるがまんまを許せずに抵抗しているという見え方。(それを引き金として主義のバトルを始めると、好戦性が現れてくる場合も多い。が、そうしないというポイントは既に指摘したとおり。だからどうするというのも、<strong>いちいち制限のある思考を手放す。</strong>というふうに答えてある。)
<p>肯定が出てきたときは、重み付けをしている、見たい部分にフォーカスできるように調整している。
<p>どちらも、中立性を省くことで見たいようにできる。という自由さを発揮するという場面のこと。
<p class="gbig">否定を失ってしまった
<p>否定をしてはいけないことだから、否定しません。と言う名のテンプレートではない。キャッチコピー、スローガン、憲章、戒律、規律、訓、セールストーク、ポジショントークのことでもない。否定しないことのほうが良いことだからという比較からくる善悪判定と罪の意識と罰が怖いからという回避等とも無関係の範囲のこと。
<p>否定しないというのは、(元々そうである。善悪二元性を得る以前のやり方であった、)否定するというスキル/能力がOFFになってしまった、ということ。能力を失効してしまった。失った。持っていた(と思っていた)能力が発動しなくなってしまった。という欠落の事。
<p>しかし、それによって無限性だとか、無条件だとかそういう解釈の仕方に目が覚めたということ。別に「否定」しなくてもその能力がなくなってしまっても、やれることは多いし、別に困りもしないよね。という事。
<p>唯一否定をしたいときにだけは困るかもしれないが、それ以外の普通に暮らす分には特に支障もないし、むしろ、自由にのびのびと暮らせて事足りているし、感謝しかないなあ、みたいな。
<p>否定が常にONになっているときには、かぎ廻り、探り合い、掘り合い、探し回って見つけては、「とったど~」と歓声を上げて、いざ否定合戦の関ヶ原の戦いをしはじめていた。マウントを取ることに忙しく、なりふり構わず先手必勝で相手の痛いところをつくことが喜び/エクスタシーとまでなる。
<p>または、自己を守るために、見たくないものを見ないために、まくし立て、自分に潔白無罪放免を言い渡すために抜かり無く反発している。ときには憤怒を表現し、威圧し、威嚇することで大きく見せ、たくましく見せ、相手の心を折ろうとも躍起に必死になる。ある場面から見えた正論を持ち、それを振り上げ、相手の顔面に叩きつける、そういったエゴ人生のストーリー。
<p>それを失ってしまった。ある意味躍動感があり楽しかったのだけれど、好戦性が強い場合にはスリルもあり相手を打ち負かすことに関して策略を巡らせる醍醐味もあったりもしたのだが、捨ててしまった。というか要らなくなったと言うか、ふさわしくないと思うに至る。
<p>それを持ったままでは、無限性というものがわけわからない物と感じるので、外してみることが必要で、外してみたら何だこちらのほうが良いじゃんと気がついたみたいな感じ。やってみる以前は半信半疑でも、やってみたらすんなりこっちのほうがいいし、とわかったということ。何より楽。
<p>否定というツールが基本的スタンスから、こぼれ落ちて、握っていた手からスルリと抜け落ちてしまって、そのまま。べつに落ちたものを探しもしないし、拾いもしなかったのでそのまま消えた、みたいな感じ。無くそうとして投げ飛ばしたりは一度もしてないという感じ。失効。賞味期限切れ。ライセンス切れ。
<p class="gbig">曇りなき眼の無垢でピュアで微笑みをたたえた神の愛の伝道者
<p>基本スタンスからは否定という成分が抜けているとは感じているけれど、完全に否定をしない「曇りなき眼の無垢でピュアで微笑みをたたえた神の愛の伝道者」みたいになるということではもちろんない。
<p>むしろ、俗なものから覚めていると言うか、距離をとっているとか、俗なものに触れていないので、自分の事だけをしっかりと見ていて、その自分の事というのが、無限性のことなので、範囲が一番広そうだ。ということ。
<p>否定はしょっちゅう出てくる。※1 でもそのときの反応の仕方が否定していないので、否定という成分のない否定。ただの枠とか呼び方で言う慣れば「否定」というジャンルにはなるかもしれないなあという意味での否定。潰そうとしていない否定。それを活かそうとしている否定。みたいな感じ。<strong>捉えようとしている最中の否定感。相容れなさの表現と取り込むための挑戦権</strong>みたいなこと。※1 なにしろ無限を相手にしているので異文化に対する軽い拒否反応は都度でてくる。つまり異文化に触れるチャンスや回数が多め。
<p>変なものを見ると、一旦は否定感が湧き上がってくる、しかし、それと同時に、その出来事を持ち帰って、時間を掛けて再吟味をして咀嚼してみると、何かしら今の自分に消化吸収されて自分の一部に収まる、みたいな流れで捉えている。
<p>「否定」ツールとして見ていて飲み込まれたり、踊らされたりはしていないという事。仕組みを把握して、使っているという感じ。包丁やまな板とおんなじツール群。
<p>しかし、言葉上では普及している否定語に当たる言葉を普通に使用して、含めている意味に「否定」成分を含めずに抜いて使う場合が多いので、「<b>良いも悪いもない</b>」というコメントをいちいち入れないと、聞き手は否定されているんだと受け取ってしまうとわかっているので、そういうフォローはする。
<p>否定するという能力が必要な人達はたくさんいるし、ぼくもそうだったので、そういう文化や能力、チャンス、機会は一切否定する余地が生まれていない。むしろ肯定している。なので、良いも悪いもないよとフォローを入れるというスタンスを取っている。
<p>そもそも、<a href="#hs051">無限を相手にしている</a>ので、否定というのはないけれど、否定というのも(すべての)一部なのでそれも否定していない。あるものすべてまるごとひとつも否定していないというのがぼくの理想。完全肯定。最終定理。
<p class="gbig">彼も頑張ってやってくれています
<p>エゴが強過ぎて厄介で自分ではどうしようもないと否定を感じる場合には、エゴを漫画のキャラクターのように捉えて、「彼も頑張ってやってくれています。」や「彼も時にはくじけることもあるけど、強くあろうともがいています。」とかの、簡易的な線引きを引くと良いかもしれない。
<p>漫画:ワールドトリガーのお子様『ようたろう』のキャラのように捉えると面白いと思う。
<p>または、「エゴよ、静まり給え!」と思考で言うとぼくの場合にはエゴがでしゃばるのをやめるので案外便利な文言として使う場面がある。ちなみに、エゴは消えないし、消す必要もそれほど気にしていないかもしれない。エゴ=センシティブな心=怖がる気持ちを失ってしまうというのは、まだぼくには早いかもしれない。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h3 id="hs008">悟りとは? A.『原則重視』</h3>
<p><b>悟りとはこういうものという「案」の多さ</b>
<p>1) 仏教で言うところの悟り(目覚めた人という意味の悟り)
<br />2) <span class="mu">ノンデュアリティ</span>で言うところの悟り(<span class="mu">非分離</span>=元々<span class="mi">分離</span>は存在していないと悟る)
<br />3) ワンネスで言うところの悟り(<span class="mu">非分離</span>=全ては自分だと悟る)
<br />4) 知恵とか経験則で言うところの悟り(これ以上は危険だと悟る。知れば知るほど何も知らないと悟る。)...etc
<br />
<p>参考:<a href="https://community.exawizards.com/aishinbun/20181218/">「悟りってどんな状態?」悟った50人に心理学的手法で詳しく聞いてみた結果とは</a>
<p>上のリンクを読むと、肯定感が増し、肯定しきるともう肯定する必要がなくなったので、肯定というツールがスペースシャトルから切り離される感じ。自己充足。上のサンプルでは、論文を書くための観察者の視点が、そもそも幸せ、充足感、ウェルビーイングの理由を求める、という信念のもと偏りのある出自からアプローチしているので、やはり出た結果は充足感というものさしでの結果となる。悟りを充足感と関連付けしている。「コンプレックスの解消を行いたいので悟りと関連付けてリサーチしてみた!」という事。
<p>YouTubeでも簡単に悟りの話を聞ける時代になった。各スピーカーさんの過去の体験と歩んできた道がそれぞれの個人特有なので、抽象的な説明と個人的な体感の説明を聞き続けていると、悟りとはなんだかわかったようでわからない曖昧な感じに思える。話し手の方の習熟度が統一されていない。しかし、シェアすることが大切要なのでそれはそれでありがたい。
<p>悟りというのを
<p>a. 「思いやりや悟性や慈愛や理解、他の存在をいたわる心、真心、愛、喜び、至福」という観念や感情と結びつけて、深い瞑想の後に獲得したかのように驚きと感謝を伴って「悟りを開いた」と言うと思い込んでいる場合や、
<br />b. 積年の願いや心理やトラウマの解消を目的とする自己実現ができたかできないのかを悟ったとか悟れていないという場合や、
<br />c. 仏教など宗教上の教えに納得するのかしないのかを悟りだ、
<p>とか言うから混乱するのだと思うが、悟りとはそういう条件とは無縁の極シンプルな仕組みのこと。=差はない。=<span class="mu">非分離</span>。
<p>素に悟り、シンプルに悟りと言わずに、悟りというワードを悟りとは無関係なロマン(自分が行ったことが愛おしいと感じているから)や<span class="mu">事実</span>とを組み合わせて使用しているから、悟りにバリエーションが生まれていると感じた。悟りを「時系列」の中で捉えようとしていたり、「獲得する概念」としていることでも余分な意味付けが発生している。悟りという名称にいろいろな方向をくっつけすぎて大きなワードにしすぎているので、何を指しているのかわからなくなる。その余分な脂肪を剥ぐ。
<blockquote>
<p class="gbig">引用:真理とは?
<p>" 引用
<p>真理は何も現さない。
<br />何か現しているのであれば、それは真理ではなく、真理ではないということを表している。
<br />真理は何も現さないから、強いて言うなれば何も現さないことで真理を現していることを表している。
<p><span class="mi">分離</span>していないのを表すことは、何も現さないということによってのみ、逆に言うと表しているということになる。
<br />つまり、<span class="mi">分離</span>していることを表しているのは、何か対象を識別出来る個性と現した時になる、これにより、何か現す事はイコール<span class="mi">分離</span>を生み出したことになり、何か現さないことにより<span class="mu">非分離</span>を現したことになっている。
<p>’’ 引用元:<cite><a href="https://1worldgamephotostock.blogspot.com/2020/09/blog-post_62.html">真理とは?</a></cite>
</blockquote>
<p><br />
<p>そもそも深い知恵とか叡智等の永遠の真理に属するものは普遍性がある。グローバルルールなのでローカル設定に依存しない。
<p>ぼくが思うに、悟りとははっきりと線引きできる、定義できる概念。曖昧さのまったくないとてもシンプルな気づき。差取り=悟り。
<p>「原点に戻ると、差がなくなる」=「<span class="mi">分離</span>がなくなる」=「<span class="mu">非分離</span>」=「元々差がない」=「元々<span class="mi">分離</span>がない」=「差なんかない」=「あると思っていた差がなかったと悟る」
<p><br />
<p>悟りの定義=『<span class="mi">分離</span>ということがないということに気がついた』というのを悟りと呼ぶ。
<p>悟りの定義はこれだけ。また、悟りは特別なことでもない。
<p>『あるがままそのまま』、『今のままで完璧だから変えなくていい』← 結果としてこういう定義でもOK。
<p>具体的には、日々の暮らしの中で稀にあるネガティブキャンペーンもあってよしとすること。お怒りモード※1、おふざけモード、おたわむれモード、などの各種情緒モードもあっても良いと決める。ガチではなくて緩めた捉え方にするときつくしまった結び目が解ける。(※1 <a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%BF%80%E3%81%8A%E3%81%93%E3%81%B7%E3%82%93%E3%81%B7%E3%82%93%E4%B8%B8">激おこぷんぷん丸</a>、激おこスティックファイナリアリティぷんぷんドリーム、ぷりぷりモード、でもあり)
<p><br />
<p><strong>悟りの定義=<span class="mu">非分離</span>を認めたのが悟り。と同時に<span class="mi">分離</span>を認めたのも悟り。根本にある原則を感じ取ることが悟りと呼ばれていること。</strong>(←だって。今教えてもらいました。)
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h3 id="hs009">悟りの深まりとは?</h3>
<p>一瞥からパラドクスの解消まで期間が長い。それを深まりと呼んでいるみたい。以下の流れを参照。
<p>1) <b><a href="#hs045">「悟りの一瞥」</a></b>というのは、単に<span class="mi">分離</span>の概念で生きている人が初めて<span class="mu">非分離</span>というものに触れてショートしたという感じ。思っていた構成が全く違ったという<span class="mu">事実</span>に愕然とするという様。ルールクラッシュ。<span class="mi">既知</span>の価値観が機能しないものだとわかってしまう。一瞥という洗礼を経ずに履修する場合も普通にあっていい。徐々に目覚めるので<a href="#hs045">徐々派</a>というらしい。ぼくも徐々派だった。
<p>2) 新ルールにすぐには納得がいかず、<span class="mi">分離</span>の意識のままであれやこれやと思考し悩みぬくというのが、<b><a href="#hs006">「一瞥後のダンス」</a></b>と言われているもの。何度も何度も思考の上でどちらが正しいのか間違っているのかを吟味していく作業のこと。
<p>3) ダンスも終盤に差し掛かり、もう踊る気力も枯れ果てる頃、諦める気持ちが勝ってくる。これを<b><a href="#hs004">「サレンダー」</a></b>(手放す)と言う。<span class="mi">分離</span>なの?<span class="mu">非分離</span>なの?もうどっちでもいいから答えを教えてほしい、となる。
<p>4) 知りたかった答えは<span class="mu">非分離</span>なので、<span class="mu">非分離</span>が答え。あとは納得するまで、<span class="mu">非分離</span>について学習し、学んでいく。ここを<b><a href="#hs007">「深まり」</a></b>と呼んでいる人も中にはいるかもしれない。期間が長いので。
<p>5) <span class="mu">非分離</span>が答えなのは納得済み、しかし、<span class="mi">分離</span>があり続けるのはなぜ?<b><a href="#hs005">「パラドクスを解消しだす。」</a></b>
<p>6) 明らかなブレイクスルーが起こる。つまりカリキュラムの修了。<b><a href="#hn001">「パラドクスが解ける。」</a></b><span class="mu">非分離</span>も<span class="mi">分離</span>もどちらもそれぞれあってOKがちゃんと分かる。これからどう普通の現実を生きようか。結局わからない。なぜかといえば、<span class="mu">非分離</span>は<span class="mu">未知</span>の領域だから。自分らしくあるだけ。あるがままあるだけ。なったようになるだけ。
<p>7) 自分を輝かせたい。<b><a href="#hs011">「<span class="mu">事実</span>ベースでコラボレーションする。」</a></b>自然にレギュレーションが合うからコラボしやすい。自分の能力を出し惜しみなく放出することを喜びと感じる。<b><span class="mu">非分離</span>がベースとなっている。</b>
<p><br />
<p>悟りの定義は『<span class="mu">非分離</span>』というこれだけのことなので、ハードルは低め。とてもシンプルで深まるも深まらないもない。
<p>更に進みたい人だけその先に進めばいいのであって、一番最後の最後まで行かない限り悟りではないみたいな印象を与えるすべての話は、シンプルな理解を阻害する。悟りを難解な困難なものみたいに捉えやすくさせ、高い障壁を生む。
<p>ぼく個人的には悟りは自覚の話なので、一瞥した時とか<span class="mu">非分離</span>が元々だとわかった時点で悟りだとは思う。なのでかなり色んな人は既に悟っている。(上の一覧では4番ぐらい。)
<p>しかしぼくは、魂の時点で悟っていない人なんかいないとも感じている。<!--8:55-->だから、悟りは無いというか、一応はあるけれど、、、みたいなあやふやな感じ。規定はできるし、線引のあっちとこっちでは見える世界観に違いがあるのははっきりとしているけれど。求めていたときには価値を感じて、求めが終わっているときには、あのときの情熱はどこに消えたのだろうと懐かしむかのような感覚。悟りを人生の中でチャレンジしたいテーマに据えていない。もう終わった話。完了。ゴールではない。一応のゴール、つまり次に進むためのベンチマーク/基準点。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h2 id="hs010">ワンネスと<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の違い</h2>
<p>スピリチュアリティーにお決まりのよくある話に、特殊な経験談というのがある。
<p>ワンネス体験談と一瞥体験談の2つの柱がよく言われている。一瞥体験談は悟り体験談とも言う。
<p>ワンネス体験談は「見るもの全てが自分にしか感じられなくなる」という内容。ジュリアン・シャムルワさんが最も詳しい。宇宙人がどうのと言う導入部はカットで構いません。
<p>悟り体験談は「自分がいないと言うことを経験する」という内容。日本人のスピーカーさんで話されている方は結構いらっしゃる印象。<a href="https://www.youtube.com/watch?v=mrdurIpXhuQ">金森将</a>さん、<a href="https://www.youtube.com/watch?v=BzImIdI5J5k">溝口あゆか</a>さん、まみともさん、<a href="https://www.youtube.com/watch?v=znjcmaXbVHI">じゅんころ</a>さん、<a href="https://www.youtube.com/watch?v=80spIlj7uqc">地球ひろし</a>さん、中野真作さんなどなど多数。
<p>個人的にはワンネス体験の情報がまだ少なくて結論が出せない。ワンネスと<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の違いは今勉強中です。『リポーターの例え』のように、タイムラインで情報解禁と情報統合が交互に起こる。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h3 id="hs011">意識の社会科見学とは?</h3>
<p>体験のシェアである体験談だと自分もいつかそれをしてみたいという願いが強くなってどうしたらそうなれるのか?に意識を使う。体験談を聞くと、自分にもそれが起こるかもしれないと期待を寄せる。期待値を乗せて重み付けをすると一向に起こる気配のない体験に混乱が生じる。体験が起こらない私はダメ、私なんかまだまだなんだわ、または逆もあって、私は一瞥してるから偉い、わかっている、一瞥していないあなたはまだまだだ、みたいな。
<p>なので、体験を見学という言葉に置き換えたほうが過剰な期待値が外れてなんかしっくり来た。単なる「社会科見学」。重み付け一切なし。シンプル。プレミア感を取り払い落差を取る。優越感や劣等感の排斥。
<p>以下のYouTube動画は、とてもめずらしいタイプのシェアだと思います。一度聞いてみてください。一人の人が3種類の特別な見学をして、それぞれの特徴をリポートしていらっしゃいます。
<p>動画では全てをワンネス体験と呼んでいますが、名前が渋滞してる混乱をほどくため、3つの名称に振り分けます。
<p><br />
<p><b>○ 3つのワンネス体験とそれらを統合する大きな気づき(悟り) スピTV出演ダイジェスト版 </b>
<p><br />
<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/80spIlj7uqc?start=294" width="560"></iframe>
<p>[1番目] 4:55 (創造見学)
<p>[2番目] 10:45 (ワンネス見学)
<p>[3番目] 14:22 (<span class="mu">ノンデュアリティ</span>見学)
<p>24:15 (ぞうの例え)
<p><br />
<p>1 「創造見学」(仮称) についてはまだぼくはよく知りません。今後の情報提供に期待。
<p>2 「ワンネス見学」についてはジュリアン・シャムルワさんの方もまた詳しいのでおすすめ。その中でもワンネスに段階があるとか、思考してしまうと終わるとかも興味深い。
<p>3 「<span class="mu">ノンデュアリティ</span>見学」については、上記の各スピーカーさんのYouTube動画を参照。しかし、基本的には<span class="mu">ノンデュアリティ</span>見学というのは「わたしはいない」という<span class="mu">不在性</span>に出会って衝撃を受けたという内容を指しているだけなので、いろいろな人の経験談の吟味は不要/時間のロスにつながる。
<p>なぜなら、a)自我の重み付けがそれぞれ個性的で、それぞれの立場に理解が及ばないから。100人100様の反応がある。また、b)それは結局の所、入口付近でしか無いから。お店の入口付近を歩き回っていないで中に入ろう。(次に進むという意味。商品を手にとったり、試着したりというショッピングが待っている。看板広告に目が止まり、お店の前で足が止まっているという状況。)
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h3 id="hs014">リポーターの例えとは? A.『順次展開』</h3>
<p>リポーターの例えでは、どれが真理かではない。順次展開。これは、テレビでVTRを流した後、スタジオに戻してタレントにそのVTRの感想を聞くときに、VTRのはじめから丁寧に一つ一つの場面を区切って話してもらうかのような有様。誰々さんにどの場面のコメントを言ってほしいかのカンペを出しているという感じ。
<p>キッチンカーに行列ができていて、並ぶお客さんにリポーターがお話を伺うという場面では、ある出来事(現象)に対する様々な立場の違いから見えたもの経験の違いがあって、それを番組としてひとつにまとめ、お茶の間にシェアしている。という流れがある。
<p>・並んでいる人(何で知りましたか?何がお目当て?どのくらい並んでいますか?など)
<br />・購入した人(何を買いましたか?お味は?など)
<br />・買ってもらった子供(おいしい?など)
<br />・遠巻きに見ている人(興味がありますか?街頭インタビューなど)
<br />・キッチンカーで作っている人(反響はどうですか?おすすめはなんですか?など)
<br />・SNS(いくつかピックアップした口コミを紹介など)
<br />・経営者(経営ビジョンはなんですか?など)
<p>などなどのVTR展開後、
<p>・スタジオでは、司会者が一言コメントし、
<br />・アナウンサーに振って一言コメントしてもらい、
<br />・カンペが出てタレントが順番にそれぞれの場面に対するコメントを言う。
<p>経験のそれぞれは同じテーマを別々の立場から見たという感じで、どれもが正解。
<p>真理と呼ぶ「それ」も結局は立場の異なる存在のそれぞれの見え方を、順番にスポットライトを当てて発表の場を与えあっているかのよう。
<p>「ぞうの例え」は物事を多角的に捉え、多次元から表現しているから表現は違っても指しているものは同じ、という風なたとえ。
<p>「リポーターの例え」では、順次展開でそれぞれの訳者にマイクを向けて、その立場から見えた景色を一言プレゼンしてもらう流れ。
<p>付け加えると、そういうリポートがタイムラインで順次展開されているという感じ。アイフォンが出た後でない限り、ポケモンGOはどうしたって出ることはない、みたいに秩序がある。または、ポケモンGOを出したいのであれば、それに見合うアイフォンを出すことになる。タイムライン。仕込み。
<p>なので、私の思っているのと違うと思う場合、自分の思っているものを発信してみてください。「私の思うもの」を引き出すためのそのインプットなのだから。次はあなたがアウトプットする番。
<p>これはある意味、記憶だけでマイケル・ジャクソンの超うまい似顔絵を書くようなもの。記憶は美化されがち、もっとイケメンだったとか、もっとブサメンだったとか、それぞれ記憶を持ち寄ってぶつくさ言う共同アートのようなもの。アートが大きければ大きいほど、作業は手分けして進める。これも例え。
<p>チャネリング:「なんでこう言ったことがあるのかわかっているの?」
<br />チャネリング:「無限の存在たちをタイムライン上に整列させるためだよ!」
<br />(それぞれの無限の存在たちに活躍の場を用意している、という意)
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h3 id="hs024">5つのソースが表す、ワンネスと<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の位置付け</h3>
<p>ソース1 : <a href="https://community.exawizards.com/aishinbun/20181218/">「悟りってどんな状態?」悟った50人に心理学的手法で詳しく聞いてみた結果とは</a>
<br />ソース2 : <a href="https://ameblo.jp/youngliving-aroma/entry-12421008041.html">"私(=自分)はいない" と、 "私(=自分)を生きる"</a> の → <a href="https://ameblo.jp/youngliving-aroma/image-12421008041-14308239387.html">画像</a>
<br />ソース3 : <a href="https://www.amazon.co.jp/%E3%83%AF%E3%82%AF%E3%83%AF%E3%82%AF%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%B7%E3%81%82%E3%81%B7%E3%81%82%E3%81%B8-%E2%80%95-%E3%80%8C%E6%A5%BD%E3%81%A7%E6%84%89%E3%81%97%E3%81%8F%E7%94%9F%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%80%8D%E6%96%B0%E5%9C%B0%E7%90%83%E4%BA%BA%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E9%AD%94%E6%B3%95-%E6%9D%BE%E4%B9%85-%E6%AD%A3/dp/4909298010">ワクワクからぷあぷあへ ― 「楽で愉しく生きる」新地球人になる魔法 ―</a>
<br />ソース4 : <a href="https://www.amazon.co.jp/%E5%AE%87%E5%AE%99%E3%82%92%E4%B9%97%E3%82%8A%E3%81%93%E3%81%AA%E3%81%99%E5%96%9C%E3%81%B3%E2%85%A0%E2%80%95%E3%83%9B%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%A0%E3%82%92%E6%8A%9C%E3%81%91%E5%87%BA%E3%81%97%E3%80%81%E8%87%AA%E5%88%86%E3%81%AE%E7%9C%9F%E6%80%A7%E3%81%AB%E7%9B%AE%E8%A6%9A%E3%82%81%E3%82%8B%E2%80%95-%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%A9%E3%83%89%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%B9/dp/4864510040/ref=sr_1_1?__mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&dchild=1&keywords=%E5%AE%87%E5%AE%99%E3%82%92%E4%B9%97%E3%82%8A%E3%81%93%E3%81%AA%E3%81%99%E5%96%9C%E3%81%B3&qid=1603281165&s=books&sr=1-1">宇宙を乗りこなす喜びⅠ―ホログラムを抜け出し、自分の真性に目覚める―</a>
<br />おまけ(ソース5) : このページ(ぼくの個人的なチャネリング情報)
<p>ぼく自身ワンネス体験も<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の一瞥体験もしたことがないけど、リポートをまとめる事はできる。持論です。
<p>ソース2の画像では、自我が死んで新たに自我を生きる経験が始まるみたいなかかれ方だと感じたけれど、ぼくの言葉では自我=エゴがどいて、真我=ハイアーセルフ的な生き方になるということ。よく5次元的な生き方と言われているあれ。エゴが死んで消えるわけではなくて比率が10:0(エゴ:真我)だったものが限りなく0:10に変わっていくという感じ。でも面白みを残すために1:9止めとかもありなのかもとは思っている。
<p>ソース2の画像をみて色々つながったと言うか、ソース1とソース2は非常に似ている。
<p>しかし、ソース1も2も空というものを捉えていないと言うか、空と呼ぶものを別の名前で読んでいるのかはっきりしないけど、今思っているぼくはこう思うというのを書いておく。
<p>1) 空が実在する。実在するのは空。
<br />2) 空のある部分が「気づきに気づく」。(気づきが自分神のこと?)
<br />3) 気づきが認識し得ない「空」に気づく。(このベクトルが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>とかの、ノン~系のことかも。)
<br />4) ワンネス体験というのは、ソース3で出てきた自分宇宙の自分神と深い関わりがあると思っている。
<p>今の所ここまで構築した。もっと詳しい人いたら教えて下さい。
<p>冒頭でも書いたけど、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>は「空」を指し示すものだけれど、普通は「気づき」まででいいと思う。ぼくみたいに気にする人は稀だと思う。なので、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>=気づきで大丈夫。
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<h2 id="hn052">ハイアーセルフに直接尋ねる情報精査の方法</h2>
<p>ぼく個人的な情報精査の方法をここに載せる。いろいろな道を通ったと思うが今は「ハイアーセルフに直接尋ねる」方法がベストだと感じている。
<p>頭の右斜め上(右肩の上の方)に焦点をあわせると、「ハイアーセルフ」の顔(というか表情?雰囲気みたいな感じ)を見て判断の参考にしている。(要はいつも顔色をうかがっている(笑))
<p>・ニコニコ微笑んでいる(OKの意味)とか、
<br />・頭を横に振っている(やめとこの意味)とか、
<br />・頭をぶんぶん縦に振っている(GO!の意味)とか、
<br />・どっちつかずなあいまいな表現(どっちでもいいの意味)とか、
<p>という判断基準でぼくはハイアーセルフに直接聞いてみることにしている。これはぼくの個人的な感覚。ハイアーセルフの表情から何を読み取れるのか、何を意味づけしているのかはそれぞれのことだから、ぼくはこう見ているという意味。
<p>ぼくがチャネルできるというのはハイアーセルフがそうしているからでぼくの個人的な能力ではない。瞑想中に見えるイメージもハイアーセルフセレクションの映像を単に見せてくれているだけ。それをこのように言語化してまとめるというのがぼくの本来の役割(持論を展開するのではなくて)。チャネル相手はハイアーセルフだったという感じ。もちろんガイドもいるけど。ガイドの話はまた今度。
<p>ハイアーセルフという存在を常に身近に感じて暮らしている。だいたいのことは聞けばバッチリわかるか、ヒント的な感じでわかる。
<p>ハイアーセルフとのコミュニケーションの仕方がわかってくると(単に聞けばいいので)大部分の疑問がとけた気もする。(すべての疑問がという意味ではない。)
<p>「わかるようにしてください」と言うとちゃんと分かるようにしてくれる。「教えて下さい。」だとうまく行かないっぽい。はじめから聞くと答えてくれない(または知識不足で、答えられているのに答えだとわからない)か、質問の意図が明瞭でない場合があるので、ちゃんと調べたり、論を構築してみて、それで行き詰まったときとか自己解決できない、自己解決に時間がかかりすぎているときなどはお手上げだと認めてて「わかるようにしてください」と聞けばうまく誘導してくれている。(懇願するのではない。補助していただくスタンス。)
<p>いきなりハイアーセルフ頼みにはしていないということ。でも一瞬たりとも時間をかけないでも良いようなことはハイアーセルフに全部おまかせでいくときも多くある。(ユニクロで服を買うときとか全部おまかせ。行ったこと無いところに行くときとか、乗ったこと無い電車の乗り継ぎとかもまるごと全部おまかせ。)
<p>基本は自立して自分で調べたりして最後に聞くパターン。口を開けて待っていればいいという感じにはぼくはまだできていない。
<p>情報精査の方法で最も正しいと感じる方法が「ハイアーセルフに直接尋ねる」方法。
<p>普通は、(ハイアーセルフに直接尋ねずに、)いろいろなチャネルやガイド、マスターと呼ばれている個性(いわゆる権威)に聞いて間接的に正しいと思われている情報にアクセスするという手法が大方の人にとって馴染みのある手法だとは思う。
<br />それを一言で表すと、ゲシュタルトにアクセスしている。ここでいうゲシュタルトとは、ローカル集合意識のこと。自分の意志でゲシュタルトに走らされているという回路構造。
<p>だけど、ぼくの場合はなにか間接的な情報源に対する不信感と言うか疑問が大きく膨らんだ事があり、そこから一切すべて直接ソースに接続するかのような手法に切り替えたという事がある。
<p>誰かのなにかのサングラスを通して歪んだような情報をまた自分のサングラスを通して受け取って、歪まして悩んでいる。そんなことに意義を感じなくなった。
<p>なのでそこから先は、瞑想のときには「ありとあらゆるすべての仲介者を手放します」と常に思ってきたので、今はデフォルト設定であらゆる仲介業者は不要になっている。ありとあらゆるすべての項目において。自立型自己学習AI。
<p>自分とソースは別物ではないというところにシフトした時から、欲しい情報の周波数に同調すればその情報がダウンロードできるという仕組みがあることがわかって、それを使用している。
<p>ソースから直接情報をダウンロードする。すべての仲介業者は不要。(本来は誰でもがそう。でも忘れている。)
<p>より視野の広い存在の意見を「これどう?」と聞くかのような検索方法に変えてからはより自分らしい結論が出せている気がする。
<p class="gbig"><span class="mi">既知</span>ではなく<span class="mu">未知</span>のソースにアクセスする
<p>それと、基本的に<span class="mi">既知</span>の情報にアクセスするというのよりも、<span class="mu">未知</span>の情報にアクセスしていきたいと常日頃から思っているので、前例のない情報に出会う方法というか、やり方があってそれも紹介する。
<p>「空」というのが<span class="mu">未知</span>のソースなので、空にアクセスする。
<p>空は闇で表されるとすれば、愛が光で表される。真っ暗闇に波紋が重なり点が現れる、それを光と呼んでいるけど、光=愛のこと。つまり、顕現されたすべては愛なんだけれど、見た目は光として捉えるということ。今は根源的なレベルの話をしている。
<p>だから愛を学びなさいと言われているわけだ。顕現されたものはすべて愛。顕現されていないものはすべて闇。
<p>闇は空のことなので闇に近づけば近づくほど、<span class="mu">未知</span>の領域になってくる。闇というのはネガティブのことではない。顕現されたものは何であれ光なので、愛。ネガティブも光であり愛。だからネガティブに近づくと言うことではなくて、単純に闇/<span class="mu">未知</span>/空に近づけばいいということ。(ニュートラルな意味での闇のこと)
<p>空がどこにあるのかと言うと、どこにでもあるというか、空=現れているもののベースのことなので、一番わかり易い例えで言うと、通電した黒い画面のスマホみたいなこと。画面は真っ暗でもタップすれば明るくなり、アプリが現れる。つまり、光が顕現して意味のあるアクションが行えるようになる。しかし、画面がなくなったわけではなくて、写っているものに目が行くから、ベースにあるものを一時的に見失うだけ。
<p>空にアクセスするというのは単に感覚とか思考とかの人の機能を使うのを極力控えればいいだけ。
<p>認知できないのが空の特性なので、認知しないようにすれば自ずと空にしかアクセスしていない状況となる。という仕組み。
<p>空は非体験なので、どのような記憶も経験も体験もしない。なので、それを利用する。早い話が気絶すれば、空にアクセスしているようなものだと思っている。(実際はどうかは知らないが。)
<p>実際のぼくのやり方はこんな流れ。
<p>1) 立って前屈(ストレッチ)をする。グラウディング/クリアリング/センタリング/ニュートラルに成る。くつろう、やすらう、安寧に成る。※1
<p>2)耳栓をして無音を聞く。なにげなく音の減衰に意識を向ける。(音は消えないが、音が消える瞬間空にアクセスしている感じ。)空は無音の世界なので。(寒くない日で本気モードのときは全裸のほうが集中力が増すので全裸スタイル。)
<p>3) 立って寝るんじゃないかというぐらいの気持ちいい瞑想をすると、うっすらとした記憶でチャネリングをしている。
<p>そのあと、ベッドで寝て起きたときに少し待つと、非体験情報が体験に翻訳されてきて
<p>1) その日何をするのかとか、
<p>2) 昨日の続きからの思考が出てきて昨日は気づかなかった別の視点に気づけたりだとか、
<p>3) このページに書かれているチャネリングメッセージだとかが思考とともに湧き出てくる
<p>それをメモしたりするという感じ。
<p>※1 くつろぐ、安らぐの意。くつろぐ+たゆたう=くつろう(造語)。やすらぐ+たゆたう=やすらう(造語)。濁音でない分波動がきれいなのと、たゆたう成分で動きがでるのが好きなので、この言葉を脳内アファメーションしている。
<p>非体験を体験の領域の持ち込むには思考や感情など<span class="mi">既知</span>の材料を通して表すことが可能。
<p>しかし、その際にも多くの非体験の情報(<span class="mi">既知</span>の資産では表現の幅があるので、漏れる)は表現できない。か、もしくは表現しているのに、認知できないので認知していない。
<p>人間とは、人間の生活を営むことに特化している分、超音波を聞きわけたりだのの人の範囲以外の能力が欠落しているとも言える。単に不要だとして持たない。非体験の経験の中にはそういう範囲のものも実は含まれているのかしれない。
<p>3.14...という円周率を覚える記録を持っている人が、数字を幾何学とか色、光、音、匂い、味、みたいなものを総合して覚えるみたいな話を聞いたことがある(うろ覚えだけど)。共感覚/エンパシー能力の事かもしれないが、そういう存在もいる。空にアクセスして引き出せる情報に個人差があるのは認められる。
<p>と、こういうことが、<span class="mu">未知</span>の領域である「空」から<span class="mu">未知</span>の情報を引き出す手法とか捉え方になる。これをできない人はいない気がする。得手不得手はあるとは思う。ぼくは多分得意な方、というかハイアーセルフが手伝ってくれているときはスムーズにうまくいく。自力ではほどほど、いつもうまくいくということではない。集中できないことは結構ある。
<p>それから丹田のところに先の尖った鉛筆の先で点を書いたような極小さなブラックホールを生成し、そこから情報を引き出すという方法がある。共振共鳴を利用する方法。<!--7-->
<p>これはぼくは個人的にはできないけど、ハイアーセルフが手伝ったときだけはできるみたいな感じで、過去2回ぐらいしかやっていないので詳しい方法は知らない。むしろ、経験としてやっただけなので誰か教えて欲しい。
<p>ナオキマンショウとバシャールの本を読んだときにこの方法がちらっと紹介されていてかなり驚いた。というか、メジャーな方法なんだなと初めて知った。
<p>経験として経験させてもらったたぐいのやり方なので、自力では試したことがないけれど、ブラックホールから情報を引き出したい場合はお試しあれ。ハイアーセルフが手伝ってくれると良いかも。(ちなみに、当時は周波数をアッゲアゲにしておかないとかすりもできない。最高次周波数帯にコミットし続けないといけない。ちょっとめんどう。)
<p>その他、ブラックホールは螺旋状に金の粉が出てくる。その金の粉をどう使えばいいのかまでは知らないが、ぼくは地球全体に覆うようなイメージをしましたとさ。その効果は感じられた気もする。
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<h4 id="hn044">『ゲームマスター意識』とは?</h4>
<p>ぼくにはゲームマスター意識と勝手によんでいる世界の捉え方があって、それを簡単に説明してみる。リアル世界の3DCGとかVRとかゲーム関連だとかAIとかの進展と同時にそういう意識が芽生えてきた。なかなか面白いから、今後も深堀りが続く。
<p>ゲームマスター意識の例:<a href="https://1worldgamephotostock.blogspot.com/2020/07/blog-post_7.html">【チケット制】チケットという新しいインフラについて</a>
<p>創造の範囲を太陽系とか地球とか国とかに狭めて、法則を応用してチームで構想をねったり経験をしてみてフィードバックをしたり、といったこと。よく訓練された子機。集合意識的な地球規模での創造に参加するみたいな感じ。
<p>更に付け足すと、AIの『教師なし学習』が創造の説明として面白そう。
<p>まず教師あり学習というのがあり、AI分野の強化学習ではデータを大量にインプットするのだけど、正解データを含めるのが強化学習の分野の教師あり学習。
<p>次に、大量にデータをインプットするのだけど、正解データを含めないので、AIに対して何をお手本に分類するのかという情報を与えないことで、AI自ら様々に分類を行うというのが教師なし学習。正解がわからないデータ群に対して様々な特徴を抽出し、その特徴群を利用者が利用する。
<p>ある意味、創造はデジタルデータのようでAIによる並行生成された大量のバージョンの仮想宇宙群に対して様々な特徴を見ているかのよう。
<p>まだぼくはAI分野は片足も入れていないから、いつかちゃんと学びたい。楽しみ
<p>ゲームマスター達がAIの上位概念を利用していないなんてことはないと思う。
<p>AIで生成した3Dメッシュや3Dアニメーション、各種マップ等の3Dデータ群に感覚情報(六感等)をリンクさせ、当たり判定などを引き金にシンクロさせている感じ。
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eceWg3BlHP4">「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」</a>が作り手の発想からするといい例だと思う。一度見てみてほしい。エンドロールまでね。でも、単に3D情報の集まりだから楽しめないし無意味だよねというのは見当違い。ミルドラースのあと、主人公が言ったセリフがもっとも感動できた。
<p>リアルと感情と感覚と想いと目的となどなどなどなどを全部ひっくるめてリンクさせて、ワクワクさせ、感動させ、面白くてときには超つまらなくも感じさせてくれる、最高の超エンターテイメントに仕上がっているという<span class="mu">事実</span>もある。
<p>ゲームマスターが構築するかのようなものはやはり、マスターというだけあるマスタークリエイションだという感じ。それ以上の無い『賢さの集大成』。ただのゲームではない。そういう仕組み。
<p><b>単にワンネスの在り方だけで成るがままに生きていくという生き方は、ドラマが生まれないので、魂の成長にメリとハリがなくなる。なので、壮大なストーリーを演じ合いながら躍動する在り方で生きていきたいとする層がある。そこに、モチベとか、テーマや方向性をもたせようとする営みが今、ここで取り上げているやり方のこと。</b>(ゲームマスターという呼び方でなくても本当は良い。)
<p>だけど、知っているはずなのにバシャールとか、他の高次の存在とかがこのゲームマスターのような世界の見え方を言わないのはなぜなんだろうと疑問に思う。おそらくは、まだ悟りというものまでカリキュラムが行っていない人たちに、悟りのカリキュラムを飛び越えてその先の見え方であるこの見方は説明が難しいのと、知っても意味がないからだと思う。いつものあれ、「不要だから」というまさにもっともな理由。または単に気にとめていない。
<p>それから、ちらっと教えてもらったんだけど、<a href="https://ameblo.jp/hasekura-miyuki/entry-12634488363.html">【クリエイターの視点を持つ】 | はせくらみゆきオフィシャルブログ</a>このサイトで似たような発想をクリエイターの視点と呼んでいる。
<p>呼び方は自由で構わないんだけど、普通はクリエイター意識というと一般的な普通の「クリエイター」という何かを作る人という意味だと思うと感じるけれど、意味としてはゲームマスターとか、ゲームクリエイターのことなので、ものをつくるというよりかは<strong>「場」を作る</strong>という捉え方が面白いということ。
<p>みんなで協力をして一つの場を作る。組織を作る、価値を作る、仕組みを作る。まあ場を作るが一番ピンとくるか。みんなが益する無形の資産を作るというポイント。秩序。無形だから気づきにくいけれど、ゲームマスターであればわかるという感じ。
<p>意匠、背後にあるデザイン、システムアーキテクチャー、システムエンジニア。それを現実の世界にリンクして制作するということ。ネットやPCの世界は無形なので早いけれど、リアルの世界では物理的なアナログなので、ゆっくりとしている。だけど、その物理の世界が現れる元となるブループリントエリアに対して積極的に働きかけるということが、いまこの文章で指している「ゲームマスター意識」という範囲の話。
<p>既存のシステムアーキテクチャー、システムエンジニアというものになぞらえるからといって、単にPCの中だけで完結するような狭い範囲でのクリエイションの話をしているのではない。総合的な全体的な社会全部を巻き込む範囲の話をしている。(本当はもっと範囲は広いが)
<p>要は、見える次元を一つか二つか上げる必要があるという感じ。次元が上がって見える範囲は自ずと設計する側の視点になるよねというのが「ゲームマスター意識」ということ。レイヤー構造になるから、使う側の視点もわかるのと、それを企画構成している(今のレベルの)視点もわかるよねという話。
<p>それをこの章の冒頭に上げたような「チケット制」みたいなふうに考えている存在がいるみたいなこと。AIという仕組みをいつ導入するのかとか、導入のその後とか、全体的な関わりとか。雲の上のお神がそういう種を蒔くけど、どう実るかは地上の人に任せる、みたいな例え。他の存在と、ハイアーセルフと共同創造をするときの受け持つパートが「ゲームマスター意識」の存在たちが企画しているかのような範囲があるという話。
<p>ぼくもまだ全然知らないので学んでいきたい。
<p>なんでこの見え方、「ゲームマスター意識」についてここに書いたのかというと、<!--11:44-->それがクリエイションだから。
<p>制限された範囲で、制限された意識の、制限された思考が生む、制限された文化の範囲では、見える範囲とか、想像できうる範囲に制限がかかっている。または、自らのアイデンティティーを育むために範囲を区切り、その中で育つ。地球的な発想で育った個性は宇宙的に見て地球的にユニークだという感じ。独特なユーモアがある。
<p>なので、いつしかそこから出る段になると、必要になる仕組みがあり、それが現代で言うところの<span class="mu">ノンデュアリティムーブメント</span>であり、その後に控えているのが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を体現した現人神のクリエイションであるといううたい。
<p>結局の所、集合意識にめざめることと、集合意識的な在り方に目覚めることという方向に向かっているのだと思う。人類から進化したと言うハイブリッドのバシャールも集合意識的だし。
<p>自らがクリエイションをしている、という段に目覚めれば、自ずと、どうクリエイションすればいいか?に目が向くという事。それがここで言っているゲームマスター意識にもつながる、ということ。もち、非分離ベースね。合わせて、二元性のカリキュラムの卒業生だということもね。
<p>誰かに合わせないでいい、自分のペースでどんどん進んでいいよということ。学びの速さを競わなくていいけど、知りたい方向に素早く移動すれば良いんだよということ。自分が止めない限り誰も止められないんだから振り切って行けばいい。それが楽しい喜び。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h3 id="hs012">キリスト意識とは? A.『二元を赦す』</h3>
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>を知るには全く不要な価値観だけど寄り道として書く。
<p>ワンネスに関連させて取り上げられる<b>「私はあなた、あなたは私。」</b>というのは、キリスト意識(調和した<span class="mi">分離</span>の意識)についてを言っていると思う。
<p>キリスト意識の「キリスト」は「内なる神」と呼ばれるもの。自分の中にある善の意識を高めに高めて溢れだすと、存在のすべてがキリスト=神として感じるというもの。神としての内側の世界が外の世界に現す恍惚状態。<span class="mi">分離</span>感のない統合された感謝の意識。善の意識のことをかっこつけて言うもの。<span class="mi">分離</span>していることへの赦し。(似ているもので仏意識もありそう。仏の場合には慈悲になる。)
<p>価値観の異なる人を弾圧したり殺したりするかのような狂気の時代に生きる人々にとって、高貴な意味付けをしたシンボルを提示することでもともと備わる神なる性質に注目させる必要がある場合、ある特徴的なマスターの教えを神格化して広めるための目立つ/注目に値するネーミングが生まれた。キャッチコピー/ブランディング。
<p>なので、現代人にとってキリスト意識というネーミングは、たてまつりすぎて「自分はまだまだだ」とか言う意味の薄い価値観にとらわれる起因になるので、不要な概念。『善の意識』程度の重み付けのないネーミングで十分に同じことを指していると感じる。
<br />
<p>また、内なる神のことをキリスト=創造主といい実際に創造を起こせるようになることをキリスト意識と呼ぶ。
<p>空間からものを創り出す、テレポーテーション、バイロケーション、遠隔透視、アストラル旅行、リーディング等などのサイキック能力を普通に使える。
<p>サイキック能力が使えることが=キリスト意識なのではなく、集約した意図と善の意識で内なる創造の力を発揮することに意味がある。
<p>一般的なサイキッカーとは異なり、マスターとして認められる知性、人格が必要。創造主の有様。1なる創造の法則に服従しているらしく、詳しくは当人にしかわからないことだと感じる。
<p>キリスト意識は主にこの2つの意味を対象の求めている物によって説明分けているような印象を持った。魂が望まない限りサイキックな能力はじゃまになる場合があるので、1つ目の説明の方を学ぶことで、まずは正しい悟性を身に着けようよ、という流れかもしれない。
<p>あと今知ったことでは、表系と裏系みたいな分け方で、理念とか精神性に重きをおくのが表系で、サイコキネシスとか神通力等の霊能力に重きをおくのが裏系みたい。裏系は西洋だと魔法とかで、東洋だと神通力、陰陽道とかみたい。どちらが表と裏かはその時代背景が決めることなので、本当はどちらでもないらしい。詳しく学んではいない。知りたい場合はもっと詳しい人に聞いたほうが良い。
<p>○ 詳細:<a href="https://1worldgamephotostock.blogspot.com/2020/09/blog-post_26.html">[コラム] なぜ憧れのサイキックパワーがないのか?</a>
<p>話は変わるけど、日本人はすでに『和の意識』というのもある。
<p>ある時代の総合的なレベルが低ければ、ある教えが相対的に優れたものとして伝承されているだけなのかもしれない。
<p>なお、極は見つけられただけある。一つの極を極めることは、他の極を極めたことにはならない。
<p>なので、キリスト意識が最上級の在り方とはならないのかもしれない。合う合わないもあるし。けど知らないよりも知ったほうが良いのなら知りたいよね。
<p>以下、神意識というものもある。
<p><br />
<blockquote><p>" 引用 チャネリング<p>
<h4 id="hs052">神意識、神の焦点</h4>
<p>みんなが使うもの、酸素や空気や水、太陽の光、を、分け隔てることなくみんなで使おうよ、ということ。道徳のコア、善の意識のコア、を押さえるんだよということ。<br />今代表してぼくが神の意識、神の焦点を表しているよ。<br />今神意識を表しているんだよ、ということ、ぼくを目指すんじゃなくて、ぼくが今表している神の意識、神の視座や神の焦点の方を目指すんだよ、ということ。<br />ヨーガがなんとかや、その他の教えがどうとかではないよ。比較すればそういうものが本当に意味の無いことだとわかるよ、ということ。<br />神の意識、焦点を表せばいいんだよ。ということ。<br /><br />今当たり前にあって意識に上らないけど本当は最も基本的で最も大切なもの、空気とか酸素とか光とかみんなが必要とするものをしっかりと認識して大切にしていこうとする意識、焦点のことが神の焦点だということ。<br /><br />そういう最も大事なものがぐるっと一周すると、最も大事だったねって思うからそれだけを選択すれば良いんだよということ。<br /><br />神の焦点、神の意識。みんなが必要とするものをみんなで仲良く使っていこうよ、という意識の在り方。これが神意識。<br /><br />比較すれば最も大事なものがわかるから、それを間違うことなく選択していけばいいんだよ。という在り方。これが神の在り方だよ。<br /><br />神は一人きりでは無いからみんなが神意識を選択して、神の焦点で生きることを選べばいいんだよ。<br /><br />最も大事なことって最も選びやすいことだから、簡単に選べるよ。<br /><br />神意識。この世界を存在させている不思議な在り方。だけど、紐解いていくと、なんだ、当たり前のことを当たり前と認識し続けてきただけだったんだなと思うから、<br />今それを認識して選べばいいんだよ。ということ。<br /><br />神であることを選び、神の務め、神意識を選択できているといった感じ。<br /><br />常に感謝をし、愛をあふれさせながら、大好きなもの達と、末長く暮らしていけることに喜びと愛を感じ、大感謝で生きている。<br /><br />神意識はワンネス意識でもあるよ。<br />ワンネス意識は、<span class="mi">分離</span>感は無いけど個性は認識しているよって言う意識状態。ワンネス体験とは、ワンネスを前面に経験している状態。ワンネス意識とは、<span class="mi">分離</span>がない意識体験のこと。<br /><br />’’ 引用元:<cite><a href="https://1worldgamephotostock.blogspot.com/2020/09/blog-post_62.html">神意識、神の焦点</a></cite>
<p><br /></blockquote>
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h3 id="hs046">弁証法という古い時代の方法論 ~ラマナ・マハルシ編~</h3>
<p><a href="https://www.amazon.co.jp/%E4%B8%8D%E6%BB%85%E3%81%AE%E6%84%8F%E8%AD%98-%E2%80%95-%E3%83%A9%E3%83%9E%E3%83%8A%E3%83%BB%E3%83%9E%E3%83%8F%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%81%A8%E3%81%AE%E4%BC%9A%E8%A9%B1-%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%B3/dp/4931449468">ラマナ・マハルシの本</a>を読んでみる。なるほど、これは難しいと感じた。以下にその理由を書いておく。
<p>正解がわかった後、答え合わせとして読む分にはなるほどなあとわかるけど、正解を知らない状態で読んだ場合ラマナ・マハルシの話すアプローチから真我=<span class="mu">非分離</span>を掴み取るというのはとても難しいことだと思う。
<p>まず、情報が断片的すぎて全体像を捉えることができない。言っているそれそのものはピンポイントでそれを指している印象は受け取れるが、ベースの知識が無いか、文化的な背景がインドの文化に根ざしているからなのか、説明不足はいなめないというか、説明されているのかもしれないが、シヴァがどうのとか、聞いたこともないインドの聖書の登場人物や言われたことを引き合いに出しすぎていて、一般論的ではないので、インドの宗教的な素養がないとその部分の説明はされなかったと等しく感じる。
<p>インド人に特化した非二元マスターであるので、インドの文化を現地人と同じ程度に習熟した人でないと外国人であるぼくたちには学習障壁があると感じる。
<p>ラマナ・マハルシのアプローチには日本人のぼくにとっては4重苦がある。良い悪いではなく、合う合わないの話。誤訳以外でのをまとめると、
<p>1) 聞かれない限り答えないというスタイルなので、説明が断片化している。用語説明が皆無で真我=非二元の全体図が見えない。
<br />2) インドの宗教的文化背景を引き合いに出しすぎて、外国人にとってはまずそちらを納めないと話が通じない。
<br />3) 真我を心の上位互換だと捉えている。非二元という捉え方自体がない。悟りと自己実現がごちゃまぜ。
<br />4) 正しく問題を切り分けないので、自分の理解と相手の理解のギャップがあるという<span class="mu">事実</span>に目が行かない。
<p>1 ラマナご本人が全体像を把握していない印象。
<br />2 非二元はローカルルール(文化や属性)に依存しないグローバルなルール
<br />3 心理等の日常のわだかまり解消を真我発見(顕現)と結びつけている人からの質問にも普通に答えるので、悟りと日常的な自己実現がごっちゃのまま話をされている。つまり、元々ある真我を獲得可能ではないといっているにも関わらず、質問者がその状況を獲得したいと願っているという立場の質問が多くて、初学者は真我を捉えるのが難しくなる。
<br />4 3番の亜種。<span class="mi">分離</span>と<span class="mu">非分離</span>がごちゃまぜ。かなり高度なことを相手の目線に変換せずに自分の立場から与えるので相手には理解ができない。自分の見えているものに相手が合わせればいいと言うスタンス。それはそれであり。
<p>個人的には以上の4重苦が理由でラマナ・マハルシの本で非二元や真我、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を学ぶのは学習コストが割高だからやめたほうがいいなと感じている。どうしても試したい場合だけ。
<p>今はもっとスマートな方法(=<span class="mu">ノンデュアリティ</span>)が流行している。これは昔の時代には今の時代のように多様化していない気がして、適切なジャンル分け等の区切りをされていないから一人の人が多くの部分をカバーしているのではなかろうか、と感じる。
<p>医者をやって、農業をやって大工をやってという感じ。(哲学者、心理学者、成功者、グル、指導者、宗教家、神秘家、精神論者)適切に枝分かれしていないので、専門スキルが伸びなくて何でも全体として結びつけやすくて誤解する。その全域にまたがる人にとっては同じものがあるので理解に無理はなくなるが、ある一部でも欠けるととたんに理解に苦しむようになるたとえ。
<p>3番目は<span class="mu">ノンデュアリティ</span>スピーカーさんも似たような状況にはあるとは感じるので仕方ない部分ではある。普通は自分の悩みを誰に質問すれば適切かなんてわからないから選べないと思うので、とりあえずマスターに質問すると言うのは当たり前のことだと思う。
<p>ラマナ・マハルシは毎日誰か来て頼られるから自己充足があったのかなあとも感じる。特別なことをしているという価値観が強い。古い世代ではある。現代的に言うと<a href="https://www.youtube.com/channel/UCkdd0FL9S0LIT-J-b2xfFcQ/featured">よっぴ~</a>のほうが随分わかりやすいおちょんちょんマスターだなあと感じる。
<p><br />
<p>総合すると、今の時代の<span class="mu">ノンデュアリティ</span>というツールは革命的だなあと感じている。
<p>そもそもどれがそれか知らないだけで、はじめから持っていない人などいないものを指すだけなのに、説明が多すぎて真っ直ぐに進めなくなる。
<p>もし、ダイレクトパスで一直線にまず「それ」に触れて、「これがなんなの?」となってから、改めて説明を受けると、「ああ何だそんなことか!」となるのが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の道筋。これが最短時短。この一文に集約されているので、余計な説明など全くの不必要な概念。
<p><span class="mu">ノンデュアリティルネッサンス</span>すごいなあということを、ラマナ・マハルシの古い時代の文献を読んで感じたことでしたとさ。今の時代すごすぎだなあと感じる。後になればもっとすごいとも感じる。
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<h3 id="hs047">現実創造の超すごいバージョン ~サンジェルマン編~</h3>
<p>このコラムは<span class="mu">ノンデュアリティ</span>とは無関係だけど、気になったのでまとめてみた。
<p>例えば水から気体を得たい場合には、鍋に水を入れてガスコンロの上に置き点火し、鍋底をチロチロと温め始めれば、いつかお湯になって水が気体になる。法則の応用とはシンプルに言えばこれのことを言っている。
<p>誰もが知っていてできるような当たり前な簡単なこの出来事を一点集中した法則の応用と言っているだけ。こう見れば難しさはどこにもない。
<p>もし、水から気体を生成する方法を知らない場合には、
<br />鍋に水を入れてガスコンロに置き点火し、そのあとどうして良いのかわからずに、色々試して火を大きくしたり小さくしたり、鍋から水を出してみたり、水を直接火にかけたり、色々試すと思う。放っておけば自然に高温になってゆだってくるというのに、それを知らないので、あれやこれやを試す。
<p>なぜそうなるのかと言うと、概念がないから。水を熱せれば気体に変わるというような概念を持っていない理由としては、
(前提として)無限の宇宙には秩序として個々の環境というフィールド属性があってそれによって、無限とは何たるのかを表せるようになっている、と思っている。
<br />(これは<span class="mi">空想</span>だけど、)水の中に住んでいる形態の生命であるとか、そもそも熱を感知するセンサーを持っていない地域(例:極寒)に生息する生命形態であったり、気体生命体であったり、水がないところで住んでいたり、小さすぎる大きすぎるなどと言うそれぞれの暮らす環境に適応する形で相対的に必要不要として持っているのかいないのかだったり、
<br />または、犬とか猫のように定時にご飯が貰える場合などは工夫する必要もないので単純にその部分の知性がなくて構わない場合もある。
<p>もし、センサーがなくて火に触れても何も感じなければ、火というものが何をしているものなのかに気が付くのは観察を繰り返した後になる。概念として獲得できるのは観察をいろいろ組み合わせて関連付けした後になると感じる。
<p>なぜ今このような知っている人には当たり前すぎるたとえを出したのかというと、サンジェルマンさんの本を読んでいて感じる事がこれに基本構造が似ていると感じたから。
<p>サンジェルマンさんの場合には、「完全性」「同一化」「ポジティブの極」「熱意」をテーマに上げていて、それに対して全力であるということ。
<p>不完全性を排除し、怠惰は基本的にダメで、意思を強く発揮させ、たゆまぬ修練と、不断の努力で事物の完全性を見、現わせるようにする、といった教えを現象を完全マスターした自分が手ほどきするというシステム。それを一言に置き換えると「アイ・アム」と言っている。
<p>1) 道をさだめて決して外れないようにするので法則が間違いなく働く。というのと、
<br />2) その法則を(サンジェルマンさんが説く)「完全性」の体現に使うべきだ。とする主張。
<p>大きくはこの2点を初めから最後まで一貫して述べていらっしゃる。
<p>ぼくは単純に、無限の宇宙の中のある極の一つを体現をしているのでは無かろうか?と感じる。
<p>サンジェルマンさんの話す内容の文脈を見ると、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>とか、<span class="mu">非分離</span>の発想がどこにもなくて、一貫して<span class="mi">分離</span>の意識の話、「自己実現」の話をされていると感じている。
<p>それは、現代的な社会で生きるときに生まれた悩み/コンプレックスの解消という自己実現の切り口ではなくて、並々ならぬたゆまぬ努力という切り口での体現のこと。実現するのは前提で、更に一歩勧めてどう自分をあらしめたいのか?ということ。完全か不完全かといった体現の話。そのテーマに関する強烈な先生といった感じ。
<p>「アイ・アム」という法則について軽く触れると、
<p>1) プラスに偏ったエナジーをさらにプラスに偏らせてある程度行けば完全性というものが顕現する。それをさらに保ちかつ、プラスへの意思をたゆまなく持ち続ければ、いつしかプラスの権化と化し、プラスの意思で思うままに操ることが可能になる。それをしたいか?完全性の定義は、美しさ、喜び、感謝、思いやり、勝利、貢献、、。または、
<br />2) マイナスに偏ったエナジーをさらにマイナスに偏らせてある程度行けば不完全性というものが顕現する。それをさらに保ちかつ、マイナスへの意思をたゆまなく持ち続ければ、いつしかマイナスの権化と化し、マイナスの意思で思うままに操ることが可能になる。それをしたいか?不完全性の定義は、醜さ(脆さ)、怒り、怨嗟、憐れみ、敗北、障害、、。
<p>という法則を正しく利用して望む(先生が提示する)あり方をそれぞれの意思で修正していきなさい。そうすればそれは実現する。無限性の中で神が体現する究極値の一つ、といった印象。
<p><br />
<p>同時期に購入したナオキマンショーとバシャールのコラボの本がとても優れていた。その一節に面白い表現をバシャールがしていたのでここで紹介したい。
<blockquote>
<p>" 引用
<p>バシャール「不老不死とはある意味、自らが不滅の存在であることを認識したいのです。(中略)でも普通の人はある時点で同じ肉体にい続けることに意味はないとして、物質状態から離れる選択をします。私からすれば、「あなたは、毎日同じ洋服を着ていたいですか?」ということです。」(中略)
<p>バシャール「これまで物質世界で長く生きる人にも会ってきました。地球上の年数で100万年も生きた人もいたのですよ。でも、この人達も決して不死身ではありません。いずれ、その宇宙全体が滅ぶ日は来るので、そのタイミングでその人も消えてしまうのです。」
<p>"
</blockquote>
<p><br />
<p><span class="mu">ノンデュアリティ</span>を知ると、完全性の定義自体が<span class="mi">デュアリティ</span>の<span class="mi">空想</span>ベースから、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>の<span class="mu">事実</span>ベースに切り替わると感じる。
<p><span class="mu">事実</span>ベースで言うところの完全というのは、今既に仕組みとして完全に現象が起こっているよ、という文脈での完全のこと。なので、不完全というものがそもそも存在していない。
<p>逆に言うと、<span class="mi">空想</span>ベースで言うところの完全性というのは、なにか相対的な比較や、絶対的な真理に根ざしたルールなどから捻出されたかのようなテーマで言うところの(ある人が思う)完全っぽい在り方を指す。それは超大規模な宇宙図書館の蔵書コーナーのファンタジー部門の中の無数にある本の中の開いて見ている一つの章のことで、<span class="mi">分離</span>の意識の中の自由な表現のことを指していると思う。区切った範囲の中での比較して見いだせたエッセンス。
<p>例えば、あるテーマに沿う社会の中で、ある決まった教えに則りそれを遵守して活動すると、その主義主張の中でのトップの位置に見合った結果が出せる事を「帝王学」という。
<p>そういう教えみたいな、レールみたいな、お約束事みたいな、解明/攻略済みの戦略論みたいな部分は一緒で、扱うテーマがそれぞれに変わっただけみたいな感じ。言い換えると、勝利の方程式。
<p>サンジェルマンさんの論理もまさにそれの一つ。数ある中の様々にある想念の中の一つ。それが相対的にどれほど洗練されていようがいまいが、または(そういった物があると仮定して)絶対的な真理に根ざしていようがいまいがに関わらず、いつかは変化して形を変えていくもののこと。
<p>しかし、ここからが大切なことだけど、その中でもサンジェルマンさんの論理は特別で効果があるので、博物館的な宇宙の至宝コレクションの中に鎮座させる価値のあった選りすぐりの一品。という感じなのかなあとぼくは感じている。「アイ・アム」というのは、上手にできていないと言うだけで、既にみんなが使っているし。
<p>物理的な世界向けの内容で、みんなが知りたくてどうやったらうまくいくのかという方法を教示してくれているのがサンジェルマンさんなんじゃないかという結論。かなりストイック家向けの現実創造の超すごいバージョン。ある種「極み」。
<p>サンジェルマンさんが本当に<span class="mu">ノンデュアリティ</span>を知らないのかどうかは疑問があるけれど、話題に出さないのは聞き手に混乱をもたらすことを知っているからか、自分の方法の伝授のじゃまになるからなのか何なのかは知らないが、この発想を<span class="mu">ノンデュアリティ</span>が腑に落ちた後にも利用できないものかと感じているので紹介する。
<p>現れてきた現象を操作できうる対象だと見なくなる、というのが<span class="mu">ノンデュアリティ</span>のスタイルだからそういうことじゃないか。
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<h3 id="hs048">エゴを主体とする身内ゲーとは?</h3>
<p class="gbig">前置き
<p>この章は、<span class="mu">ノンデュアリティ</span>というよりもスピリチュアリティについての話題になる。<span class="mu">ノンデュアリティ</span>はスピリチュアリティとは異なる分野だけど、一緒のカテゴライズにされている。精神世界がスピリチュアリティだとすれば、実相世界が<span class="mu">ノンデュアリティ</span>。なので、本屋には実相世界というコーナーを作っていいとは思う。(提案)
<p>外野(<span class="mu">ノンデュアリティ</span>分野)からの個人的な中立な立場からの見え方を示すが、これはぼく個人の今の正解であり他の存在達の正解ではない。なのでかなり的外れかもしれない。
<p>この章は内容が入り組んでいるので、細かい分類をした。小さな一つ一つの各章を読んで、『エゴを主体とする身内ゲー』という大きなくくりの全容を汲み取って欲しいと思う。
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<p class="gbig">ゲーム性の観点
<p>地球という一つのプラットフォームに対し、掲げたテーマの自由さがあると捉えた。ゲーム性がある。
<p>アクションゲー、戦争ゲー、取引トレーダーゲー、政治経済マネーゲー、身内ゲー、家族ゲー、派閥ゲー、モノづくりゲー、自己実現ゲー、支配コントロールゲー、金策ゲー、放置ゲー、牧場主ゲー、マネジメントゲー、貧乏ゲー、格闘コンボゲー、レジスタンスディフェンスゲー、会社ゲー、マルチタスクゲー、芸能アーティスト育成ゲー、美少女アイドル育成ゲー、プロデュースゲー、ライブ音楽作曲ゲー、投資ゲー、ギャンブルゲー、経営戦略ゲー、国造りゲー、ロールプレイングゲー、物語色強めゲー、冒険ゲー、アイテム発掘ゲー、世界観構築ゲー、xRゲー、ホラーゲー、サバイバルゲー、銃火器ゲー、解析ゲー...etc
<p>掲げたテーマに関する場があってそのストーリーを進行している。
<p>かくかく様々なゲームタイトルが一つのプラットフォーム上で同一現場で同時に進行しているという面白味がある。
<p>同じモジュールを使用しながら、かくかく別の定義を持っているので、同じマップを使用、同じキャラクターを使用、同じ背景を使用、同じ季節を使用、、、などなど。だけどログインしているタイトルだけが違うみたいな。タイトルが違うのでキーパーソンが違う、ストーリーの焦点が違うみたいな。価値を置くポイントが違うみたいな。要は、必要な情報が違う。
<p>普通はゲームは各社がそれぞれ1からフィールドとかキャラクターを設定するけれど、そうじゃなくて(スマホのUIのようにPCのOSのように)公共の場をみんなで使用しながら、仮想的に自分の気になるテーマのゲームを選択して見れるようにした世界観ということ。
<p>そのメリットは、モブ※ を制作しないでいい、自分以外がモブになり、他の存在からは自分もモブの一人だとすることができて、たくさんいるモブの中からキーパーソンも選べる。※ モブキャラクター=群衆=その他大勢。
<p>意識の次元を分けることでバッティングを回避している。チャンネル多層次元システムとも言えるかもしれない。チャンネルとは意識のことを指している。
<p>つまり、興味が一つ所に集約しすぎないで分散化に成功する。
<p>簡単な例を上げるとすれば、小さな子供はアンパンマンに夢中だとしても(子供向け番組)、その時大人はオフィスにいてノルマをこなす(大人向けチャンネル)。中学生は中学で算数を学んでいるかもしれない。大人と言ってもおじいちゃんは畑やゲートボールに勤しんでいるかもしれない。チャンネルが異なっている。そういう意味でのチャンネル。
<p>同時刻、同一場所、同一属性、同一何々という完璧にマッチしたひと所にいられるのは自分だけというシステム。だれともアンマッチさせてもらえる。自分だけという場所を常に確保してくれている。重ならない。透けない。座標が一致しないので物理的に同じ座標を共有せず、おしくらまんじゅう化していない。
<p>当たり前だけど、そういう仕組がないと位置情報とか識別情報が無いと最悪。ゲームのバグでは壁にめり込むとか普通にあるけど、この世界では壁にめり込むと実際に即死だからそういうバグがなくて助かる。
<p>よくできたフィールドを色んな人が同時に使えることを目的にしているとも言える。
<p>ぼくの基本的なゲームっぽい世界の見え方を示した。
<p>すべての存在が、金策ゲーを望んでいるわけでもない。むしろ、そういったゲームの卒業生を受け入れられるかどうかの方が、全体は成熟している。これはすべてのゲーム性に共通する。
<p>相対的にレベルの低いゲームというものはあり、その場ではその基準での知性がある。この事実は認めた上で、どうするかを問うている。何かが優勢なときは、何かが劣勢になるから。
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<p class="gbig">エゴを主体とする身内ゲー
<p>エゴをこよなく愛する。愛好的。エゴの可能性を模索していきたいとする層。エゴのワークをしていると感じる。
<p>意識の拡大によって大切だと認識できる範囲が個人から小規模なグループに小さな発達が起こったということ。小さなグループとは、家族や配偶者、恋人、ペット、個人的な所有物(土地や高価なものなど)、社会的地位/責任、集まり、委員会、志の重なるチーム、など(つまり身内)に対してアイデンティティの投影を試みること。
<p>ここからここまでは自分としていた範囲が拡張されて、ここからここまでは身内(=自分)とした世界観を築いたという感じ。
<p>個人的なエゴの論理から「身内」という枠の範囲にエゴの論理を適用し直したということ。適用範囲のすべてに共通するのは「<b>所有</b>」の概念。
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<p class="gbig">アセンションゲーとは何か?
<p>『セントラルサンと銀河が一直線になる配列などでフォトンが太陽系に降り注ぐ時が来る。そのタイミングが惑星アセンションのタイミングなので、地球という星がアセンションするタイミングで、地球に住んでいる種族の意識が低いと地球アセンションに支障をきたすといけないので、地球で暮らしを営んでいる種族に対して、アセンションの要望に答える形でサポート体制を敷いている、というのが地球アセンションストーリー。なので、手助けするため待ち構えていたスターシード達が文明を後押しできるタイミングで各自の計画を実行に移している。』
<p class="gbig">光と闇の戦いというDVD
<p>光と闇の戦いというシナリオは、映画のサブジャンルみたいなパワー/政治/統治/宗教論争みたいな学習教材という認識。そういうテーマの方が入りやすいとか興味を持続しやすいとか、自分の事として向き合えるとか言う感じ。
<p>合う合わないのノリがあるので、全員が光と闇の戦いというタイトルのDVDに興味があるわけではなくて、レンタルDVD店の棚のように多くの別の物語もちゃんとあっていいとする。
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<p class="gbig">真犯人はだれ?「被害者サイドストーリーと真犯人」
<p>闇の勢力がサイキック的にも武力、マネー的にも支配しているという構造のことをディスクロージャーして変化させようとしているというのが光の勢力という構図。
<p>支配とコントロールなんか絶対にさせたくはない、ぼく達たちは実行するという、我々はここまで展開したというプレスリリースのようなもの。それがいわゆる陰謀論とかのディスクロージャーな気がする。単に被害者的な視点で書かれていて要点が伝わってこないと言うだけ。
<p>表系は精神性とか論とかを話し合って、自らを律する形を取るのに対し、
<p>裏系はそれだと変化が遅くて嫌だから強硬手段も辞さない構えでエイヤッとやってしまうかのような。
<p>ディスクロージャーとか当たり前。単に今の世界が魔法とかがデフォルトではないというだけで、そういう強力なものが使えるなら使うし、使えないなら使える物の中から最も威力のあるものを使う、それがメディア(情報統制力)だとか、武力(圧力)だとか、お金(ヒエラルキー)だとか、サイキックパワー(知られない力)だとか、そういう手段になっているという感じ。
<p>現存する手段で自己の望む方向に進める力の中で最高のものを選択しているみたいな感じ。それが裏系に共通する理念かも。怖い人達ということではなくて、自らの信条に反することが嫌いなだけかも。ほっとけない許せないみたいな。
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<p class="gbig">協力した表系の神々と裏系の神々
<p>ここで言う神々とは人間と区別をして「神」という在り方として示す。称号のようなもの。呼び名。人に対して「だれだれさん」という場合のように、「だれだれ神」と呼んでいるというだけ。人のアイデンティティを持たないので人ではないので神としている。(でもぼくは普通にさん付けで呼ぶ。)
<p>須佐之男さんが出てくる本を読むとわかるけれど、裏系と呼んでいる神々の役割があり、その役割で人類を影から支えているという記述がある。
<p>綺麗事だけではない実行部隊的な、現地的な、その場で対処する的な、臨機応変さなどを持っているし、大きな視野ももちろん持つ。
<p><span class="mi">空想</span>観念論だけで自ら動こうとしない輩よりもよっぽど頼りがいのある、まさに実行部隊の名にふさわしい所業。
<p>裏系というのはそういった若々しさ強さのある、ある意味野蛮な、体力的な、しかし、芯の熱い漢達みたいな部分もあると思う。
<p>扱いに困る連中。独自の発想の強め。でも若々しい。うりうりしい。
<p>ディスクロージャーを生業にする、一部の人には見えていない<span class="mu">事実</span>が合って、それは神々が共闘している夜行演習中※1 だという感じ。※1 知られざる実務という意味。
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<!--p>「大規模な」コントロールというテーマについてワーク中。スケール大きめ。-->
<p class="gbig">ポジティブなエゴとネガティブなエゴ
<p>何か素晴らしい物を作ろうとする意識があると言うのは素晴らしい事だと思うけど、それを選択させようと努力しようとしたり、説得しようと企んだり、誘導したり、中立性を省こうとしたり、重み付けしたり、軽んじたり、欲しくさせたり、恣意的に働きかけると反発する。
<p>例えると、「あなた方は持っていないのだからこれを持ちなさい。」「これを持つためにはこれをしなさい。」「これを持ち続けたいならこれをするのをやめなさい」「こうした方が良いのでこうしなさい。」
<p>と言うような、説得や交渉、トレード、洗脳、追い込み、囲い込み、再教育、リハビリ、マーケティング、教え込んだり、半強制二択を迫ったり、というそう言う種類のエゴ(ポジティブエゴもネガティブエゴも)にもとづく<b>コントロール</b>があるという事に気がつくタイミングですよ。と教えてくれている。反面教師。そういうドンピシャな存在達には相応の感謝を述べるしかできない。あなたの行為によって気がつくことができました、ありがとうと。
<p>反面教師に対して、同じ状況で感謝をせずに反旗を翻すとどうなるのか?
<p>ネタバラシやタレこみ、良いことをしているという、知らせなければダメなんだという想い、論理を正そうとしたり、光の矢で貫こうとしたり、正義の剣で一頭両断したいとしたり、そういう企てを明るみに引っ張り出すような、「正しさ」という「正義」を掲げた行い全てに渡り、不正を認めたくない方にしてみれば不当な不正なネタバラシとなる。
<p>なぜならば、論理はこちらがわにあり、その論理を脅かす存在として写ってしまうから。単純に言うと、「私の言うことのほうが正しい」としている彼ら目線での「正しい行い」を妨害する行為であるという感じ。(私の理解の及ぶ範囲内では)私の意見は正しいので私の意見だけが正当な主張であるとしている。異なる論理に対する不当な行いを不正としている。
<p>善悪の価値判断が独創的で排他的な利己の面を最重要視する場面では、自分が正しくてその他が間違っているという種類の自己目線で管理し行動を行う。ある種、多数決に真っ向から立ち向かう一人戦場にいる意思みたいな様相。一人で生き残るためにも、人事を尽くすという面構え。すべてが敵とする行動様式なので味方がいない。助けようとしてくれる人もすべてが敵だと認識する。そういう強烈さのある思い込み。
<p>または、自分たちが保護者とならないとこの方々は生きてはいけない。とする設定をしている場合もある。対話を受けつけず、自分側が一生懸命にやらねばならなくて、このか弱い存在たちを守る義務がある。なにか言ってくるものはどうせ私から財産を奪う者たちだ。というしっかりとした思い込み。そういう場合にはヒステリックな親が瀕死の我が子を死にものぐるいで守るかのような手段を選ばない様相もあるのかもしれない。究極値の一つ。
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<p class="gbig">一部に熱烈なファンのいる「暴力から和解へ」の物語
<p>しかし、それが単なる概念/ストーリーだと気づくとどうなるのだろう。立場も価値観も異なる存在たちが、ある狭い部屋に入り、机にそれぞれ独自の主張を出し合い話し合っている。
<p>ある一部の同じ情熱、共通理念、文化を持つものたちで構成されうる1グループ内での痴話喧嘩の範囲。取り決め、条約でしかない。単にどちらかを潰そうとしている暴力と和解のお話。
<p>潰し合うつまり全否定し合うのではなくて、お互いに高め合うという女性性と男性性の話題ならば可能性はあると思う。しかし、光と闇の対立構造というのは勝者と敗者の構図を暗に示しているように連想しやすいので、ぼくは興味が持てない範囲の話。
<p>エゴが何たるかをはっきりと自覚し、宣言するということで、エゴが紡ぎ出す「<a href="https://dic.pixiv.net/a/%E3%81%BC%E3%81%8F%E3%81%AE%E3%81%8B%E3%82%93%E3%81%8C%E3%81%88%E3%81%9F%E3%81%95%E3%81%84%E3%81%8D%E3%82%87%E3%81%86%E3%81%AE">ぼくのかんがえたさいきょうの</a>せかい」という話題は終演する。
<p>でもそれは究極のドラマを生むチャンスだとする面もある。究極の問い、究極の選択を生む。命を燃や尽くしたいというアグレッシブな性(さが)なのかもしれない。どうしてもやりたいという強い願い。それを否定しない。
<p>そういえば昔、チャネリングで「悲しみは無くさない」と聞いた気がする。必要なピースのひとつなので無くす必要がないという意味だと直感した。
<p>光と闇という対立の構造は実はなにか、究極的な愛の実験の場なのかもしれない。ときには失敗も成功の母で、真っ黒な煙を出しもじゃもじゃアフロになりながらも。(←「ほらいわんこっちゃない~。」とオーディエンスを沸かす、アクロバティックなファンサ-ビス)
<p>光チームは有り余るポジティブなエゴをサーブし、また、闇チームはネガティブなエゴをサーブ/補給し合う。これでラリーの応酬が形作られる。お見事と言わざるを得ない。
<p>しかし、そうは言ってもタイムラインがある以上、悠長なことも言ってられない。すべてわかっているところから、最終使者がやってきて行動を起こすというのもあるのかもしれない。
<p>それをお役目というのかもしれない。それぞれのDVDタイトルは自然発生したわけではなくて、シナリオライターが脚本を制作するということ。そのシナリオ通りにことを運ばせるために、仕込みをしておいたということ。ストップウォッチを持つ係員がきて、「笛:ピー」「試合い終了間際です!」と宣告したかのようなタイミング。
<p>それが順次お披露目されていくんだよという感じ。かもしれない。それに参加していない分、何が起こっているのか知る由もないけれど。
<p>と、言う時事ネタ。そのDVDタイトルやゲームタイトルにピンとこない分、喜びも何もあるもんではないのでドライな意見になったのは認めるが、一外野の意見としてこう見えたよと言うこと。
<p>それをまとめて、「<strong>エゴを主体とする身内ゲー</strong>」とぼくは感じている。スピリチュアル=霊性にありがちな嘘。
<p><br />
<p>スピリチュアリティが小さな靴下となってきていると感じるのであれば、次の新しい場に行くことが可能。
<p><br />
<blockquote>
<p>" 引用:(チャネリング)
<p class="gbig">神によって既に与えられている物
<p>神によりデザインされた、全て繋がり合いできている世界、
<p class="gbig">『霊性』とは?(スピリチュアリティーとは?)
<p>霊性:自己がいるというストーリー、信念のストーリー、所有、ヒーリング(霊性の現れ)
<br />自己の霊性に気づく、スピリット/独自性、ひとつ個であり完全な存在そのもの、
<br />対ネガティブ向けのストーリー。不完全から完全へ。テーマ:サナギ。
<br />対ポジティブ向けのストーリー。未完成から完成へ。テーマ:神の子。
<br />好みの霊性ストーリーのため、未解消の自己パラドックスを抱えこむ。
<br />西洋文化特有の「聖なる」といったニュアンスをふんだんに盛り込む。歓喜強め。セイント、ホーリー、ディバイン、ツイン。天使の上に大天使がいるみたいな仕組みの話や悪魔とか善悪を、価値の話に切り替える。称号や階級、「特別な」等なにか特異な状態を良しとする。発展や進化に貪欲、目覚ましい。
<p class="gbig">『神性』とは?
<p>神性:フィーリング(神性の体現)
<br />対象の不在という完全性によって、パラドックスが解消したこと、信念ストーリーが落ちる、謎解き、所有感覚がない、コントロールが落ちる、ジャッジがない。
<br />道、<span class="mu">未知</span>、満ち、個別化も全体化も無いつまりどちらもあって大丈夫な世界観、変化と不変、気づきと探究、表現遊び、テーマと役。
<br />ストーリー(分離)とのトレードオフ。
<br />あるがままに気づいていく。
<p class="gbig">霊性と神性の対比
<p>霊性の本質は、タイムラインがあって、プロセスがある、分離の価値観があって、サナギが蝶になるかの如くを夢見て、ガイドラインにしているところ、プラクティスやワークをよりどころにする。
<br />その根底にあるのが、今のままを愛せていないという観念。
<p>神性の本質は、今既に悟っているので、完成している、自己充足している、完結、タイムラインがない、時間という観念を使用しない、成長の物語ではなくて、もともと完成している。
<br />なのでプラクティスはない、観念という分離の価値観を利用しない、在ることしかないので観念を使用せず、価値に上下を見ず、あるがまましか見ないし見れない、物語をくっつけられない、ストーリー性をストーリー性としか利用できない。
<p>神から神性を学ぶスクール、愛の星地球。
<br />霊から霊性を学び、
<br />宇宙から宇宙性を学び、
<br />地球から地球性を学び、
<br />人間から人間性を学ぶ、生きた図書館。
<p>" 引用元: <cite><a href="https://1worldgamephotostock.blogspot.com/2020/09/blog-post_62.html">過去のチャネリングシェア</a></cite>
</blockquote>
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<p>~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~
<p>~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~ ~・~
<h2 id="hn050">過去のチャネリングのシェア</h2>
<p>・神意識、神の焦点
<p>・神によって既に与えられている物
<p>・ユニティ・コンシャスネス
<p>・『霊性』とは?(スピリチュアリティーとは?)
<p>・『神性』とは?
<p>・霊性と神性の対比
<p>・真理とは?
<p>・不在について
<p>・変化について
<blockquote>
報酬性では無い周波数変化の賜物の気づき。
<br />プラクティスの発見や知恵の開花、気づきの深まりの本質とは、周波数の変化が物性を伴った形ということがあります。
<br />つまり、今まで気づいていなかったことに気がつけたというのは、努力や貢献の結果としての報酬なのではなく、周波数帯の移動による、当たり前の産物、つまりその場においての正しいあり方の獲得や展開なのだということになります、冬に冬服を羽織るが如く単純な仕組みになっています、
<br />今自分にとって心地の良い周波数にいられることが焦点になります。
<br />必要な周波数に同調すれば、自ずとその周波数を顕わす(他と比べると違いのある)特徴を顕現することとなり、それが今までいた周波数との違いがあるので驚いたり、気づいたことを夢中で分け合ったりしますが、
<br />周波数の異なる他の存在にはその周波数しか受け取らない(その存在はその周波数を現しているからになります)ので、その新たな情報はシェアのためではなくて自らが新たな(周波数の)場において立ち回るためのツールとして自覚された方がよろしいかと思います。
<br />
<br />周波数を変化させることで、その新たな場に置いて役に立つ服(知恵など)が与えられる仕組みです。
<br />
<br />その周波数を現す特徴を無条件で得ることになりますので、ある周波数に同調すればその周波数を現している知識や知恵はデフォルトで含むことになります。
<br />誰も知恵の獲得に貢献していないし、元からあったものにただ気づくだけなので驚きもありませんが恩寵と呼びたい場合にはそう呼ばれると思います。
<br />知識や知恵は誰にも隠されていないのと、所有されていませんので、必要になればアクセスして使用しているだけだと思います。
<br />それぞれの周波数帯に優劣もありませんので、各段階において必要なツール一式がまとまって公開してある感じです。
</blockquote>
<p>・理解と枠組み
<p>・在り方について
<p>・今という幻想性
<p>・自分の価値を認めてしまったら困る理由
<p><br />
<p>等のなかなか深いチャネリングの内容を下のリンクでシェアします。
<p><br />
<p>参考:<a href="https://1worldgamephotostock.blogspot.com/2020/09/blog-post_62.html">過去のチャネリングシェア</a>
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h2 id="hs002">付録:意識の科学</h2>
<p>1. 在るが「在る」
<br />2. ワンネスは「すべては私。」
<br />3. 空は「無い」
<br />4. <span class="mu">ノンデュアリティ</span>は「私はいない。あなたはいない。」
<br />5. <span class="mi">デュアリティ</span>は「私は私。あなたはあなた。」
<p>※1 在るが「在る」に気づく。
<br />※2 私という全体を認識する。
<br />※3 認識しえない領域「空」に気がつく。
<br />※4 <span class="mu">ノンデュアリティ</span>は<span class="mi">デュアリティ</span>との対比で語られるため、我がある前提に対し、もともと我はないことを示す。我の在る無いは親子関係によりどちらも正しい。
<br />※5 概念を形成し、個性に気がつく。自分以外を100%認めた。無限性の中に多様性を感じる見方に気づいた。
<br /> ※番号は順番ではなく、ただの説明のためのナンバリング
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
<h3 id="hs003">関連図で示す</h3>
<p>1 空
<br />2 無い | 在る
<br />3 ワンネス
<br />4 リアリティー
<br />5 <span class="mi">デュアリティ</span> | <span class="mu">ノンデュアリティ</span>
<br />6 <span class="mi">空想</span>ベース | <span class="mu">事実</span>ベース
<p><br />
<p>※1 空。無。背後に在る仕組み。特徴がないので認識できない。逆に、認識できないならそれは空。読み方はくう。
<p>※2 気づきの意識。「在る」はあるだけ。在るの範囲には無いがない、当たり前だけど。
<br />今在るものがただそれだけが在る。在るものは全て<span class="mi">分離</span>させた意識なので、在るものが在る間、そこに現れていないものはものは存在していない。認識できるものに意識が向いている時、認識できないものは存在しない。という凄くシンプルな構造。
<p>※3 ワンネスは存在するもの全て。ワンネスは全体意識。全部。エヴリシング。一つの無限。<span class="mu">非分離</span>の全体性。
<p>※4 生命の場。営みの場。仕組み。アルゴリズム、構造、意図の総合体。<span class="mu">非分離</span>。
<p>※5 リアリティーを経験する意識の向いている方角。<span class="mi">分離</span><span class="mu">非分離</span>という意識の持ちよう。<span class="mi">デュアリティ</span>は<span class="mi">分離</span>の意識。<span class="mu">ノンデュアリティ</span>は<span class="mu">非分離</span>の意識。
<p>※6 <span class="mi">空想</span>ベース=付けた意味付けを発表し会う場。<span class="mu">事実</span>ベース=意味付けの無い<span class="mu">素の現象</span>。
<br /> ※番号は順番ではなく、ただの説明のためのナンバリング
<p><br />
<p>意識は、ワンネスを区切ることで認識できる世界を「<span class="mi">デュアリティ</span>:<span class="mi">分離</span>の世界観」として認識する。2つの世界=デュアルなリアリティー。
<p>空=ワンネス=リアリティー=<span class="mu">ノンデュアリティ</span>+<span class="mi">デュアリティ</span>は、なにか別のものを指しているわけではなくて、同じ意識の捉え方の違いを示す。(学習カリキュラムの違い。焦点の違い。見たいものの違い。等など)
<p>元々概念ではないものを説明することは困難なので、ここまでの説明で理解できない方が正しい。なので、意識という領域を学ぶときにあると便利なポイントとなる特徴を示した。
<p class="mkjst"><a href="#pht01">○ ほっとひと息</a> <a href="#mkj">○ 目次へ</a>
レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-24905503439551169992020-07-07T19:06:00.027+09:002020-07-08T17:14:05.477+09:00【チケット制】チケットという新しいインフラについて<div><br /></div><div><font color="#9c27b0"><br /></font></div><div><font color="#9c27b0">※注)毎度のことながら、チャネリングは相手が定まらず、話す存在はコロコロ変わっている印象。特に感じ方が変わるのとそれに合わせて語尾が変わったり、言い回しが古くなったり、現代的な口語になったりと様々。持っている基準の概念も異なるので、完了形でのみ喋る人もいる。ようは、枚文枚文相手が変わっている。このことからも分かる通り、ぼくはチャネリングの素人です。これから進展すればいいよねの姿勢です。</font></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>ここで宣言した新しい『チケット』という概念は、既存の仕組みの筆頭であった「マネー」とは随分異なる価値観であった。</div><div><br /></div><div>『チケット』の説明の前に「マネー」を振り返る。</div><div><br /></div><div>「マネー」は物理ではキャッシュと言う。しかし、ここでは(1 貨幣制度全般についてと、(2 貨幣制度がもたらす恩恵と、(3 貨幣制度が膿む既知無知合わせた問題を</div><div>一つの言葉に集約した意味合いで「マネー」と宣言していく。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>私の夢である宣言は『ありとあらゆるすべての経済活動の終了』である。</div><div><br /></div><div>ありとあらゆるという意味にはそれを含む全ての意味が込められていた。つまり、言葉通りすべての意味での完全なる撤退を意味した。そこから先のすべての経済活動の終焉である。</div><div><br /></div><div>それ以降の「マネー」の使われ方、経済行動のすべてがどういうものに変わってゆくのかはまだ未知数であるから、「マネー」への言及は避けます。</div><div><br /></div><div>それ以前は「マネー」は数々の功績を残しつつも、未解決となった概念も多分に含んでしまったままま取り残されることとなる。が、それもまたよしとする。</div><div><br /></div><div>ゲームマスターとした立場から「マネー」を宣言した以上、その「撤退」についても同様に宣言をしなければならない。</div><div><br /></div><div>そこで、それに変わりうる新たな『指針』を掲げて戻ってくることになる。</div><div><br /></div><div>それが前述の通り『チケット制』となった運び。</div><div><br /></div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">『チケット制』とは何か?</h2><div><br /></div><div>『チケット』は、既存の概念である「マネー」経済の仕組みを根本から置き換えることを主軸とした構想機関であった。</div><div><br /></div><div>『チケット』を構想する段で以前の仕組みにあった数々のドラマをかんがみ、一部を採用一部を不採用とした。</div><div><br /></div><div>何を残した(採用した)のかというと、『愛』について。</div><div><br /></div><div>「マネー」システムの中にあっても失われたことがなく、経済の良き発展の要/礎となった部分があり、それを残す決定をした。それが前述の『愛』について。</div><div><br /></div><div>この場合の愛とは、受け渡す際の感謝の念のことを指している。感謝で経済が回っていたと言っても過言はなかった。</div><div><br /></div><div>愛についての部分を残し、悪についての部分を削っていく処置を施した。</div><div><br /></div><div>悪とは、騙したり、取られたり、値切られたり、といった「まやかし」全般のことを指している。</div><div><br /></div><div>「悪」を削減する唯一の手綱というのは、実は『与えた』ことだった。数限りなく与え続けることを通してのみ、唯一の極楽というものが完成するに行き着く。</div><div><br /></div><div>騙したり奪ったりと言った、極悪非道な所業を経験したり、試したりという「価値」を放り捨てさる代わりに、今界からは『与えたり、育んだり』といった所業が行われやすくするやりやすさを担保していく。</div><div><br /></div><div>そういう結論に達した。</div><div><br /></div><div>それをシェアしとこうと決める。</div><div><br /></div><div>あなたにやってほしいことは、お知らせすることだ。私達に変わって。</div><div><br /></div><div>経緯と動向のシェアを共用したい。</div><div><br /></div><div>やってくれるかい?</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>※注)ぼく→ 返事はまだしない。全容がつかめていないから。できない。軽々しくはいとは決めかねている。そもそも、チャネリングが不安定で、入り乱れている。</div><div><br /></div><div>※注)ぼく→ が、とりあえず聞きます。</div><div><br /></div><div>はい。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>全容とはこうだ。</div><div><br /></div><div>『チケット制』の目論見としては、先程述べた見解のようにそれは「マネー経済」の反省点を色濃く受け継いでいた。</div><div><br /></div><div>『チケット』の仕組みはこうだ。</div><div><br /></div><div>(1 毎日100チケット任意で振り込まれた(数は任意)</div><div><br /></div><div>そのチケットの意味は『感謝』である。サービスの対価として『1チケット』を相手に振り込むことになる。</div><div>毎日振り込まれてくるので、余るということが少ない。代わりに、残すということに罪の意識が芽生え始めてきた。</div><div><br /></div><div>どうにか使い込まねばと焦りだしてきたが、それはみんな同じ環境だと気づく。焦らずやっていこうという風潮が生まれた。</div><div><br /></div><div>『チケット』が普及し始めたとき、それを悪意ある者たちが乗っ取ろうとし始めるだろう。その予防策としてとっておきなのが、『もっと与えた』ということだ。</div><div><br /></div><div>予備のデジタル紙幣であったキャッシュレス市場を混沌に導くことに変わりはないが、インパクトに欠ける。デジタルマネー構想は残った。</div><div><br /></div><div>『チケット制度』の実際の使われ方はこうだ。</div><div><br /></div><div>1 サービスを受ける。 2 チケットを1枚使う。</div><div><br /></div><div>ものを購入するのも、サービスを受けるのもすべてこの『1枚』のチケットが肩代わりしてくれる。</div><div><br /></div><div>チケットは大変便利なものとなり、暮らしや生活に切っても切れないものとなる。マネー経済の完全な『上位互換』となった挙げ句、マネー経済も残すようだから、その橋渡しにもなりえる。(ここで言うマネー経済とはキャッシュレス紙幣のことを指している)</div><div><br /></div><div>チケット制度について深く語るとすると、</div><div><br /></div><div>まずはじめに思いつくのがあれだ。</div><div><br /></div><div>チケットは『恩とか思い』とかが形になったものだと捉えると捉えやすくなる。感謝の気持ちだ。</div><div><br /></div><div>感謝の気持ちを数字で表すのではなく、物質で示そうというのが大まかな流れであって、共通の理解しやすいポイントになるだろうと思う。</div><div><br /></div><div>『チケット』は物理的なものと交換が可能な最初の仕組みとなる。</div><div><br /></div><div>『チケット」の仕組みを最初から説明すれば、</div><div><br /></div><div>まず、</div><div>1チケットで一つのサービスと交換できる。(有形無形に関わらず)</div><div>次に、</div><div>サービスを受けたりしたときに(チップを渡す要領で)相手に提示できる仕組みがほしいと感じる。その代替システムとして誕生するのがこの『チケット』という制度になる。</div><div><br /></div><div>チケットの補充は毎日12時頃行われます。チケットは(任意で)1~100の間で自由に設定可能になります。</div><div><br /></div><div>?この文意味不→ 注意として、1チケットしか振り込まれない場合、その日のうちに使い切るかどうかに限りなく、翌日に繰り越すこともできないので、数に注意が必要になるという点だけは覚えておいてください。</div><div><br /></div><div>相手(提供者)にする見返り/お返しの一環としてこのチップの制度があるわけで、そこから着想を得て生まれるのがこの『チケット制』の大枠と捉えれば間違えていません。</div><div><br /></div><div>マネー経済の中での良いとこ取りを狙った仕組みとも言えるでしょう。幸か不幸かはさておき。まだ試したことのない仕組みということ。</div><div><br /></div><div>『チケット制度』の論点は、「与えることを強要しすぎていないか?」というポイントについてになります。</div><div><br /></div><div>これは未だ結論が出ていない状況にあります。(決着がついていない。)結論が後回しにされています。</div><div><br /></div><div>まあそれはさておき、やって見る価値のある新しい概念にあることはまちがいようのないことなので、みんな乗り気です^^</div><div><br /></div><div>これからが楽しみですね。</div><div><br /></div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">チケット制の導入とその流れ</h2><div><br /></div><div>チケット制への静かな転換点は、水面下で行われようとします。</div><div><br /></div><div>これは取り計らいでこうします。</div><div><br /></div><div>表立って取り上げられようとなるのはそこから数えて10年後がスタートでしょうか。</div><div><br /></div><div>チケット制は成ります。たとえ勘違いしないでください。あなたの一存や、あなた(この場合のチャネルであるぼくの意)のために成るのではないことを。</div><div>益するのはわたしがた(あなたがたの意)みな(みんなの意)のこととなります。</div><div>太陽の掟です。(←そのチャネル/情報元の信じている大義の意)</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><h3 style="text-align: left;">チケットを発行する手はず</h3><div><br /></div><div>チケットは有形無形の交通手段なので、その存在は危ぶまれています。</div><div><br /></div><div>チケットを発行できるのはかの有名な方オンリーになります。</div><div><br /></div><div>誰も彼も発行できないという意味です。</div><div><br /></div><div>それは通貨ではありませんので、道徳だけで成り立っています、初めての試みなので、監督者がおりません。ので、ある御方に依頼を施しました。その方がなってくれるかは未知数になります。</div><div><br /></div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">チケット発行の成り行き</h3><div><br /></div><div>私達は手はず通りのことをおこいますので、ことは起こりますが、軌道に乗るかどうかはやってみてからのお楽しみということでしょうか。</div><div><br /></div><div>あなたはどうなさいますか?</div><div><br /></div><div>※注)ぼく→ やります。さっきの話をもう一度ここに書きたいと思います。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>1サービスを1チケットと交換できるという仕組み(試み)は余すところなく、この世界の資源を平等に取り扱うことを意味します。</div><div><br /></div><div>それは既存の貨幣制度ではなし得ない新しくいさぎの良い新社会を築くいしずえとなるてはずです。</div><div><br /></div><div>既存の貨幣社会が生むリスクをどう捉えますか?これから新しく置き換わっていく新制度に何を求めましょう?</div><div><br /></div><div>私達の答えはこうなります。</div><div><br /></div><div>『チケット制』への以降と、既存制度の撤廃と終焉(総入れ替え)になります。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>既存制度の深い落とし穴はカースト制度であるという点/強調だと思います。</div><div><br /></div><div>位や立場によってお給金の額/帳面が上下するという不可解な行いにより、もとの価値は歪めきってしまいます。</div><div><br /></div><div>死んだ貨幣生活の中で生き残ることはもはや戦争といわざるをえません。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">デジタルとアナログの共通の中点について</h2><div><br /></div><div><br /></div><div>『チケット』はインターネット空間(デジタル)と物理生活/現実/リアル(アナログ)の(これまではなく、これから増えるにおいて今現在唯一の)中間ポイントです。</div><div><br /></div><div>デジタルにおいて貨幣とは違って無尽蔵にいただけた仕組みなので、『価値がありません』。(誰でも簡単に手に入るデジタルであるチケットには価値がないの意味)</div><div><br /></div><div>しかし、面白いところは、『チケット』はアナログにおいて物理的に作用させることが可能になるというところです。現実のサービスを1チケットで実際に交換できます。(例 バスに乗る=1チケット。ご飯を食べる=1チケット。買い物をしたりサービスを受ける=1チケット。映画を見る、好きな曲をダウンロードして聞くなどすべて1チケットで行える。)</div><div><br /></div><div>チケットは無償で配布されえますので、減らせません。(サイトにログインした場合、年齢に沿いそれまで生きた分のチケットが実際に割り振られてきます。)使い切るのは困難です。</div><div><br /></div><div>それでも与え続けられるのには訳があります。不平等を巻き起こさないためです。</div><div><br /></div><div>『チケット』を得る方法は2つ。日々のログイン時に適宜割り当てられる「振り込み式」です。もう一つは、対外において自の行うサービスの対象として渡されうるチップのような『チケット』になります。</div><div><br /></div><div>チップの支払いには大きな意味があって、それは上部にも書きましたがお礼/気持ち/恩/感謝・ありがとうの気持ちが込められたとても効率の良いパートナーです。</div><div><br /></div><div>それは世界を根本から支えうる仕組みとなりましょう。</div><div><br /></div><div>お礼です。気持ちになります。</div><div><br /></div><div>何よりの対価としてもらうに相応しいサービスは、実はお礼/感謝の気持なのでした。</div><div><br /></div><div>サービスする側が得たのは実はサービスをうる(行う立場を得るという意)ための機会/チャンスだったわけですね。</div><div>本当にありがとう/感謝ですね^^(真心のこもるサービス)</div><div><br /></div><div>物理的なものに価値を起きたがるのは、有形のものが無尽蔵には在ら無いからになります。それを根本から変更していこうとする力が、この『チケット』のしくみです。</div><div><br /></div><div>物理的な価値にひた走るのとは違い、無形な価値に目覚めさせる効果もあります。(チケット制には)</div><div><br /></div><div>つまり、物質至上主義の崩壊と再構成です。新しく生まれ変わろうとする仕組みになっていくでしょう。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>チャネル終わり。</div><div><br /></div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">その他の情報</h2><div><br /></div><div>さっき聞いた別のお話をぼくの言葉で言い換えると、</div><div><br /></div><div><br /></div><div><b>◎ 2チケットは支払えない</b> → サービスが良かったからといい。複数チップを払うかのように複数チケットを払えないほうのがいい。</div><div><br /></div><div>1サービス1チケットの仕組みは<b>『ヒエラルキーを産まない構想』</b>みたい。</div><div><br /></div><div>複数チケットを許可すると、チケットに価値が生まれて、例えば1億チケットとしか交換できないサービスを展開したくなる人が出てきたりする。価値がない無償配布のチケットだからこそ、道徳や愛をベースにできうるのに、チケットに価値をもたせようとするのはカースト制を導入しようということなので、多い少ないの不平等によって価値の上下という意味を関連付けさせようと成る。</div><div><br /></div><div>そうしないで無償配布して根本からの不平等自体を綺麗サッパリ含めていないというのが新体制。それが今まで試したことのない『チケット制』=無償配布になります。</div><div><br /></div><div>また、1チケットの効力によって、どのサービスも1チケットで経験することが可能だから、<b>やってみたいことすべてのことが『1チケット』で行える社会になっていく</b>。貨幣制度にある高額すぎて1部の人にしか経験できなかった全てのサービスを経験できるという未来は、単純に大量の交流を招き、ありったけのサービスを受け取る側にもなるし、今まで会うことのなかったすべての人にも、『ワンチケット』で会えるようにもなった。自分のサービスを待つ、すべての人や生き物との垣根もなくなったわけだ。リニアにもジェットにも1チケットで乗る。もちろん搭乗員とかにサービスを受けたときにその都度チケットをわたしてもいい。チケットは毎日手に入る。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><b>◎ 家族や親しい人友人などにまとめて払いたい</b> → ちょっとのことでも感謝の気持ちを物理的に示せるというのが『チケット制』のいいところである反面。毎回となると多すぎて面倒くさくなる。一度紐付いた他者のアカウントにはチケットを累積できるようにしておき、実際にあったときに一度に500チケットとか支払えるようにする、みたい?実際似合うというところが味噌。実際にあって感謝の気持ちとしてピッとわたしたほうが気持ちがいい。</div><div><br /></div><div><b>◎ フェリカのような既存の決済システムを使用</b> → 物質的な導入コストを減らすために既存の仕組みを利用するみたい?</div><div><br /></div><div><b>◎ 複垢の問題</b> → アカウントはいくつ作っても大丈夫にし、しかし、一つのほうが良いふうに仕組み自体をするみたい</div><div><br /></div><div><b>◎ マネーシステムとも並行するっぽい?(段階的な処置) </b>→ どうしても1チケットでは収まらないようなサービスを展開している側に対して、例えば、100万円と1チケットのような支払いをする。1億円と1チケットのような。</div><div><br /></div><div><b>◎ 持ちチケット数は基本非公開</b> → 闘争心/競争心を産まない仕組みとして、チケット数は非公開が基本だけれど、自己の判断においてSNSなどを通して公表したいという場合には写メなどで任意で公表できます。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>感想を少し書く。</div><div><br /></div><div>野菜を作る農家の人が1チケット分でその野菜を提供した場合。毎日たくさんの感謝のチケットが来た。これはモチベになると思う。実際に自分の成果物を食べたり利用する生の反応だから。これはSNSの登録者数なん百万人達成とおんなじようなモチベの継続の仕方なんじゃないかとふと思う。しかもそれが全国からくるとなると、処理の追いつけなくなるほどの感謝の気持ちが毎日来ることになった。誰に感謝していいのかわからないほどの感謝が常に在る。それは自己が野菜を1チケット分で提供したことに端を発しているという事実が在った。また、その生業を支えてくれている家族や同僚の支えにも感謝が絶えないことに成る。明らかに社会が変わった。(貨幣経済の頃と比べると。)</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>別の感想も。</div><div>オープンソースは昔から無償提供が基本でネットの世界では無償配布は全然珍しくはない。</div><div>『チケット制』の初の試みは、実際に物理的なサービスと置き換えることができる点。</div><div><br /></div><div><b>デジタルとアナログのどピンポイントの中点にあるのが今回の『チケット制』。</b></div><div><br /></div><div>既存の仕組みについてのいいとこ取りをした究極上位互換という点がすごそうだなとも感じた。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">※2020.7.8 : 追記</h3><div><br /></div><div>高価なものをワンチケットで提供した。1チケットの報酬を得た。</div><div>あるとき、ふいに虚しさを感じる。自分の提供した価値に見合わないと。</div><div>そこである男はそれをやめにし、価値の低いものをばらまく作戦に出た。そのぶんの報酬目当てだ。</div><div>どれも皆等しく1チケットで購入できた。それを形を変え又売りしたのだ。</div><div>そこである男は気がつく。</div><div>商売の本当は何なのかを。(本質の意)</div><div>太陽がやっていることもこれと同じこと。水も空気も風も。</div><div>どれもこれも無価値なものほど皆の手に届きやすい。</div><div>小さな価値。実はそれが莫大な恩恵をかのものに与えたのだ。</div><div>神はこういう。『与えよ、さらば与えられん。』</div><div>この解釈はこうだ。</div><div>与えるものの大きさに関わりなく、与えたもののみが帰る。持ち主に届く仕組み。</div><div>ポストに投函するのは、あなたの真心であった。</div><div>与えたものは何か、じつはそれはかのものの心/魂である。</div><div>物質といういと小さな器にのせた思いの結晶。それが魂と読んでいるもの。</div><div>その魂を集めることが、今生のお前方(あなたがたの意)の役割の一つ。</div><div>試したか??</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div></div>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-42395258740204972792020-06-17T18:21:00.009+09:002020-11-02T20:22:28.737+09:00ワンネス と デュアリティ と ノンデュアリティ の関係性ワンネス と デュアリティ と ノンデュアリティ の関係について今思っていることをまとめておこう<div><br /></div><h2 style="text-align: left;">ワンネス</h2><div><br /></div><div>ワンネスは、すべてが自分であるという意識。</div><div><br /></div><div>自分でないものが何一つとしてないので、共感覚がすごいみたいな感じ。</div><div><br /></div><div>ぼくは共感覚が普通ぐらいなので、概念的に理解している感じ。</div><div><br /></div><div>ワンネスの概念で分かっているのはこんな感じ。</div><div><br /></div><div>私はあなた、あなたは私。</div><div><br /></div><div>どうしたってすべて自分のことになる。</div><div><br /></div><div>それから、元の始原の源が一つだから見せかけ上の違いは存在には関係がないよねというスタンスになる。</div><div><br /></div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">デュアリティ</h2><div><br /></div><div><br /></div><div>私は私、あなたはあなた。</div><div><br /></div><div>自分がいて自分以外がいるという発想のこと。</div><div><br /></div><div>物理世界だからデュアリティの見方を持つというわけではなく、イルカは物理的に生きながらワンネスの意識で生きていたりもする。また、物理的であっても、ハチはコロニー的な生き方をしたり、魚の群れが大きな魚群を作っていたりして集合意識的な在り方をしていることも普通にあるので、物理的=デュアルな発想という構図にはならない。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">ノンデュアリティ</h2><div><br /></div><div>私はいない、あなたもいない。</div><div><br /></div><div>自分という存在を突き詰めていっても到達することはなく、自分の不在が在るだけという認識。</div><div><br /></div><div>軸となる自分がそもそものところでいないので、自分というものがいるという前提によって成り立つ「相手」とか「他人」とかいうのも概念でしかなくなる。</div><div><br /></div><div>実際にはだれかというものはいない、という発想。なぜかといえば、自分というなにか確固としたものが存在していないと突き止めたから。</div><div><br /></div><div>唯一あるのは、「気づいている意識」だけで、気づいている意識は意識活動をせず、気づいているだけだという感じ。ただ「在る」という感じ。</div><div><br /></div><div>ノンデュアリティーについて集めた情報をまとめるとこうなりました。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">ワンネス と デュアリティ と ノンデュアリティ の対比</h2><div><br /></div><div><br /></div><div>ワンネス意識は、すべてが自分であるという意識なので、自分軸が重要だという発想になる。</div><div><br /></div><div>デュアリティ意識は、自分と相手は別存在という発想なので、ワンネス意識では範囲の外で会った「競争」ができるようになる。</div><div><br /></div><div>ワンネス意識だと自分を傷つけることに抵抗がある場合にも、相手と自分は違う存在と思えるので、「戦闘」もできた。その場合も結局は自分同士で戦って殺したり殺されたり、奪ってみたり奪われたりしているけれど、自分を自分と思わない視野の屈折みたいな効果によって経験できたりすると思う。</div><div><br /></div><div>死んで魂の状態になると、ある経験を振り返って観察した時に、その場面での相手の気持ちと自分の気持ちが両方ダイレクトにわかるから、そういう学びがあると本で読んだことがある。魂はどうしたってワンネス意識だから波動の共振共鳴で、気持ちがわかるのだろうと思う。</div><div><br /></div><div>ノンデュアリティーの意識というのは、ワンネスでもデュアリティでもなくてそもそもの発想からして、自分を定義づける自分というものがどこにもないというポイントを指摘している。</div><div><br /></div><div>ワンネスは自分という存在がある前提で話すが、その自分とは何?と聞くと答えられなくて、「全部が自分だよ」という返しになる。ようは、自分を自分と定義づける「個」の意識がない。</div><div><br /></div><div>自分を個の存在だとはどうしても感じなくて、むしろ世界自体、存在そのもの自体が自分であると認めている状態、がワンネスの体験。</div><div><br /></div><div>デュアリティーの意識では、自分はれっきとした「個」であるという意識で物事を判断する。自分と自分でないものというく引きが明白でその範囲で物事を話す。</div><div><br /></div><div>自分はこう思うとか、あなたはどう?とか言う。</div><div><br /></div><div>自分に意見があると思うし、保持していると思い込んでいる。所有の概念も保持している。</div><div><br /></div><div>自分に対して出来事が起こっているととらえたりもする。</div><div><br /></div><div>そして、自分という範囲の大小によって行動の範囲も決まってくる。例えば、家族までが自分、地域までが自分、ある文化までが自分、国籍までが自分、等。</div><div><br /></div><div>そしてそれ以外を自分とは何の関係のないものだととらえる。</div><div><br /></div><div>これにより、「差別」という発想が役立てる土壌になった。</div><div><br /></div><div>ちなみに、悟りとは差別をすべて取り除いた先に発見する意識のことで、もともとは差別も悟りも存在していないという理解のこと。</div><div><br /></div><div>それはワンネスともいえるけど、最近はノンデュアリティーともいう。つまり、ワンネスの意識にも、ノンデュアリティーの在り方にも自我というものがほぼ存在してい無いので個を分けてとらえるという発想をあまりしないと思う。</div><div><br /></div><div>デュアリティーの在り方と違って何を基準に個を個としてとらえるかの基準を持つことが難しいというか、基準自体持たないから。</div><div><br /></div><div>なので、差別的な意識を取り外すだけで悟り状態になるのだけれど、その悟りという意識は実はとても広いというか、逆に差別したり区別したりという意識の狭さを維持する仕組みの方が稀だという気がぼくにはする。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>個を個と識別できる能力がデュアリティーの意識には組み込まれています。組み込み式です。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>ノンデュアリティーという在り方は、自分がいないのではなくて「デュアリティーの意識ではそう思い込んでいた自分はこういう人だよね。という勘違いがたどっていくと結局それって実在しえないよね」ということになっているということ。</div><div><br /></div><div>自分を自分たら占めている現代社会という社会構造自体が今の世代での範囲のことでしかないのと、また100年もしたら別のテクノロジーによって社会も様変わりしていることの当り前さにより、今定義している「自分とはこう」というイメージが単にイメージだけ、思い込みなだけであったということ。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>ノンデュアリティーがわかってくるのに理解に躓くポイントは、説明者が説明を放棄しているところにもあるとぼくは思います。</div><div><br /></div><div>説明できない、仕方がわからない、何も浮かんでこない、だから質問が来た時にいつも同じことを繰り返し言ってそのニュアンスや雰囲気をピンポイントで修正していく作業、という印象を受けます。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>全員が全員ノンデュアルとはこういうものという説明ができないのが当たり前といえば当たり前なのですが、焦りがあるとまともな説明が聞けないことによる焦燥を感じますが、それも個々の個性だと思います。</div><div><br /></div><div>今から説明しようとしていることは、ノンデュアリティーといったものがどんなものなのか、効果などなどです。</div><div><br /></div><div>対比や比喩を使ってわかりやすく、受け入れやすく説明できるようにやってみます。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>ノンデュアリティーとは、全部が自分ではないのだと気が付くところから始まっていきます。今言う自分とは、デュアリティー目線で培ってきた自分とはこういった人であるという端的な思い込みのことを指します。</div><div><br /></div><div>デュアリティーの世界観では自己のアイデンティティを構築することが大切で、そのアイデンティティーによって、見える世界が違ってくるからです。経験に多様性が生まれた仕組みのことなのです。</div><div><br /></div><div>ノンデュアリティーとデュアリティーの違いはそんな感じです。</div><div><br /></div><div>次に、ワンネスとノンデュアリティーの違いについてですが、ほぼ違います(笑)</div><div><br /></div><div><br /></div><div>ワンネスの特徴はといえば、全部が自分なので、他を認めないということなのですが、他を認めないでできる経験の幅は無限の宇宙からすればそれほどの発展は望まれることがなくなり、何か新しい一手をという頃になって出てきたのが真逆の体制であるノンデュアリティーという発想でした。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>しかしノンデュアリティーはその文化ではワンネスの反対のことなので、ノンデュアリティーとは呼ばれずに、別の名前(概念)で呼ばれました。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>今地球規模で行われた、ノンデュアリティルネッサンスという機構は、デュアリティー目線で受け継がれてきたアイデンティティをそのままに受け持ちながら、それ以外のものとの融合を果たそうという趣旨のもと執り行われましたよ。</div><div><br /></div><div>ノンデュアリティーとは何か、その答えは各人バラバラかと思いますが、(それを一つにまとめることは難しい)しいて言えるとすれば、自由の代名詞となるのではなかろうか。</div><div><br /></div><div>デュアリティー目線の世界情勢の中えられた次なる目安として光り輝くのはいつの時もそういった可能性/役割を持っていると思います。</div><div><br /></div><div>ノンデュアリティーとはこういったものという定義は難しいので各人が思い描くそれを発見していきなさい。アーメン</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>=======================</div><div><br /></div><div>上の文章はあるところからチャネリングに置き換わっていき、ぼくの意図とは違った方向に話が向かいます。ノンデュアリティーの定義が難しいみたいです。</div><div><br /></div><div>ぼくの中ではノンデュアリティーのイメージが対比によって固まりつつある兆しがあるので、なにかしらまとめてシェアしておこうと思ったのですけど、言葉にするのはまだ早かったのかもしれませんね。</div><div><br /></div><div>この文章を書いておこうと思ったのはこちらの動画でシェアされている内容にインスピレーションを受けたからです。</div><div><br /></div><iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/lBjWSa90Mxs" width="560"></iframe><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>ノンデュアリティーの意識では自分というものそのものがなくなったという感じで、</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>・ワンネスが<b>全部自分</b>。で、</div><div>・デュアリティーが<b>自分</b>と<b>それ以外</b>。で、</div><div>・ノンデュアリティーが<b>全部がそれ以外</b>。となっている感じが面白いと感じました。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>そう、シェアしたかったのは上の3行でした。</div><div><br /></div><div>段階的に変化している感じが面白ポイントです。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>※「ワンネスでいうところの自分」とは、個性のことではなくて、自分が何なのかはとくには定義していないけれども一人称を自分といっているだけのことです。しかし、一人称を積極的には使用していません。分離の意識ではないから。</div><div><br /></div><div>※それと対比して、「デュアリティーでいうところの自分」は、「自己」という自分が所有していると思っている個性というアイデンティティーのことです。ここからここの範囲のアイデンティティーのことを自分として認めた(定義付けした)、という感じです。</div><div><br /></div><div>※「ノンデュアリティーでいうところの自分」とは個性のことでもなければ、ワンネスでいうところの定義していない自分のことでもなく、自分という定義できるものが何もない、ということです。</div><div><br /></div><div>※「デュアリティーの自分以外」というのは、アイデンティティーの範囲外のすべてのことです。</div><div><br /></div><div>※「ノンデュアリティの全部がそれ以外」というのは、アイデンティティーのことを指していないし、自分のこともさしていない。</div><div>自分とは何の関係もなかったということを指しています。この自分とは、「気づき」とか、「無」とか呼び方はいろいろあると思います。ようは真我という単純に気が付いているだけのニコニコした存在の在り方です。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>話は別の展開になるけど、今思い出したのは、、、</div><div><br /></div><div><br /></div><div>ぼくはMMOというオンラインゲームを長い間プレイさていただいたのですが、ゲームの構造自体が(個々のタイトルがという意味ではなくてゲーム構造全般がという意味)ノンデュアリティー的だなあとずっと感じています。</div><div><br /></div><div>1) 新規アカウントを製作して、</div><div>2) ログインして、 </div><div>3) キャラメイクをして、 </div><div>4) ゲームスタート。</div><div><br /></div><div>たとえ話をすると、</div><div>魂があるヴァーチャルなゲームの世界に入りたいと望んで、</div><div>そのままでは行けないので、手続きをする必要がある。</div><div><br /></div><div>なぜかというと、常時開催のオンラインゲームだから、スタート地点は全員違ったところからになるという仕組みだから。スタートは赤ちゃんから。</div><div><br /></div><div>ログインの仕組みは、</div><div><br /></div><div>アカウントを製作して(登録手続きをして)、</div><div>あらかじめ決めておく絶対参加のエベントをカレンダーアプリに登録してアラート設定をしておき、</div><div>いざ地球(ゲーム)(体験型アトラクション)に着地、</div><div>赤ちゃんからのスタートという設定で、その人生において経験したいノルマをこなします。</div><div><br /></div><div>全部の設定がアプリ内の条項に抵触しない範囲であれば後からでも自由に変更可なので基本すべて自由。</div><div>すべてが自由であるからこそしたい経験を厳選しつつ、つまりそれは、今している経験がその時その場において最もその魂にとっては重要な要綱であるという感じ。</div><div><br /></div><div>時間の枠の外から見ているだけの世界では、次に何が起こるのかもあらかじめわかっていて設定している。あらかじめ知っているからこそ、その起こってくることに対してどういった対応を取り、どういった気持ちを感じていくのかを経験してみたいと思っている。</div><div><br /></div><div>それはいうなれば、映画やドラマの予告編を見てその映画を見たいのかどうか、経験したいのかどうかを決めてから演じるようなもの。もっと言うと、脚本を読んでからその劇の俳優に立候補したいかどうかを選ぶかのよう。</div><div><br /></div><div>すでに知っているわけだ、だけど細部は知らない。大枠だけ見て決めて、細部は楽しみの経験として残してあります。それが<strike>たま</strike>、ちゃますぃ~の在り方。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>デュアリティーは経験できる幅が狭くてもろいけれど、そこでしかプレイできないことも盛りだくさんだからやめられないよね(魂談)</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>赤ちゃんとして生まれるためには、人生の大枠が既に決められていて、それを眺めてログインするのかどうか、したいところを決めます。</div><div><br /></div><div>ある社会という構造物の中で、ログインする参加者が手あたり次第に好き勝手に無計画で行動/運動を起こされでもしたら、システムは立ちいかなくなることでしょう。</div><div><br /></div><div>システムが何のためにあるのかを感じていくとすれば、そういうこと(計画性のなさ)は混とんを生むだけだとすぐ気づくでしょう。</div><div><br /></div><div>それでは計画的にしたい/生きたい人生ストーリーを歩むのは困難な道筋となりえます。なぜ計画に沿った行為があるかといえば、あなたがた研修生が自身の能力に目覚め、したいこと、学びたいこと、成し遂げたいこと、に気付き、はぐくみ、一緒に成長する中で協調しあい、愛をたくさんの中から学び掴んでいけることに愛と至福を見たからに他ならないでしょう。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>その人生の大枠の中で、可能性としてある様々な選択肢の中から選んで自己の経験として体験します。</div><div><br /></div><div>パラレルリアリティーとはそういうことになります。</div><div><br /></div><div>以前テーマになった「日本が存在しない地球」というのは地球のパラレルリアリティーのことであなたとは直接結びつきません。あなたはあなたにある選択肢が並列してあるということになります。</div><div><br /></div><div>あなたに地球のパラレルにある選択肢があるわけではなくて、</div><div>あなたにはあなたの選択肢という幅の選択権があるということです。</div><div>あなたの範囲はあなたの選択いかんで選べるという感じ</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-87627991150205396402020-05-17T07:44:00.003+09:002020-09-26T15:09:12.152+09:00[存在の全一性] ノーシングとの合一 - v2.1<div>数年前に書いてたメモがあったのでシェアします^^</div><div><br /></div><div>====================</div><div>↓ ↓ ↓ ここからスタート ↓ ↓ ↓</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>[存在の全一性] ノーシングとの合一 - v2.1</div><div>============================</div><div>存在の全一性から書き直す。</div><div>非分離の観点を学び始めた所。存在の全一性の観点からもっと見てみる。創造の全一性。</div><div>いつもする。気づいた時はいつも。立って。歩いていても。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><font size="4">概要</font></div><div><font size="4"><br /></font></div><div>・一言で言うのならば、「(今ここに在る)、物理的、波動的な法則、意識、ノーシングに合一します。」</div><div>・時間の外のことだから、順番は無い。感じるままにすべて行うこと。</div><div>・感覚上の境界を統調し、合一する。溶け去る。</div><div>・[存在の全一性]ハイアーセルフ[自分よりも自分のことをわかっている存在]を通して与えられる恩恵を受け入れます。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</div><div>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</div><div><br /></div><div>※物理的 = 肉体、体感、物理的肉体の感覚器官の知覚/フィードバック</div><div>※波動的 = 波動体/精妙さのある物理的視覚外の体/オーラ場/波動体が扱うことのできる感覚</div><div>※法則 = 仕組み/特性/愛/知性</div><div>※意識 = 意識の動き/意識の活動/意識の知覚/意識が自己を捉える範囲</div><div>※ノーシング = 実相/自在するもの/無/空(くう)/背後に在る原理/今ここにあるもの</div><div>※統調 = とうちょう/統合/調和/混ぜ合わせる</div><div>※合一 = 和合/調和/受け入れ合うこと/愛/融和/自分の中で感覚上にある境界を無くすこと/合掌</div><div>※調和 = Harmony - ハーモニー/満たされている/満ち満ちている/抱きしめている/バランスがとれている</div><div>※融和 = 溶け去ること/受け入れて混ざり合うこと/浸りきること/和解していること/調和していること</div><div>※和解 = 受け入れ合うこと/存在することを認め合うこと/融け合うこと/それ以外の何も、起きなくなること</div><div>※自分よりも自分のことをわかっている存在 = 存在の全一性/ハイアーセルフ</div><div><br /></div><div><br /></div><div><font size="4">詳しく解説</font></div><div><br /></div><div><br /></div><div>0. 静かな部屋でくつろいで座ります。(1~1時間半ぐらい。耳栓をしても大丈夫。)</div><div><br /></div><div><br /></div><div>1. 「今ここに満ちている、物理的な法則に合一します。」(と感じるままに意識のフォーカスを移動し、その状態になっている。本当にそういう知覚になる。)</div><div>1.1 生物的に、体が満たされている。暖かい。おなかがいっぱいである。のどが渇いていない、トイレも済ませた。</div><div>1.2 生物的に、体が安息している。安らぎ、くつろぎ、平安、沈静、静寂、中立を体現している。</div><div><br /></div><div>2. 「今ここに満ちている、波動的な法則に合一します。」(と感じるままに意識のフォーカスを移動し、その状態になっている。本当にそういう知覚になる。)</div><div>2.1 波動に気がつく。(物理的な体を知覚していない瞬間があることに気がつく。意識が波動体を参照していて、物理的な体への参照をやめている。)</div><div>2.2 波動的に、満ち満ちていることに意識を向ける。それを、ありありと実際に知覚/エモーショナル/体感する。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>3. 「今ここに満ちている、意識的な法則に合一します。」(と感じるままに意識のフォーカスを移動し、その状態になっている。本当にそういう知覚になる。)</div><div>3.1 思考を融かし、合一します。[※1] 記憶のトレース(過去の記憶にアクセスすること)、環境音、その他刺激物へ反応することをやめた。</div><div>3.2 時間、空間を融かし、合一します。[※2]</div><div>3.3 知覚を融かし、合一します。[※3]</div><div><br /></div><div><br /></div><div>4. 「今ここに満ちている、ノーシングに合一します。」(と感じるままに意識のフォーカスを移動し、その状態になっている。本当にそういう知覚になる。)</div><div>4.1 ノーシングに気づいている。</div><div>4.2 ノーシングに溶け合う。知覚しない領域に消え去る。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>5. 目覚めます。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</div><div>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</div><div><br /></div><div>[※1] [例]思考のやめ方 = 頭を空っぽにし、思考を融かします。思考が話し始めたのに気が付いたら、それは物理的な体への参照をしているサインで、今1にいます。記憶への参照をやめます。</div><div>[※2] [例]時間、空間への参照のやめ方 = 今この時だけ、過去を白紙に戻します。次に、今後の予定(未来)を白紙にします。最後に、現在のすべてを白紙にしてアクセスすることをやめます。</div><div>[※3] すべての知覚へのアクセスを一時的に空白にします。感覚が溶け合うことで、知覚の個別化が消えるという意味です。</div><div>※知覚する = ~に気がつく/気づいている/意識が向いているものに気がつくこと/経験した中で認識できた部分/意識的な経験</div><div>※参照する = ~にフォーカスする/~に意識を向ける/~にアクセスする/~に気がつく</div><div>※フォーカスする = ~を参照する/~に意識を向ける/~にアクセスする/~に気がつく</div><div>※認める = ~を認める/認識する/認知する/知覚する/~に気がつく/意識的になること</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><font size="4">備考 - 独自研究のための個人的なメモ</font></div><div><br /></div><div><br /></div><div>・基礎学習のための動画 YouTube - クオンタム・エントレインメントの科学的背景 [http://goo.gl/zGjBGC]</div><div>・段階を踏まないと、(進展がないから)思考してしまうことになる。思考していることに気がついたら、1からやり直す。</div><div>・(記憶のおしゃべりに気がついたら)自分が今何をしたいのか?"本当にしたいこと"に意識を向ける。</div><div>・1から2へは明らかな違いがあって、それは物理的な体からフォーカスが消え去ることで、今2にいるなと気がつける。</div><div>・1から2へ進んだ時に、意識を体から移動させないと体の記憶を拾ってしまうようだから、注意する。</div><div>・1や2など、進めたところまでで止まっても全然OK。あせらずに、諦めない。はじめは違いを理解できないから慣れるまでに時間をかける。</div><div>・1日の中でのスケジュール、今後の予定、タイムリミットがない方が安心して集中でき、成功しやすくなると感じている。(休みの日など)</div><div>・ノーシングは非体験の世界なので、なんの体験もできないし、知覚も、経験も、記憶もありません。大切なのは、目覚めた時の意識/愛の波動です。制限のない/とらわれのない意識。</div><div>・"本当に"ありありと素直な感覚に感じることが重要。ここがきも。それに成り切る。演じるという意味ではなくて、それのみになっていく。それに溶け去る。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">おまけ</h2><div>========================================</div><div>大宇宙の、</div><div>最大にして、最善でありたまう、</div><div>至高の、至純の、至福の、</div><div>最高次周波数帯に共鳴でき、</div><div>共感でき、共振できることこそが、</div><div>わたくしたちの偉大な創造であると、</div><div>今ここで認めます。</div><div><br /></div><div>意図の明白さ、意図の純粋さ。</div><div>至高の、至純の、至福の。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>「大宇宙の」</div><div>「最大にして」</div><div>「最善である」</div><div>「至高の」</div><div>「最高次周波数帯に」</div><div>「共鳴し」</div><div>「共感し」</div><div>「共振することが」</div><div>「今世の」</div><div>「わたくしの」</div><div>「最大の」</div><div>「つとめであると」</div><div>「認めます。」</div><div><br /></div><div>一言ひとこと間をくぎって、言葉の意味を感じながら、ありありとその波動と共鳴共振して立つ。</div><div>それだけに意図の純粋さを当てます。意図の明晰さを当てます。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>思考で行うトーンニングの一例です。ぼくはこの文言でたま~に行っています。</div><div>認めますを「宣言します」に置き換えることもたまにしてます。</div><div><br /></div><div>骨を木管楽器のように震わせて、内臓をそれぞれバイオリンや、ヴィオラやチェロ、コントラバスのように感じながら体全体をオーケストラのように震わせながらシンフォニーを奏でるみたいな感じでやると楽しいですね。</div><div>ありありと、その周波数帯に統調させてなりきってやるのがおもしろポインツ。</div><div><br /></div>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-74491127033400351902020-05-17T07:18:00.004+09:002020-05-17T07:20:25.131+09:00Q. 何に価値があるのか?? A.「選べたすべてに価値があります」<div>Q. 何に価値があるのか??</div><div><br /></div><div>A.「選べたすべてに価値があります」</div><div><br /></div><div>無条件に価値があります。</div><div><br /></div><div>最も身近なものが最も価値あるものなので、ただ単純に価値を認めるだけでいいのですごく気が楽になります。</div><div>今から努力して価値あるものになろうとしなくても大丈夫。すでにちゃんと価値があります。</div><div><br /></div><div>お金は価値を表す基準としては貧弱すぎます。代案があります。</div><div><br /></div><div>自分にふさわしくない基準で計ると、自分にふさわしい物が得られずに苦戦しますので、そんなことはしません。</div><div><br /></div><div>「本当は何が自分にとって価値のあることなのか」を今あらかじめ感じてみておくと、その後の人生に好ましい影響が在るだけでなく、</div><div><br /></div><div>「本当に自分にとって何が価値のあることなのか?」を感じてみたことがない方々の個人的な意見に振り回されなくなってきます。</div>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-24933702534788389412019-12-11T20:57:00.002+09:002019-12-16T12:17:47.089+09:00ワールドトリガーへの考察<style>
.wrdtlgr table {
border: 1px solid #000;
padding: 5px;
}
.wrdtlgr td{
border:1px solid #ddd;
}
.wrdtlgr p {
padding: 8px 0;
}
</style>
<div class="wrdtlgr">
<p>なんとか(A級時の)オサムを強くできないか多面的に考えてみた。しかし、他のメンバーの方がさまざまなバリエーションが思いつきやすかった。トリオン能力が高いほどバリエーションが増えやすい。オサムはどうしたものか。A級でも弱くてもいいかなと思う。オサムに強さを求めたら他の強キャラが活きなくなるかもしれない。オサムは別のところで強ければそれでいい。戦闘が弱いのは普通のこと。</p>
<p>注意::2019年12月現在の考察です。</p>
<br />
<br />
<h3>雨取千佳</h3>
<table><caption>トリガー構成</caption><tbody>
<tr><td>バッグワーム</td><td>ライトニング</td></tr>
<tr><td>メテオラ</td><td>ハウンド</td></tr>
<tr><td>シールド</td><td>シールド</td></tr>
<tr><td>レッドバレット</td><td>アイビス</td></tr>
</tbody></table>
<p>攻撃が派手でアニメでは映え、漫画ではハラハラして楽しい、が優しい性格なので戦闘センスがあまりない。力技と範囲攻撃重視。単体では弱いことから見つかると狙われ、防御しつつ逃げることで火力の持ち腐れになっている。好戦性がほどほどにしかない。</p>
<p>A級になるならA級スナイパーやA級エースを倒せるか的確にアシストできるくらいが欲しい。逆にチカにしかできない専用トリガーというのも熱い。</p>
<p>一般改造トリガーでは、</p>
<ul>
<li>ライトニング改(速度全振りSSSS)(シールドが間に合わない光の速度で撃てる)</li>
<li>テレポーター改(移動距離150m)(機動力UP)(絶対に見つからない立ち回り、射程に入らない、(大砲やメテオラで)見つかっても絶対逃げれるオプションが欲しい。)</li>
<li>エスクード改(大量地形変更)(足で起動可)+鉛弾改(エスクードに触れると重し効果)(室内戦最強、包囲を作って砲台でもろとも貫通)</li>
<li>スパイダー改()+鉛弾改(ワイヤーに触れると重し効果)</li>
<li>近距離チカオラ(0距離威力全振りメテオラ+固定シールド)</li>
<li>スパイダーメテオラトラップ(0距離威力全振りメテオラ、シールド溶解や回避不可)</li>
<li>開幕適当メテオラ(グレネードガン)</li>
<li>チカ専用スナイパー銃(射程と速度と威力がS、フルガード確定破壊貫通)(チカに狙われたらジエンド)(トリオン能力の差がモロに出る万能タイプのスナイパー銃、安定した専用の銃)</li>
</ul>
<p>チカが中近距離だと攻撃範囲大で巻き込むため、ユウマ、ヒュース、じんが活きなくなる。つまり中近は追い詰められた時だけ。ハウンドは見せ場で単発、ビジュアル重視ならシュータータイプ、運用するならばアサルトライフル型。</p>
<p>レイガスト盾(耐久SS)をチカが持ったら何も貫通しないし面積が大きい(しかし、跳ね上げられるか)、レイガストスラスター噴射投げで硬いコアも一刀両断した(アニメ版)。</p>
<p>チカのスパイダーは本数多倍じゃなくて、ワイヤーの強度がSSSになって細さを細くできる等であれば移動しながらばら撒くとたとえワイヤー陣が見つかったとしてもかなり厄介だから最強だと思う。(攻略にはメテオラ必須になる、つまり対応する為にトリガー構成から変更を余儀なくさせられる)オサムのワイヤーと違って目を凝らしても見えない太さならば相手に利用されることもなくなる。</p>
<p>バッテリートリガーは相手に回収されたら相手の強化になってしまうので攻略されやすい弱い味方を強化するデメリットがある。チカが攻略されやすいのであれば外付けバッテリーとしてトリオンを渡すメリットがあるが、合流する前に大局がほぼ決まってしまうのであればチカがバッテリーを渡すことができずに終わるかもしれない。</p>
<p>チカはスナイパーだと生き残るだけで2点獲得というA級ランク戦でも通用するキャラで、適当メテオラとその場チカオラと固定シールドがあればメテオラ個人ランキング1位、近中総合火力No.1も固い。</p>
<p>チカと相性がいい能力は、試合のルールをチカルールに変更すること、つまり開始即終了の超短期集中全トリオン放出大爆破。ランク戦の意義そのものを破壊しかねないそんな能力。(マダンテ、ビックバン、メテオラ改)メテオラを置き弾にしてそれを撃って起動する等。チカの存在そのものが最大の脅威になれば、A級ランク戦でヘイトを稼ぎ、エース級を釣っておけるか、大勢はチカオラの射程に入らないように立ち回りを制限できる。現実的なA級時には、長い射程とブラックトリガー並みの圧倒的なトリオン量と敵感知・気配を消すサイドエフェクトとの相性がいい専用トリガー(たまこま産)を作る。しかし、やはりアニメ版とかだと主人公でありながらスナイパー設定のチカは難しいのかもしれない。劇場版とか出たらスナイパーチカはほぼ映らなくなるかもしれないから、危機を演出できるようにまた、大技必殺技要員でハウンドやメテオラのイメージになるかもしれない。合理的な作戦よりもストーリー構成を組み立てやすいようなトリガー構成を選択するのかもしれない。</p>
<br />
<br />
<h3>三雲修</h3>
<table><caption>トリガー構成</caption><tbody>
<tr><td>アステロイド</td><td>レイガスト</td></tr>
<tr><td>スラスター</td><td></td></tr>
<tr><td>シールド</td><td>シールド</td></tr>
<tr><td>バッグワーム</td><td>スパイダー</td></tr>
</tbody></table>
<p>A級のオサムは、監督やスポッター(?)で無いのであれば見つかると狙われて詰むので見つからない暗躍スタイルがいい気がする。</p>
<p>オサムは一人前の面が戦闘においてはない気がするので、チカの状況に左右されそう。現場でチカに出来ることが増えるほどそれを軸に戦略を立てそう。</p>
<p>アニメではレイガストとスラスターで戦うスタイルで見映えを描いている。反撃してこない雑魚相手ではそれもいいがエース級だとオサムには無理。レイガストで受けると踏ん張れずに転がされる描写が多い。近接相手ではスパイダーで邪魔しつつ逃げの一手。中距離相手ではレイガスト盾+アステロイドで交戦。</p>
<p>盤面を見て戦略を指示するスタイルがオサムの戦い方として描かれているので、自ら交戦している時には自分の戦闘に意識を持っていかれ、全体に意識を割けずに勝ち筋を描いている描写がない。(隊長としての務め)。つまり、自分からは仕掛けずに仲間が戦い、自分が狙われた場合には振り切れないと役立つ場面が作れず相手ポイント要因になる。</p>
<p>主人公だから狙われたり相対する場面が多い。つまり、味方を呼び出せるトリガーがあれば良さげ。開幕時に四方に打ち上げて着弾したところがワープホールになり、味方だけが通れるワープトラップとかにすればいけるかも。主人公なので、敵に立ち向かう勇気をあらわす必要から、姿を消して行動するトラッパーは難しいと思う。</p>
<p>オサム用に得点には結びつかない低コストのトリガーを開発してもいいかもしれない。オペレーターが忙しくなるのでオサムは盤面にあまり必要でない雰囲気にしないと、首を突っ込んで邪魔になる気もする。チームの格付けがA級だとしても、実際の現場ではB級中位ならば身の丈にあった立ち回りを覚えないと混乱が生まれそう。</p>
<p>賢い系キャラはトリオン吸収できたら賢そう。</p>
<br />
<br />
<h3>空閑遊真</h3>
<table><caption>トリガー構成</caption><tbody>
<tr><td>スコーピオン</td><td>スコーピオン</td></tr>
<tr><td>グラスホッパー</td><td>グラスホッパー</td></tr>
<tr><td>シールド</td><td>シールド</td></tr>
<tr><td>バッグワーム</td><td></td></tr>
</tbody></table>
<p>腕がよく切り落とされトリオンが流れ出ている、回避ガードが甘め。中距離攻撃が弱く近距離に近づけないとスコーピオンのメリットが活きない。</p>
<p>マンティスメインではなくてグラスホッパーで近づいてスコーピオンで切りつけるスタイルがメイン。</p>
<p>アニメではグラスホッパーが連続使用できる瞬間移動的に描写されている。グラスホッパーだと中距離弾幕の中近づくのが難しいみたいなので、ノーモーションで相手の背後に瞬間移動できるテレポーターがおすすめ。(テレポートカウンター)(又はノーモーションで距離を詰めたり回避する)</p>
<p>ワイヤー陣でトリッキーさと機動性を高め罠によって意識を裂く。ワイヤー陣内ならユウマの鉛弾+拳銃ハウンドも十分良さそう、拳銃ハウンドを左右上の3方向に適当に打つだけでもどれかヒットしそう、あくまで寄ってスコーピオンで刺すための前動作。中距離勢はオールラウンダーでない限り重しがついたら切り落とせないからつけっぱなしになる。わざとブレードで切られた時に鉛弾を発動。中距離ではスコーピオン投げ+鉛弾か。</p>
<p>スコーピオンにも旋空のような専用オプションが欲しい。(考えたけど思いつかなかった)三日月型のブレードがいきなり飛び出しても面白いかも。(飛び道具、よくある斬撃飛ばし、手裏剣型ではなく、一回だけ壁でバウンドするとか、ノーモーション)</p>
<br />
<br />
<h3>ヒュース</h3>
<table><caption>トリガー構成</caption><tbody>
<tr><td>バイパー</td><td>弧月</td></tr>
<tr><td>エスクード</td><td>旋空</td></tr>
<tr><td>シールド</td><td>シールド</td></tr>
<tr><td>バッグワーム</td><td></td></tr>
</tbody></table>
<p>弧月+旋空は火力重視だけど多数相手や銃撃戦では弾をガードできない。ブレードは弧月で全部受けれるがレイガストでも受けれる。レイガストなら固いので反撃バイパーができそう。レイガスト+スラスター切りだとバイパーと合わせて強そう。レイガスト盾+弾道を毎回引くバイパーはまだ誰もいないので対策されてなさそう。(寄って戦う近距離バイパー)</p>
<p>スラスター噴射で体当たりして崩して掴んでエスクードを一度に沢山生やせば回避しない系の盾持ちにも強い。エスクードを切り落とせるのは旋空やスラスター切り、ガンマンアステロイドぐらいのものだから生えっぱなしになる、股から生えたら歩けないがビジュアル的に無効。スラスター体当たり+鉛弾でも良さそう。まとが大きいエスクードに重りがついたら簡単には切り落とせないしバランスが崩れる。</p>
<p>エスクードに隠れるなら弾道を引いたバイパーか速度に振ったアステロイドかハウンド+鉛弾。本当は一度の攻撃で半々でノーマル弾と鉛弾が撃てればどちらかは通せると思う。又は三輪の様に弧月を出したままバイパー+鉛弾改を同時に使う。又は、旋空弧月+鉛弾。</p>
<p><b>○エスクード無双</b></p>
<p>メテオラを撃って着弾するタイミングに合わせてエスクード包囲すると、包囲内の爆風で態勢を崩せてそこにエスクード切りの旋空を入れれば決まりそう。一人コンボ。エスクードで包囲した後、包囲した中身をさらにエスクードで上下から挟んで旋空。離れるなら分断、集まるなら四面包囲、シールドを合わせてフルガードならバイパー+鉛弾。段々と迫り来るエスクードで、最終的に狭くなって弧月が振れなくなる通路型にエスクードを生やせば、2人相手の時でも瞬間的な判断を余儀なくさせる系(通路奥に逃げるのか迷わせる選択肢をわざと残す)になる、もちろん置き玉バイパーも撃ちつつ。斜めにエスクードを生やせるなら足や腰を挟むのもあり。盾、壁(分断又は包囲)、通路、上下左右斜めで挟む、カタパルト、物理押し出し、人から生やす他。</p>
<br />
<br />
<h3>迅悠一</h3>
<table><caption>トリガー構成</caption><tbody>
<tr><td>スコーピオン</td><td>スコーピオン</td></tr>
<tr><td>エスクード</td><td>エスクード</td></tr>
<tr><td>シールド</td><td>シールド</td></tr>
<tr><td>バッグワーム</td><td></td></tr>
</tbody></table>
<p>予知が強い。主人公枠。玉狛第2に入るならチームでランク戦A級1位も狙えそうだが、チカを玉狛トリガー要員(つまり疑似ブラックトリガー扱い)にしたいのであれば玉狛第1と同じくくりになる。つまりジンも玉狛トリガー使いになるかもしれない。作った武器は使いたいと思うので、疑似ブラックトリガーの行使が正当化されうるようなネイバーとの戦闘というストーリー展開になるかもしれない。攻め込まれた時には集団戦闘の木戸指令の考え方が正しかったかもしれないが(数の有利)、未知のネイバー技術を持った相手国に攻め込む必要があった場合には、少数精鋭でカバーできなくてはならないかもしれない(オンリーワンの玉狛の技術)。</p>
<p>チカが一般トリガーを改良するだけつまりレギュレーションが同じなら、玉狛第2チームでランク戦A級1位を目指すというストーリー展開もあるかもしれない。その場合には、B級ランク戦の時みたいに三つ巴、四つ巴やサブキャラのストーリーが楽しめるかもしれない。しかし、基本は境界線(ボーダー)を守ることがボーダーという組織の意義かなと思うので、A級ランク戦で集団戦を展開するという方が物語のそもそもの定義に合っているかもしれない。攻め込まれた時だけ、切り札(つまり玉狛トリガー)を使用するかのような展開。まずはランク戦で鍛えた集団戦を展開しつつ、やはり相手のブラックトリガーに押されて、玉狛トリガーやブラックトリガーを行使する理由がみんなの中で生まれていざ、ヒーローのお出まし、そうして追い返す、オサムの次は主人公であるチカの番みたいな。隊長オサムの指示でチカが玉狛トリガーで爆撃すればみんなハッピーな展開になりそう。</p>
<!--もしそうであれば、限られたトリガーの種類で話を持たせるというよりも、盤面や各チームの思い、作戦、その他で戦闘に幅や展開をもたらす感じになる、つまり今まで通り。ネイバーの他の国を登場させると必ず新トリガーが必要になって来るのと、その性能が強いかどうかだけの展開になると思う。しかし、ランク戦形式だと新トリガーが無い代わりに新戦術系になる。アフトクラトルもガロプラも1キャラ新トリガー構成で新トリガーを考えるコストが高くてダウンしたんじゃないかなとも思える。-->
<h2>2019.12.16 追記 :::</h2>
<p>チカの強みは、トリオン量がブラックトリガー並みであり、かつ、ブラックトリガーに依存していないので、そのトリオンをいかようにも表せるところ。</p>
<p>ブラックトリガーのメリットは強さにあるけど、特殊な能力であるほど、能力が割れてしまえばそれに相対する能力で差が縮まってしまうこともありうる。つまり、攻略される。</p>
<p>捕捉できない遠距離斬撃の風塵や、アレクトール、ミラの大窓や小窓みたいな、能力が割れてしまっても強い能力もある。</p>
<p>隠密トリガーで撃破されたウロボロスや、使い手の能力の範囲に依存したオルガノンは、能力に対応された形だったと感じる。</p>
<p>チカのトリオンはブラックトリガー由来ではなく、チカ由来なので、特殊な能力に左右されていないフリーなトリオンが自由裁量で使用できるところに最高のメリットが宿る。</p>
<p>だから、それを何に使用すれば一番いいのか??が問われているわけになってくる。</p>
<p>ここでいうところの「一番いい」という基準は、</p>
<ol>
<li>純粋な強さ
<li>映え
<li>面白味
<li>アイデア/特殊性
<li>コミック/アニメ/映画向け
</ol>
<p>ぐらいを総合して判断したものになるかも。</p>
<p>あとはチカやオサムやユウマの才能や能力、筋書、等を吟味しつつ、最高の『ワールドトリガー』を形にすればいいと思う。</p>
</div>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-77395758625444886532019-10-26T22:01:00.000+09:002019-10-26T22:50:25.827+09:00新しいやり方はこれ!『安心しきって自分はだれなのか問う』<br />
ほんとのところ自分はだれなのか???<br />
<br />
今、安心しきっている<br />
ここでこの時くつろいでいる<br />
求めが止んでいる<br />
<br />
自分とはだれなのか???<br />
<br />
神が作った世界に安心しきっている自分は結局一体だれなのか???<br />
<br />
安心できくつろいでいるこの存在はだれなのか??<br />
<br />
幻想の体感にフォーカスできると、その感覚をいやがおうなく扱える(それに良し悪しはない)。なので、幻想にフォーカスしない。事実にフォーカスを切り替えた。<br />
<br />
赤ちゃんは安心しているが、おなかが減ると泣く。しかし、安心しきっていると。。。<br />
<br />
おなかが減っている時にも安心しきっている。おなかが満たされているときにも安心しきっている。おなかが普通の時にも安心しきっている。となれば、おなかが減ることも満たされることも結局必要なくなる。全部同じなら必要ない。変化しないならその体感じたい薄まってなくなる。<br />
<br />
ここで、自分は本当はだれなのか???と問う。<br />
<br />
神の子。おなかがすいて食べなきゃならないという条件付けが無い存在である。<br />
<br />
おなかが減る、何か食べたいという求めが止むということへの強烈な喜び!<br />
<br />
おなかが減ることも、満たされることも今後一切ないという安心感。安堵感。脱力。くつろぎ。<br />
<br />
今に完全に満たされ切っている、ことから、あらゆる求めが湧くことがない、と理解している。<br />
<br />
安堵にとどまる。<br />
<br />
この世界に安心しきっている。<br />
<br />
この世界にちゃんとくつろいでいる。<br />
<br />
だから求めがない。<br />
<br />
<br />
=========<br />
今現に何かを求めているのに、求めを無くそうとするのは間違えている証拠。ではどうするのか??<br />
<br />
現実にフォーカスしていると求めが出るのは当たり前なので、現実にフォーカスするのをまずやめ、「事実」にフォーカスを切り替える。<br />
<br />
事実は「ほんとのところ自分はだれなのか??」という質問をし、神が作った世界に安心しきっている、くつろぎ切っている、楽しんでいる存在であるというポイントに焦点をずらす。<br />
<br />
実際に、体感を「求めているモード」から「安心しきっているモード」に切り替える。「くつろいでいるモード」に切り替える。実際に。<br />
<br />
神が作ったこの世界に完全にくつろぎ切っている存在を神の子と呼んでいる。つまり赤ちゃんのような感じ。<br />
<br />
この世界に安心しきっている存在は、『赤ちゃん』。<br />
<br />
しかし赤ちゃんでもおなかがすくと呼んで(泣く)知らせる。それは現実を生きていくために不可欠な要素であるのでそうしている。<br />
<br />
しかし、現実を十分全うし終えたのであれば、もう十全なので今度は別の在り方に移行できます。<br />
<br />
それが、この安全な世界にくつろいで、何が起こっても赤ちゃんがそうするかのような自然な安堵、安心感で暮らせるという感じ。<br />
<br />
神が作り給うた完全な世界の中に、子に牙をむく要素があることはない。存在していない。<br />
<br />
それを認識できると、安堵、安心しか現れない。<br />
<br />
くつろげることしかあるはずはない。<br />
<br />
これが成就である。天国なる。<br />
<br />
『本当は自分とはいったい誰なのか??』<br />
<br />
実在するのは、無であり、空である。”在る”。純粋な気づき。<br />
<br />
だけれども、現象(ホログラム)としての自分は有である。神の子と呼んで間違いないんじゃないかなと今のところ思う。神の分身。<br />
<br />
観念の無い存在。<br />
<br />
※ ”それ”は在る。のNo.2100を参照<br />
<br />
コツは、つまらない現象に焦点を当ててしまい、くつろぎからずれると、安心しきっているところからずれると、それを知らせるために「求め」がONになり、求めのレパートリー(手札)の中の「欠乏」感などを起動させる。<br />
<br />
つまり、構造が明確なので、それをやめる。<br />
<br />
この世界に安心しきって暮らすことだけに意識を合わせ、焦点をチェックし、今くつろいでいるかどうかだけ、安心しているかだけに意識を使う。それだけに専念する。今にくつろぐことに専心する。<br />
<br />
歪曲せず、現に安心できるとらえ方のみをし、そうとらえられないような現象は単に無視をするか、気にしないか、そもそも掴まないか、掴んだら離すか、して自分が扱いやすくする。<br />
<br />
様々な観念はホログラムである現象の世界には必要があれば生ずるけど、実在しているわけではないので実在しない。<br />
<br />
実在しないようなものに焦点を合わせ続ければ、シグナル(サイン)としてなんらかのシグナルが来て当然の仕組みである。<br />
<br />
そのシグナルが何なのかに気付き、意味を読みとき、利用できるようにするのが現象世界の役割でもある。<br />
<br />
さて、おなかがすく。という現象は実際に”在る”のか??<br />
<br />
おなかが満たされた、と理解されうる現象はホログラムなサインなのか否か。<br />
<br />
ここで、自分とは本当はどういった存在であるのか??という自然な問いが発せられました。<br />
<br />
実在する気づきは、あらゆる現象に気付いているだけの方。<br />
<br />
現象が自分なのではない。<br />
<br />
なので現象に働きかけることもしない。<br />
<br />
実在の私は現象の私ではなく、現象の私から実在する私の方に焦点を移動すればいいだけだった。<br />
<br />
現象と無縁な私(実在する自分)には、何か食べなきゃいけないという観念がそもそも不在であった。という感じ。<br />
<br />
その事実に求めが停止、長年の悩みの根本であった求めが消えることに強烈な喜びを感じるという流れ。<br />
<br />
頭で考えずに、直線で考えずに、頭空にしてやんないとうまくいかない。<br />
<br />
世間一般でいう賢いと無理だからやっても挫折しかないと感じる。<br />
<br />
ただただ単純に「この世界に安心しきる」「くつろぎ続ける」という感じ。(神が作った世界に安心しきれるのはど基本中のど基本(前提))<br />
<br />
それがブレイクスルーをするきっかけにつながる。<br />
<br />
<br />
=====<br />
現象が激しいほど、ブレイクまじかのサイン。<br />
<br />
つまり、その時こそ、頭をからにして「実在するのは何だろう??」「自分とは本当のところだれなんだろう??」と言う問いを発した方がいい。なぜかといえば、ブレイクするから。<br />
<br />
現象の激しさから→実在に意識を向けると、実在していない現象にそう意味を持たせる意味がないという事実に突き当たる。<br />
<br />
そうして、激しさのある現象から距離を取れたら「この世界に完全に安心しきっているモード」に切り替える。<br />
<br />
そのモードになれたら「自分は本当のところいったい誰なのか??」と再度質問をする。<br />
<br />
観念があるという現象から、観念というものが実在しない実相に意識を切り替えると求めが止んでしまっている。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-83965701531034116792019-10-21T17:11:00.000+09:002019-10-21T17:11:01.332+09:00進展報告 ノンデュアリティがわかってきた!と無限性進展報告<br />
<br />
今読んでいる本は、"Kindle Unlimited"の<br />
<br />
・泉の真実 ~女神とうさぎの対話篇~ 天音優希<br />
・"それ"は在る―ある御方と探求者の対話 ヘルメス・J・シャンブ<br />
・神性を生きる―アダマス・セント・ジャーメインからのメッセージ ジェフリー・ホップ (著), リンダ・ホップ (著), 林 眞弓 (翻訳)<br />
<br />
です^^<br />
<br />
キンドルアンリミテッドはノンデュアリティ系の本が無料でたくさんあって充実しました^^<br />
知りたかったことが一挙に知れた感じで、さらなる謎が出てくる感じ。<br />
今一番知りたいことは、無限を統合する方法です^^<br />
<br />
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />
◇ ここからは今わかっていることをまとめておこう<br />
(すべて個人の見解なのと、まだよくわかっていないところがあるのと、概念を理解することを主にしている。概念を固めるのがみそ)<br />
<br />
〇 ノンデュアリティの進展<br />
・ノンデュアリティの中身は、ネオアドバイタとアドバイタに分類できるっぽい<br />
・ネオアドバイタは、極論というか単視点なので、デュアリティを否定しているかのように聞こえる<br />
・ネオアドバイタのいいところは、ホログラムを一掃する視点なので話が速くて正確な気がしている<br />
・ネオアドバイタの視点はデュアリティ目線を排除するけど、説明の段階で言葉や概念を使う時点で、"それ"そのものではない<br />
・つまり、ネオアドバイタも完全に沈黙しないのであれば、ネオアドバイタ寄りのアドバイタという感じかなと思った。<br />
・つまり、ノンデュアリティはアドバイタの方を学べばわかりやすいと感じた。というか、「ノンデュアリティ=アドバイタ=沈黙しないタイプのネオアドバイタ」だと思う。<br />
・完全に沈黙するほうのネオアドバイタは、ヘルメス・J・シャンブさんの2冊目の本に出てくるような感じの存在(ちらっと立ち読みしただけなので、詳細は不明)<br />
・デュアリティをメインに生きるぼくたちは、ワンネスを理解し活用でき、デュアリティを理解し活用でき、これからノンデュアリティを理解し活用できるかのようになるタームにいるのではなかろうか(直線的な思考では)<br />
<br />
〇 目覚めと悟りと自覚とその後<br />
・目覚めというのはどうやら、自分は輪廻転生する肉体以上の存在であるということに気が付き始めること(うすうす信じ始めること)をいっているっぽい。<br />
・ぼくはデフォルトでそういうことに違和感がないので、目覚めという何か特別なものがあるようにずっと感じていて調べていたんだけど、この程度のことであったという逆ドッキリ<br />
・『目覚』めに焦点"・"をポチっとつけると漢字の『自覚』になる<br />
・自覚とは自分がこの現実をクリエイトしている主体であるということに気が付くこと(うすうす信じ始めること)<br />
・自覚とは何を指して言っているのかが最近ようやく統合できてうれしく思う。<br />
・自覚=悟り<br />
・悟りとは、(特定の決まりきった意味の付与されていない)この世界に自分で意味づけをしているということに気が付き(そう悟り)、結果としてコントロールを放棄できること(コントロール=余分な意味づけ)<br />
・自覚とは悟った後で、じゅあどういう風な世界としていきたいのかを自覚をして(自由に創造的になり)どんどん決めていくというスタンスのこと<br />
・自覚のそのあとを今ぼくは体験を通して学んでいるけど、目覚めも悟りも自覚もそれぞれ徐々に深まっていくもの。料理の基本であるおにぎりを何度も作って深みが出るかのよう、おわりはなく<br />
<br />
〇 ここまでをまとめると、<br />
・目覚めによって自分は今まで自分が思ってきたような世界の住人ではないということに感づき始めることまでをいい、<br />
・次に、物事が発端としてあらわれてくるかのように感じていた恨みや苦しみなどが、実は単に自分がそうとらえていただけだったという領域を経る、<br />
・次に、デフォルトで悪い意味付けが行われている事象はないという事実や無条件の愛等から、世界にはあらかじめ決められた決まりきった説明や意味づけがないということがわかる(ここから悟りの入り口)<br />
・オセロが反転するかのように、自分の中の勘違いベースの在り方にだんだんと気が付く<br />
・悟りという何か特別なものがあるのではなくて、今まで勘違いベースで生きてきたという事実を悟った、という感じ<br />
・悟っていない人はいないという意味は、間違っている人がいないという意味<br />
・悟ることを選ばない人生を選んだ存在もいて当たり前という感じ<br />
・ここで自由意志の登場<br />
・自由意志とは何か(下の方にまとめる)<br />
・悟りとは何か。悟るのはみんな悟っているのだから何も特別なことではないとわかっていること。自由意志によって役割を演じているともいえる(デュアリティ目線では)<br />
・何を悟るのか?→2種類ある?<br />
1)悟りは特別なことではないという悟り(悟っているのが当たり前という理解=輪廻転生や自由意志の守備範囲)と、<br />
2)常識という意味づけや解釈、ものさし、色眼鏡、により、色付けのされていない元のピュアな純粋な現実にフォーカスしていなかったという理解<br />
・昔の人は現代よりも単語をたくさん切り分けてツールとしていなかったから、悟りという一つの単語にかなり幅広く意味を詰め込んでいるので、あの人の言う悟りと別の人の言う悟りで指しているものに雲泥の違いがあって不理解につながる。<br />
・今でいうところのワンネスとノンデュアリティをひとまとめに言うから意味が通じにくくなると思う<br />
・ノンデュアリティとは、ワンネスという概念の中にデュアリティという概念が含まれていて、デュアリティという概念と比較する形でノンデュアリティが出てきている気がする<br />
・ワンネスのゴールを一言で言うならば「私はあなた、あなたは私」すべてが私、エブリシングオールザットワン<br />
・デュアリティのゴールは「私とあなたは別物(調和した極と極)」真逆のものが調和して成立する不思議な在り方。常に変化する、動いている<br />
・ノンデュアリティのゴールは、「2極と原点の合流」。ワンネスという一つの無限の中で、デュアリティの方極と他極が原点である(ゼロポイント、空、)無の集約点で整合すること<br />
・言い換えれば、二元論の統合を集約点(バランスポイント)で行うようにするのがノンデュアリティの役割<br />
・(トリニティ(三元性)というものは存在するのか??長年の疑問。kan.さんだけが三元性についてちらっと述べているのを見たことがある)<br />
・またはキリスト意識というものが何を指しているのかを検索中。。。<br />
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=== 別の話題の進展状況 ===<br />
<br />
〇 "決める"ということについて<br />
・https://www.youtube.com/watch?v=mhODreoJ1ms 覚醒する人しない人の意識とは。秋分に向けて宇宙の動きを話します。<br />
<br />
〇 自由意志とは(自由意思の法則)<br />
・単純に自分の好きなようにすればいいよということ<br />
・単純に自分のタイミングで進めばいいよということ<br />
・単純にいやなことをいやと言えばいいよということ<br />
・輪廻転生をする中でゴールとなる最後の1転生だけが重要なのではなくて、たくさんのそれぞれの転生が全体的に通しで見るとしたい転生をしているという観点では、<br />
例えばスピリチュアルな人生と無縁な生を選択する場合もあるかもしれず、そういう時に今現に自分がスピリチュアルな道を進んでいると障害と映るような人があらわれた場合、<br />
その方を劣った存在であると認知する場合はその方は自由意志により、必要があって今そのように存在しているという認識の仕方もある。そういう意味で自由意志がある、とする場合もある。<br />
・自由意志とは、自分に自由がある、自主性がある、自発性がある、という事実を認めた場合に、目の前にいる相手にもまったく同じものがあるという認知の仕方も自由意志があるという場合もある。<br />
・自由意志がある、無いとは??<br />
・自由意志がある、自由意志がないというのは、今のぼくの理解では、「自由意志はあるところまであり、その後は(自発的に放棄するから)自由意志はなくなる」という感じ。<br />
・もともと自由意志という決まりきった厳格絶対な掟や法則、意思はないというのがベースにあって、それではうまくいかないような場合、<br />
必要から「自由意志を認めた」ところから自由意志があるというカウントで接し、あるところで一人前になったところで、<br />
その特例措置を自ら手放して、大人の仲間入りをするかのような意味合いで、ぼくは「自由意志があるけど、あるところからなくなる」というふうに理解している<br />
・自由意志を認めない場合どうなるのかと言えば、厳格な時間、規則通りにことが進まなければならず、タイミングは常に誰かが決めたものに沿わなければならず、<br />
価値観も固定なものを押し付けられなければならず、むしろそう要求するかのようになると感じた。自発性等なく、全て決めてもらわなければ文句を言うかのような大衆をイメージする<br />
自由意志を認めることで、自分に起こるすべてに自分が責任を持てるようにしている。ここでいう責任とは主体性のこと。<br />
と同時に非干渉の法則というものを使用して、自由意志を見守ることを徹底していると感じる。<br />
非干渉の法則とは、干渉すると自由意志の侵害になり、主体性の芽生えの芽を摘んでしまうことにより、その後主体性が培われるまでずっと面倒を見なければならなくなる(組み込まれることになる)<br />
つまり、主体性が定まっていない存在に対して自由意志を認め、非干渉を厳守するというのは理にかなうことだし、お互いによりピュアな正しいクリーンな状態を保つことを担保できる仕組みであると思った。<br />
成長の過程にいる存在と、それを見る(適宜アシストする)存在という立場の違いがある<br />
・自由意志を放棄するとは?<br />
・サレンダーをした場合には、その後自由意志というたぐいのものはなくなって、代わりに神の意志とか全体の意志とか呼び方は何であれ、個我から来ない意思を採用するようになると今のところ感じている。それのことかも<br />
・意思なき意志?とか、純粋な意図とかかな?<br />
・一つである無限の全体がつまり自分なのだから、大いなる自己の起こりにゆだねた感じかもしれない<br />
<br />
〇 無限とは<br />
無限についてまとめとこうと思ったけど、1兆人の存在がいたとして1兆通りの論を持ち出したとしても、それはまだ無限の可能性の一部でしかないと思うので時間の無駄なのでまとめず。<br />
<br />
・一つ言えることは、直線的な発想をやめること<br />
・直線的な発想とは、100万円の次は1000万円でその次は1億円でという順番のある考え方<br />
・瞬間的な発想とは、欲しいものが閃いてそれが10円でも10万円で本当に必要であるのであれば実際に買えたりもらえたりするという発想<br />
・お財布の中身だけではなくて別のルートから手に入るとか、しかし、ベクトル自体が所有の概念ではある。<br />
・無限性の根本とは、未知であることだから次の瞬間は未知なので、直線的な期待が当てはまるかもしれないし当てはまらないかもしれない。<br />
・次の瞬間が全くの未知であるなら、無限性を生きているという感じ<br />
・0円を常に持っているというデフォルトのこと(0円=無限円)<br />
・0個のミカンを常に持っているという感覚(0個=無限個)<br />
・在るが在るというのが無限。無には存在はいない。ヘルメス・J・シャンブさんの"それは在る"を参照<br />
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<br />レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-26156719727879783752019-08-15T09:24:00.001+09:002019-08-15T09:26:05.685+09:00リアルモデルを作りたいのでドスパラでPCを購入!36万円!!!<p><br><p>Blender2.8が正式リリースされましたら、ライゼンの新しいPCを購入しようかなとずっと計画をしていました^^<p>そしてようやくBlender2.8がリリースされましたので、ドスパラでPCを購入しましたよ^^<p>ぼく史上最高価格のPCになりましたね^^購入したものはこちらです^^<p><br><li><a href="https://www.dospara.co.jp/5shopping/detail_prime.php?mc=8799&sn=4178&tg=&tc=&ft=GALLERIA+AXZ+%E3%82%AC%E3%83%AC%E3%83%AA%E3%82%A2+AXZ+3900X%E6%90%AD%E8%BC%89" target="_blank">GALLERIA AXZ(ガレリア AXZ)8799|ゲーミングPC|パソコン通販のドスパラ【公式】</a></li><p><br></p><p>明日来るみたいですね^^</p><p>33万3333円(税抜き)で税込み+送料でお値段なんと「36万円」でした^^</p><p><br></p><p>これで何をしたいのかといいますと、ZBrushとBlenderを軸にした、リアリスティックヒューマンモデルを製作して、アニメーションさせたいというのが今の目標です^^</p><p>それから、そのモデルを無償配布して、なおかつ簡単なドキュメントも制作をして、拡散しようかなと思っています^^パラレルシフトを起こそうかなと思います^^</p><p><br></p><p>ここずっとものすご~くサーチしまくっていましたが、まだぼくが欲しいものが3DCG世界にありませんので、自分で作って広めようかなと思います^^</p><p>なにかしらの動機や試金石になればいいかなと思いました^^</p><p><br></p><p>金銭的なコストかけまくりで、学習コストもかけまくりで、何かしら新しいことをやってみようと計画中ですね^^</p><p>トータルでいうと100万円近く実費でかかるのかもしれないと思いました^^</p><p>学習コストの方は金銭に変換したらかなりやばそうではありますね^^リターンゼロでの年単位24時間専属勤務なので^^</p><p><br></p><p>それで出来上がったサヤちゃん並みのリアルなモデルをアニメーションさせれるクオリティのものを無償で供給するのは世界初の試みなのかもしれませんが、できるのかはいまだわからず^^</p><p>面白そうなものができると思うと楽しみでいいですね^^</p><p><br></p><p>あとは楽しみながら流れに沿うのみです^^</p>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-6320949452915262462019-06-13T15:38:00.001+09:002019-06-14T06:13:28.577+09:00水素社会について<p><br></p> <p>ぼくのスタイルとしましては、はやいとこフリーエネルギーで反重力技術で縦横無尽な暮らしをしていきたいなあというのが本当のところですね^^</p> <p><br></p> <p>ずっと以前に読んで、ごく最近また購入させていただいて読んだのですけど、ミシェル・デマルケさんの著書であります、 </p> <p><br></p> <p>amazon:『<a href="https://www.amazon.co.jp/gp/product/4198607451/">超巨大「宇宙文明」の真相―進化最高「カテゴリー9」の惑星から持ち帰ったかつてなき精緻な「外宇宙情報」</a>』</p> <p><br></p> <p>がおもしろいといいますか、すごいですよね^^</p> <p>地球はカテゴリー1というくくりみたいなのですけど、それと同じカテゴリー1の星でも アーキさん という方が自分たちの宇宙船でティアウーバ星を訪れてデマルケさんとお話をした、という場面がありましたけど、技術力も精神もすごいですね^^</p> <p><br></p> <p>ぼくたちの地球ではまだそこまで行かずに、とりあえずは、環境問題をテーマにした化石燃料から、フリーエネルギーに近づいていく感じで『水素』エネルギーに行くみたいですね^^</p> <p>フリーエネルギーはおそらくは、1.『生体電子やプラズマ』を利用するもの、2.『クオークや波動』を利用するもの、があるんじゃなかろうか??というのが個人的な見解なのですけど、 それ以前の流れとして『水素』を有効活用する『水素社会』に移行する感じかなと今は思いますよ^^</p> <p><br></p> <p>なぜ、水素なのかな??というと、化石燃料社会ではそれを経ることで培った知性があるのと同じように、水素社会でもそれを経ることの意義が何かあるのだと感じているところですね^^</p> <p><br></p> <h2>これから始まる『水素社会』とは何ぞや??</h2> <p><br></p> <p>まずは調べましたよ^^↓↓↓</p> <p>○ <a href="http://hydrogen-navi.jp/5minutes/index.html" target="_blank">5分でわかる水素エネルギー</a></p> <p><br></p> <p>こちらのサイト様の動画はとても感動しましたね^^わかりやすかったです^^↓↓↓</p> <p>○ <a href="https://toyota.jp/sp/fcv/h2guide/?padid=ag219_from_cartop_bigbanner.h2" target="_blank">toyota.jp MIRAI | 水素ガイド</a> </p> <p><br></p> <p>炭素ベースの社会が現在の社会ですね^^近頃ガソリンの価格がすごく高くなっていることに驚きますけど、このペースで上がったら200円も越えてきそうな気配も感じますね</p> <p>炭素ベースの社会が終わりに近づき、じゃお次は??となった時の候補がいくつかあったような気もしなくもないですけど、ぼくは水素社会になるんだなあと思います^^</p> <p><br></p> <p>見やすくまとめられているサイト様はこちら ↓↓↓ (こうやって俯瞰しますととても感動しますね^^)</p> <p>○ <a href="https://www.enecho.meti.go.jp/category/saving_and_new/advanced_systems/hydrogen/" target="_blank">ようこそ!水素社会へ ~ 水素・燃料電池政策について</a></p> <p><br></p> <p>国を挙げた取り組みということは、予算や人員など含め必ず実現するということだと思いますので、ロードマップに沿ってインフラ整備をしたり、徐々に形作られつつ、2050年には明らかにそうなっているのであろうと思うとなかなか楽しみですね^^</p> <p><br></p> <p>○ <a href="https://www.enecho.meti.go.jp/about/special/johoteikyo/suisokakuryokaigi.html" target="_blank">世界初!水素社会の実現に向けて閣僚レベルで議論する「水素閣僚会議」</a></p> <p>○ <a href="https://www.enecho.meti.go.jp/about/special/johoteikyo/suisokihonsenryaku.html" target="_blank">カーボンフリーな水素社会の構築を目指す「水素基本戦略」</a></p> <p><br></p> <p>ちょっと調べたところでは、日本も2050年までにガソリン車をゼロにしていくみたいなのと、国が今後の方針を決定して、企業がそれに続いて自らの社会における責任を果たそうとしている感じが伝わってきますね^^</p> <p><br></p> <h2>2019年の実際の水素のインフラ整備(車、バス、電車、トラック、船、水素ステーション等)</h2> <p><br></p><p>水素社会と言えば、車が身近なので水素の車から調べましたよ^^技術協力のための会には様々な企業が参加している模様^^</p><p><br></p> <p>水素の協力:<a href="https://response.jp/article/2018/09/27/314425.html" target="_blank">トヨタとJR東日本、水素を活用したモビリティ連携---鉄道車両へのFC技術導入</a></p> <p>水素の協力:<a href="https://car.watch.impress.co.jp/docs/news/1141723.html" target="_blank">トヨタやホンダなどが参画する水素協議会、エアバスなど新たに14企業の参画</a></p> <p>水素のバス:<a href="https://autoc-one.jp/special/5004117/" target="_blank">水素時代はすぐそこ!? 燃料電池バスで最新の水素事情を追った(1/4)</a></p> <p>水素の電車:<a href="https://www.gizmodo.jp/2018/09/fuel-cell-train-corandia-ilint.html" target="_blank">水素燃料電池車、ドイツでは地球に優しい電車として大活躍</a></p> <p>水素の電車:<a href="https://www.asahi.com/articles/ASM645QS9M64UTIL035.html" target="_blank">水素が動力源のハイブリッド鉄道車両、JR東が開発へ</a></p> <p>水素の車:<a href="https://www.afpbb.com/articles/-/3220899" target="_blank">重慶市初の水素燃料電池自動車がラインオフ 写真4枚 国際ニュース</a></p> <p><br></p><p><br></p><p>既存のガソリン社会を上書きするためには、ガソリンと同じぐらい消費されるのにも耐えうる水素の大量供給が必要という感じなので、そこらへんも進めているみたいですね^^</p><p><br></p> <p>水素ステーション:youtube <a href="https://www.youtube.com/watch?v=tvjsyCDCeQI" target="_blank">スマート水素ステーション(SHS)導入事例紹介</a></p> <p>水素ステーション:youtube <a href="https://www.youtube.com/watch?v=4M1x6ESsJ3Y" target="_blank">日本初 横浜に水素自動車向けセルフ・ステーション(18/10/23)</a></p> <p>水素大量消費社会のための大量供給:<a href="http://www.hystra.or.jp/" target="_blank">HySTRA - 技術研究組合CO2フリー水素サプライチェーン推進機構</a></p> <p>水素大量消費社会のための大量供給:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=ufwbyrsdSD8" target="_blank">2016 水素・燃料電池展ー3/4日、Kawasaki(川崎重工)のHydrogen Road</a></p> <p>水素大量消費社会のための大量供給:<a href="https://www.sbbit.jp/article/cont1/35361" target="_blank">水素発電とは何か? 安全性や市場成長率は? 水素自動車との仕組みの違いを理解する</a></p><p><br></p> <h2>まとめ</h2> <p><br></p><p>○ <a href="https://www.enecho.meti.go.jp/about/special/johoteikyo/qa_sekitankaryoku.html" target="_blank">なぜ、日本は石炭火力発電の活用をつづけているのか?~2030年度のエネルギーミックスとCO2削減を達成するための取り組み</a></p><p>水素一辺倒にはとりあえずしないのかできないのか、かもしれませんね^^といいますか、日本には一定の範囲での役割を演じる必要があるのかなと感じましたよ^^</p><p><br></p><p><br></p> <p>個人的には、はやいとこ本当の意味での純粋なフリーエネルギーを利用したいのですけど、なぜかと言いますと、その後はどのエネルギーも不要になるような世界に移行したいからですね^^</p> <p>「波動的なゴールが波動エネルギーを縦横無尽に利用できるようになる知性を発現できることにある」とするのであれば、</p><p>「物理的なゴールは、物理エネルギーを...(以下省略)」なので、水素は物理なのでまだ先は長いという感じですね^^</p> <p>ぼくの個人的な好みはさておきまして、ガソリン → 水素 → 次(?) という流れでこの世界は動くみたいですね^^</p><p>はやくフリーエネルギーにならなくちゃいけないというルールも何もないので自由なので構いませんけどね^^</p><p><br></p> <p>ぼくはどうしても波動存在に興味がありますので、物理次元ははやくどうにかしてほしいと感じてしまいますね^^</p><p>(量子や電子など波動次元について楽しく自由な意見交流ができる時代になってほしいものです^^その次の非波動も同様です^^)</p><p><br></p> <p>水素時代の到来ということで、今までの世界よりも空気も音もクリーンな時代が間もなくやってくるというのであれば、 自然がきれいな湖に行った時のようなすがすがしい風を都会でも感じられるようになっても不思議ではないのと、 むしろそうじゃないと嫌だというぐらいに、そこで生活を営む住人が合意することができる所まで精神性に重きを置くことができるまでになったら素晴らしいのかなと感じますね^^</p> <p>自然の中に居ながらにして都会の機能を果たせるというのは、それこそまさに文明というものでしょうね^^</p> <p>水素社会の到来はあと30年ぐらいかけて進行するみたいなので、気長にそして楽しみに待つとしましょう^^</p><p>ほとんどの方の毎日のテーマはそれ(水素)になるのかもしれないと、感じましたよ^^</p>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-66547830860870753652019-05-13T15:04:00.001+09:002019-05-14T13:56:50.214+09:00アンセム【最終章】準 神セム ストーム今日でプレミアムの2か月目の期間が切れましたので、ぼくのアンセムはこれでおしまいです^^<br />
<br />
今まで培ってきたノウハウをシェアしようかなと思います^^<br />
<br />
横に間延びしたのでわかりずらいかもしれませんけど、一応これがストームのビルドの全貌です^^<br />
<br />
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<h3>
ストームビルドの全貌(Ver.1.1.0)</h3>
<br />
バージョンは今(v1.1.01)よりちょっと古いですけど、v1.1.01でもちらっと行ってみた限りそう大きな変更がないみたいですので、このまま使えるかなと思います。各説明は下にあります。<br />
<br />
<style type="text/css"><!--td {border: 1px solid #ccc;}br {mso-data-placement:same-cell;}--></style><br />
<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" dir="ltr" style="border-collapse: collapse; border: none; font-family: arial,sans,sans-serif; font-size: 10pt; table-layout: fixed; width: 0px;" xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><colgroup><col width="120"></col><col width="61"></col><col width="101"></col><col width="131"></col><col width="68"></col><col width="72"></col><col width="80"></col><col width="64"></col><col width="56"></col><col width="109"></col><col width="117"></col><col width="77"></col><col width="122"></col><col width="23"></col></colgroup><tbody>
<tr style="height: 21px;"><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"ストームビルド\nv1.1.0"}" rowspan="4" style="color: #351c75; font-size: 12pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 84px;">
ストームビルド<br />
v1.1.0</div>
</td><td style="color: #351c75; font-size: 12pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"〇 = プライマー"}" style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">〇 = プライマー</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"近 = 近距離"}" style="background-color: white; font-family: Arial; font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">近 = 近距離</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"緑 = 属性ダメージ"}" style="border-right-color: transparent; color: #489925; font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: visible; padding: 2px 0px; vertical-align: middle;"><div style="left: 3px; overflow: hidden; position: relative; white-space: nowrap; width: 136px;">
<div style="float: left;">
緑 = 属性ダメージ</div>
</div>
</td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"氷の印"}" style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">氷の印</td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td style="color: #351c75; font-size: 12pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"☆ = デトネーター"}" style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">☆ = デトネーター</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"中 = 中距離"}" style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">中 = 中距離</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"赤 = 炎"}" style="color: #cc0000; font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">赤 = 炎</td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"炎の印"}" style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">炎の印</td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td style="color: #351c75; font-size: 12pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"◇ = ブラスト"}" style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">◇ = ブラスト</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"遠 = 遠距離"}" style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">遠 = 遠距離</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"青 = 氷"}" style="color: #3f7ee4; font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">青 = 氷</td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"電撃の印"}" style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">電撃の印</td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"防 = 防御"}" style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">防 = 防御</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"紫 = 電気"}" style="color: #7400c2; font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">紫 = 電気</td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"コンボの印"}" style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">コンボの印</td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="font-size: 8pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"></td><td style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"スタイル"}" style="border-left-color: rgb(106, 168, 79); border-left-width: 3px; color: #666666; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">スタイル</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"格闘"}" style="color: #666666; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">格闘</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"メイン武器"}" style="color: #666666; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">メイン武器</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"メインギア"}" style="color: #666666; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">メインギア</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"MOD コンボ"}" style="color: #666666; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">MOD コンボ</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"MOD 火力"}" style="color: #666666; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">MOD 火力</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"MOD 火力"}" style="color: #666666; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">MOD 火力</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"MOD 火力"}" style="color: #666666; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">MOD 火力</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"MOD 防御"}" style="color: #666666; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">MOD 防御</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"ギア"}" style="color: #666666; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">ギア</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"サブ武器"}" style="color: #666666; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">サブ武器</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"MOD"}" style="color: #666666; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">MOD</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"備考"}" style="color: #666666; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">備考</td><td style="border-right-color: rgb(106, 168, 79); border-right-width: 3px; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"ラルナー\n(格闘・近・中・遠)\n(ボスクラス)"}" rowspan="8" style="border-left-color: rgb(234, 153, 153); border-left-width: 3px; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 182px;">
ラルナー<br />
(格闘・近・中・遠)<br />
(ボスクラス)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"格闘攻撃\n(☆・近)"}" rowspan="8" style="color: #cc0000; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 182px;">
格闘攻撃<br />
(☆・近)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"ラルナーの火焔\n(〇・近・中)"}" rowspan="8" style="color: #cc0000; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 182px;">
ラルナーの火焔<br />
(〇・近・中)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"厳冬の憤怒\n(〇・◇・近・中・遠)"}" rowspan="6" style="color: #3f7ee4; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 140px;">
厳冬の憤怒<br />
(〇・◇・近・中・遠)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"憤怒の烙印\n(◇)"}" rowspan="8" style="color: #7400c2; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 182px;">
憤怒の烙印<br />
(◇)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"無謀の証\n(属性35%)"}" rowspan="8" style="color: #489925; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 182px;">
無謀の証<br />
(属性35%)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"精度の学術書\n(属性40%)"}" rowspan="8" style="color: #489925; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 182px;">
精度の学術書<br />
(属性40%)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"破滅の烙印\n(炎50%)"}" rowspan="8" style="color: #cc0000; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 182px;">
破滅の烙印<br />
(炎50%)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"緩衝効果\n(防)"}" rowspan="8" style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 182px;">
緩衝効果<br />
(防)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"黒氷\n(〇・☆・近・中)"}" rowspan="2" style="color: #3f7ee4; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 42px;">
黒氷<br />
(〇・☆・近・中)</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"聖なる復讐\n(◇)"}" style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">聖なる復讐<br />
(◇)</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"ヴァンガード\r\nの証\n(防)"}" rowspan="2" style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 42px;">
ヴァンガード
<br />
の証<br />
(防)</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"GM3フリー ソロ基準"}" style="background-color: #ffd966; color: #434343; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">GM3フリー ソロ基準</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"確"}" style="border-right-color: rgb(234, 153, 153); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">確</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"イヴェニアの電光\n(中・遠)"}" style="color: #7400c2; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">イヴェニアの電光<br />
(中・遠)</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"GM3フリー PT・\nGM2ストホ PT 基準"}" rowspan="3" style="color: #999999; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 63px;">
GM3フリー PT・<br />
GM2ストホ PT 基準</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"確"}" style="border-right-color: rgb(234, 153, 153); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">確</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"停滞の鎖\n(◇・中・遠)"}" style="color: #7400c2; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">停滞の鎖<br />
(◇・中・遠)</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"聖なる復讐\n(◇)"}" style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">聖なる復讐<br />
(◇)</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"達人の証\n(◇)"}" rowspan="2" style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 42px;">
達人の証<br />
(◇)</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"?"}" style="border-right-color: rgb(234, 153, 153); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">?</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"獄炎の太陽\n(☆・中・遠)"}" rowspan="3" style="color: #cc0000; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 77px;">
獄炎の太陽<br />
(☆・中・遠)</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"エレメンタルレイジ\n(属性100%)"}" style="color: #489925; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">エレメンタルレイジ<br />
(属性100%)</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"確"}" style="border-right-color: rgb(234, 153, 153); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">確</td></tr>
<tr style="height: 35px;"><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"イヴェニアの電光\n(中・遠)"}" style="color: #7400c2; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">イヴェニアの電光<br />
(中・遠)</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"ヴァンガード\r\nの証\n(防)"}" rowspan="2" style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 56px;">
ヴァンガード
<br />
の証<br />
(防)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"GM3ストホ PT 基準\n(v1.1.01)"}" rowspan="2" style="background-color: #d3f5ff; color: #434343; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 56px;">
GM3ストホ PT 基準<br />
(v1.1.01)</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"確"}" style="border-right-color: rgb(234, 153, 153); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">確</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"聖なる復讐\n(◇)"}" style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">聖なる復讐<br />
(◇)</td><td style="border-right-color: rgb(234, 153, 153); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"無限の深虜\n(☆・◇・近・中・遠)"}" rowspan="2" style="color: #7400c2; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 42px;">
無限の深虜<br />
(☆・◇・近・中・遠)</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"混沌の白霜\n(〇・近・中・遠)"}" style="color: #3f7ee4; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">混沌の白霜<br />
(〇・近・中・遠)</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"エレメンタルレイジ\n(属性100%)"}" style="color: #489925; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">エレメンタルレイジ<br />
(属性100%)</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"達人の証\n(◇)"}" rowspan="2" style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 42px;">
達人の証<br />
(◇)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"GM3フリー PT・\nGM2ストホ PT 基準"}" rowspan="2" style="color: #999999; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 42px;">
GM3フリー PT・<br />
GM2ストホ PT 基準</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"?"}" style="border-right-color: rgb(234, 153, 153); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">?</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"獄炎の太陽\n(☆・中・遠)"}" style="color: #cc0000; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">獄炎の太陽<br />
(☆・中・遠)</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"イヴェニアの電光\n(中・遠)"}" style="color: #7400c2; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">イヴェニアの電光<br />
(中・遠)</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"?"}" style="border-right-color: rgb(234, 153, 153); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">?</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"イヴェニア\n(中・遠)"}" rowspan="9" style="border-left-color: rgb(180, 167, 214); border-left-width: 3px; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 204px;">
イヴェニア<br />
(中・遠)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"格闘攻撃\n(極まれ)"}" rowspan="9" style="color: #999999; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 204px;">
格闘攻撃<br />
(極まれ)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"イヴェニアの電光\n(中・遠)"}" rowspan="9" style="color: #7400c2; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 204px;">
イヴェニアの電光<br />
(中・遠)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"無限の深虜\n(☆・◇・近・中・遠)"}" rowspan="9" style="color: #7400c2; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 204px;">
無限の深虜<br />
(☆・◇・近・中・遠)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"憤怒の烙印\n(◇)"}" rowspan="9" style="color: #7400c2; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 204px;">
憤怒の烙印<br />
(◇)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"無謀の証\n(属性35%)"}" rowspan="9" style="color: #489925; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 204px;">
無謀の証<br />
(属性35%)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"精度の学術書\n(属性40%)"}" rowspan="9" style="color: #489925; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 204px;">
精度の学術書<br />
(属性40%)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"破滅の烙印\n(炎50%)"}" rowspan="9" style="color: #cc0000; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 204px;">
破滅の烙印<br />
(炎50%)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"緩衝効果\n(防)"}" rowspan="9" style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 204px;">
緩衝効果<br />
(防)</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"獄炎の太陽\n(☆・中・遠)"}" style="color: #cc0000; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">獄炎の太陽<br />
(☆・中・遠)</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"ラルナーの火焔\n(〇・近・中)"}" style="color: #cc0000; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">ラルナーの火焔<br />
(〇・近・中)</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"達人の証\n(◇)"}" rowspan="9" style="overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 204px;">
達人の証<br />
(◇)</div>
</td><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"GM3フリー PT・\nGM2ストホ PT 基準"}" rowspan="9" style="color: #999999; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 204px;">
GM3フリー PT・<br />
GM2ストホ PT 基準</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"?"}" style="border-right-color: rgb(180, 167, 214); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">?</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"停滞の鎖\n(◇・中・遠)"}" rowspan="2" style="color: #7400c2; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 42px;">
停滞の鎖<br />
(◇・中・遠)</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"ラルナーの火焔\n(〇・近・中)"}" style="color: #cc0000; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">ラルナーの火焔<br />
(〇・近・中)</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"確"}" style="border-right-color: rgb(180, 167, 214); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">確</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"エレメンタルレイジ\n(属性100%)"}" style="color: #489925; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">エレメンタルレイジ<br />
(属性100%)</td><td style="border-right-color: rgb(180, 167, 214); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"偏見なき封鎖\n(〇・近・中・遠)"}" rowspan="2" style="background-color: white; color: #7400c2; font-family: Arial; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 57px;">
偏見なき封鎖<br />
(〇・近・中・遠)</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"ラルナーの火焔\n(〇・近・中)"}" style="color: #cc0000; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">ラルナーの火焔<br />
(〇・近・中)</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"確"}" style="border-right-color: rgb(180, 167, 214); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">確</td></tr>
<tr style="height: 36px;"><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"エレメンタルレイジ\n(属性100%)"}" style="color: #489925; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">エレメンタルレイジ<br />
(属性100%)</td><td style="border-right-color: rgb(180, 167, 214); border-right-width: 3px; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"黒氷\n(〇・☆・近・中)"}" rowspan="2" style="color: #3f7ee4; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 42px;">
黒氷<br />
(〇・☆・近・中)</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"ラルナーの火焔\n(〇・近・中)"}" style="color: #cc0000; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">ラルナーの火焔<br />
(〇・近・中)</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"確"}" style="border-right-color: rgb(180, 167, 214); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">確</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"エレメンタルレイジ\n(属性100%)"}" style="color: #489925; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">エレメンタルレイジ<br />
(属性100%)</td><td style="border-right-color: rgb(180, 167, 214); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td colspan="1" data-sheets-value="{"1":2,"2":"混沌の白霜\n(〇・近・中・遠)"}" rowspan="2" style="color: #3f7ee4; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;"><div style="max-height: 42px;">
混沌の白霜<br />
(〇・近・中・遠)</div>
</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"ラルナーの火焔\n(〇・近・中)"}" style="color: #cc0000; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">ラルナーの火焔<br />
(〇・近・中)</td><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"確"}" style="border-right-color: rgb(180, 167, 214); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;">確</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="{"1":2,"2":"エレメンタルレイジ\n(属性100%)"}" style="color: #489925; font-size: 9pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: middle;">エレメンタルレイジ<br />
(属性100%)</td><td style="border-right-color: rgb(180, 167, 214); border-right-width: 3px; color: #cc0000; font-size: 7pt; font-weight: bold; overflow: hidden; padding: 2px 3px; vertical-align: middle;"></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<br />
<b>〇 画像バージョン
</b><br />
<br />
画像バージョンもありますよ^^ダウンロードしてご覧ください^^<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgH_1pXOJVwcsj8zhbsMOgxftVRoMzS1bk5CFmY1XYf_lfu7b8or06eb8qTMN1jjXi2S4JRDh_uljyYYsnkgNH1DnFrlgzWTtQyBV68eFFcBjjHPWueNbF-7MXJDmgXxFb9qzwuILf8nw/s1600/n513_142339_proc.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="931" data-original-width="1600" height="372" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgH_1pXOJVwcsj8zhbsMOgxftVRoMzS1bk5CFmY1XYf_lfu7b8or06eb8qTMN1jjXi2S4JRDh_uljyYYsnkgNH1DnFrlgzWTtQyBV68eFFcBjjHPWueNbF-7MXJDmgXxFb9qzwuILf8nw/s640/n513_142339_proc.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<br />
<h4>
説明</h4>
まず、ラルナーを軸としたビルドとイヴェニアを軸としたビルドがあって、それぞれ特徴がありますね^^<br />
<br />
・ラルナーは安定高火力オールマイティータイプ、<br />
・イヴェニアは高火力な反面耐性持ちには0ダメージになるというタイプです。<br />
<br />
GM3フリーソロ以外では、単純に所持しているレジェンダリーの刻印次第か、好きな戦闘スタイル次第でどちらのタイプにすればいいか選べばいいのかなと思いますね^^<br />
<br />
上記以外のビルドでは、組み合わせ、バランス、火力、手数、ダメージボーナスが乗らない、などなど、ぼくが試せた範囲ではよさそうなビルドがありませんでした^^<br />
<br />
すべて刻印次第なのかなと思いますね^^<br />
<br />
<span style="color: #e06666; font-size: large;"><b>重要なあんこのみ</b></span>を書きますとこんな感じです。まずはGM3のストホなどをPTで行く場合についてです^^<br />
<br />
<b><span style="color: #674ea7;">〇 GM3ストホ PT 基準(2019.5.13_v1.1.01)</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;"><br /></span></b>
<b><span style="color: #674ea7;">・格闘攻撃(☆・近)</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">・ラルナーの火焔(〇・近・中)</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">・イヴェニアの電光(中・遠)</span></b><br />
<span style="color: #674ea7; font-weight: 700;">(PTメンバー次第ですが、武器などにアーマー100%~200%程度が必要になります。)</span><br />
<b><span style="color: #674ea7;">・獄炎の太陽(☆・中・遠)</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">・厳冬の憤怒(〇・◇・近・中・遠)</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">・憤怒の烙印(◇)</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">・無謀の証(属性35%)</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">・精度の学術書(属性40%)</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">・破滅の烙印(炎50%)</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">・緩衝効果(防)</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">・ヴァンガードの証(防)</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">・消耗アイテムは、炎x2と、コンボ</span></b><br />
<br />
凍らせてラルナーで燃やしてまた凍らせるという戦法になります^^ダメージ目安は7~12万ダメージになります^^ギアの刻印でギアダメージを選択せずに、ラルナーの炎ダメージがUPするようにジャベリンマークの「ダメージ」をUPさせるといいです。武器などもジャベリンマークの「属性ダメージ」をUPさせると火力が出せるようになります^^<br />
<br />
アーマーが100%以上必要になりますので、サブ武器で200%近くなるように補う場合にはイヴェニアを変更します^^その場合には、シールドは近づいて格闘で一撃か、ラルナーで撃って割ります^^<br />
<br />
ラルナーがなぜ安定動作するのかと言いますと、レンジャー等の他のジャベリンもメイン武器に使用することがある武器なので、ナーフしにくいのではなかろうか??と個人的には感じています^^<br />
<br />
ストームのギアは250%が付かなければ、コンボをしてもとてつもなくダメージが出にくいので、200%以上が無ければGM3では基本的にはコンボはしない方がいいかなと思いますね^^それよりもラルナーで安定して7~12万ダメージを出せた方がはるかにいいと思います^^<br />
<br />
GM2ではコンボはがんがんしていっていいとおもいますけど、その違いは何かと言いますと、オーバーキルによってダメージがカンスト(カウンターストップ)しているからかなと思います。<br />
<br />
HPが短い(少ない)GM2ではモンスターのHPを軽々超えてダメージが出やすいので、どのジャベリンがどんなダメージを出したとしてもあんまり意味が無く、ワンキルとして扱われますが、GM3では雑魚しかワンキルできませんので、コンボダメージが少ないとモンスターのHPゲージのヘリの遅さとしてすぐに分かりますね^^<br />
<br />
それが問題になるのは、プライマーが付いている時に火力のでないジャベリンがプライマーを消費すると、状態異常エフェクトだけの状態になってしまい、例えば氷ならばいったんラルナーで燃やして炎プライマー状態にするなど、別プライマーで置き換える必要があるところですね。フレンドと行く場合を除いて、だれがどの属性のプライマーを付けるのかは事前にわかりませんので、バッティングした時に上書きできない状況になると時間がかかる原因になりますね<br />
<br />
なので、氷と炎のダブル持ちは比較的対応しやすくて便利だと思いますね^^<br />
<br />
その他、エレメンタルレイジ推しだったのですけど、それをやめたのは獄炎の太陽x10で似たような威力を出せるからですね^^エレメンタルレイジの方がダメージは出せますけど、リロードが無いことやサブにシールド対策用のイヴェニアを持てることからエレメンタルレイジをやめましたよ^^<br />
<br />
あとは、v1.1.0の時ですが、GM3のソロフリープレイでは聖なる復讐がスカーズ対策に効果ありでした^^アーマーが180%ついていたからかもしれませんね^^<br />
<br />
スカーズのレジェンダリーのシールドマシンガンは2~3体同時に出現してなかなかに厄介ではありますけど、一旦凍らせてしまえば楽なモンスターですね^^倒し方の特徴は、その場ホバーしかしませんので、遠くに離れますと地面を走って近づいてきます。ホバーしていない時には攻撃してきませんので、シールドを割って凍らせて聖なる復讐で攻撃すると簡単です。<br />
<br />
その他、ヴァンガードと達人は防御力が欲しい時にはヴァンガード、火力が欲しい時には達人にします。<br />
<br />
<br />
<h3>
GM3が簡単になったのはいいですが、、、</h3>
<br />
<br />
アプデ1.1.01でGM3のハードルがガクッと下がり、アプデ1.1.01以前から強かった人たちと現GM3に行きましたところサクッと終わってなかなかいい感じに変わったなと思いましたね^^アプデ以前のGM2.2ぐらいがが現v1.1.01でのGM3だとぼくは感じましたよ^^<br />
<br />
<br />
しかし、GM3のハードルが下がった影響で本来ならばGM2に行った方がいいプレイヤーがGM3にきて死にまくり、かなり時間がかかるケースも増えましたね<br />
<br />
GM2のドロップの2倍がGM3といううわさなのですが、GM3にきて死にまくって時間をかけるよりも、同じ時間でGM2を2~3周した方がはるかにいいのはアプデ以前と同じ考え方ですね^^レジェンダリー掘りの最高効率は、確定ドロップのレジェンダリー抽選の回数かなと思います。確定ドロップとはレジェンダリー級のモンスターと宝箱ですね^^<br />
<br />
GM3で効率がいいのは、一度も死なないくらいアーマーとMODを積めて、そこからすべての刻印を火力に全振りできたところからになるかなと思っていますよ^^つまり、刻印の厳選が半分くらい済んだ後ですね<br />
<br />
それまでは、ソロの場合には刻印の厳選が必要のない(つまり、火力特化でOKな)GM2のストホに何度も行く方が効率はいいと思っています。それか、フレンドを募ってGM3のフリーのフルパーティーに行くといいかなと思います^^<br />
<br />
<br />
<h3>
感想</h3>
<br />
アンセムを2か月間プレイさせてもらえました^^290時間程度ですね^^その中で感じたことをまとめます^^<br />
<br />
<br />
<b>◇ レアアイテム掘りについて</b><br />
<br />
レジェンダリーは全部で150個以上いただくことができたのかなと思いますが、最後の最後まで、メイン武器であるラルナーのレジェンダリーをいただくことができませんでしたよ^^それが残念ではありますね^^<br />
<br />
現状では、<br />
<br />
<b><span style="color: #674ea7;">1. レジェンダリーがドロップするか</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">2. ドロップしたレジェンダリーが欲しいものかどうか</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">3. 欲しかったレジェンダリーの刻印が欲しかったものかどうか</span></b><br />
<br />
という三重苦を経ないとならない仕組みに限界を感じていますので、レジェンダリーのドロップをメインアイテムにするのではなくて、刻印厳選用のアイテムをドロップにしてほしかったのかなと感じました^^<br />
<br />
<br />
<b>◇ 顧客優先の務め。マッチゲーのパターン。</b><br />
<br />
アンセムはいろいろと面白い要素が充実していますので、せっかく買ってくれた顧客を引き付ける要素をちゃんと整えた方が離脱が減ると思いますね^^マッチ系のゲームは過疎るとマッチしなくなってさらに過疎るというループになると思いますので^^<br />
<br />
黒い砂漠を3年半以上も続けましたけど、それは毎週何かしらアプデで変化があったことや、コンテンツが多かったからかなと思います。アンセムは仕組みは素晴らしいのですが、コンテンツ数がいくつかしかなくてそのいくつかを何度も何度も回ることでしかレジェンダリーを集めることができませんので、飽きが早くなりますね<br />
<br />
また、最近はGM3が改善されましたけど、以前は788ジャベリンでも刻印を厳選しないとGM3ストホがまったくおいしくなく行く意味が無かったのがこれまでのストホでした。なので、刻印を厳選するためにGM2ストホを周回したり、フリーに行くわけですが、それも飽きが早くなったと感じています。<br />
<br />
コンテンツ数の圧倒的少なさ、というのはアンセムの特徴だと感じます。<br />
<br />
さらに、過疎ってマッチしないとなれば、そもそもストホに行くこともできませんので、さらにコンテンツ数が減るということで、唯一マッチする「GM2渦」オンリーゲーとなっていたとぼくは感じます(GM2はソロでもペアでも行けるという意味です)。これは確かに1~2か月しか熱意が続かないというのも無理のないことだと思いますね。以前は何人かいらっしゃった実況系ユーチューバーさんも軒並み別ゲーに行ってしまわれました。<br />
<br />
マッチゲーは例えばストホを増やしたところで、表割れが発生し、マッチしずらくなると思います。そもそも過疎っているのであれば、ソロでも行ける難易度に調整し、人数が増えるとモンスターの強さもそれに合わせて増減するという仕組みを作った方がいいのかなと感じましたよ<br />
<br />
よくありますのは、ダンジョンを増やしたら、別ダンジョンを減らすという仕組みですね。ダンジョンを期間限定にすることで季節イベントにもできたり、マッチしやすくなると思います。しかしそれでも24時間中のどこかで特に朝方や平日にはマッチしませんので、2人から行けるような仕組みにするのはいいことなんじゃないかなとプレイヤー側の視点からは感じています。マッチする人数が増えたらスライド的に難易度を増減する仕組みです。<br />
<br />
マッチゲーは常に同じパターンをたどっていると思います。過疎るとマッチしなくなり、ゲームをすることができなくなるというパターンです。<br />
<br />
<br />
<b>◇ エンバーの利用価値、フリープレイの意義</b><br />
<br />
マスターワークじゃ満足できないので、レジェンダリーを集めたいのですけど、レジェンダリーが集めにくく、レジェンダリー以外はすべてエンバーなどにしますね。キメラ合金や化合物は6000個以上ありますけど、すべて分解で得たものです^^<br />
<br />
フリープレイに行くメリットが現状、ストホがマッチしない時のみというネガティブな理由でしか行く必要がありませんので、フリープレイの意義がありませんね<br />
<br />
エンバーの利用ルートを整備して、キメラ系のアイテムもちゃんと利用できるようにすれば、フリープレイの意味も出ます。現状それが無いので、エンバー類は貯まっていくしか方法がないです<br />
<br />
レジェンダリーの刻印の厳選がしずらいので早急に変更してほしいと思っています^^むしろ現状のレジェンダリーを一掃してマスターワークが最上位の状況であれば、様々な刻印厳選済みのビルドを構築できたりして良かったのかもしれないと、うすうす感じているところです^^<br />
<br />
それで、ジャベリンのビルドをプリセットにしてボタン一発で状況に合わせて変更できるようにした方が、戦闘や移動時の幅が広がって、せっかく得た各種のMODや刻印などを有意義に活用できる仕組みとなったかもしれませんね。<br />
<br />
例えば、ジャベリンの熱容量をMAXにしたプリセットが必要なフィールドを設定しておけば、そのMODや刻印の価値がONになるかなと思います。さらに遠くまで移動(潜水)できることが強みのジャベリンをビルドすることで、このゲームのマップや可能性が広がったのかもしれません。これは一例ですが。<br />
<br />
戦闘においても上空を飛ぶワイバーンモデルのボスなども実装できた可能性もあるかなと思いますね。近づけないタイプのボスです。<br />
<br />
ストホをもう一個増やしても結局マッチせずに行くことができませんので、アンセムの世界でできることが増えると思う根本的な変更をした方が今ある資産の中で新たな価値を再発見できて有意義な気もしますね<br />
<br />
<br />
<b>◇ 複数ビルドの意義、ジャベリンの特徴について</b><br />
<br />
今は格闘コンボ攻撃がナーフされにくくて最も火力が出る攻撃な気がしますけど、それだと紙アンセム(ストーム)では格闘できませんので、他のジャベリンの特徴と違ってダメージソースが1種類減じられた状況を余儀なくされてしまっていると感じています。<br />
<br />
ストームが弱いというのは、防御面はもちろんのこと、「ナーフされにくい強いダメージソースが1つ無い」というハンディがもともとあるからです。格闘攻撃をするのであれば、ストームもそこそこ強いですが、それは被ダメージが少ないGM2かあるいは、凍らせる前提のGM3の雑魚までになるかなと思います。また、GM2はモンスターのHPも短いのでワンコンボで倒せるので「強く見える」というのが実際のところです。<br />
<br />
コロッサスのアーマー並みのシールドがストームにあってもよかったのかもしれませんが、今後もそれはないのかなと思います。ストームは格闘コンボというダメージソースが無いというハンディがあるのと、サポートギアも役に立ちませんので、シールドパルスがあるコロッサスと比べて戦場で活躍するチャンスが少なくなるジャベリンであると思います。ストームで他のジャベリン程度の火力を出すにはラルナーかイヴェニアの上記のビルドしかないというのがぼくの個人的な意見です。<br />
<br />
しかし、ラルナービルドであれば、ギアやサポートギア、格闘攻撃に依存しませんので、全ジャベリン中でもちゃんとまともな火力を出すことができていると感じますね^^むしろ、属性ダメージをあげる関係で特殊攻撃のダメージもUPしますので、GM3のエスカリ・セロスに特殊炎ダメージ100万が普通に出せます^^これがストームの楽しさですね^^<br />
<br />
ジャベリンの特徴を出して細分化するのはいいのですが、もっといいのは、全ジャベリンを統合して、ビルドシステムに一本化して特徴のあるビルドを装備すると、ストームモードになったり、インターセプターモードになったりした方が、飽きが減り楽しみが増える要素となったのかなと思いますね。今は過疎っていてどうせ過疎っているのであれば、現状プレイしてくれている方が離脱しにくいような楽しみをプレゼントした方が神セムになっていいと思います。<br />
<br />
今は別ジャベリンをプレイするときにはエピックからやり直さなければならず、そうする気がまったくありませんので、個人的にはストーム以外のジャベリンは存在していないのと同じです。アンセムという世界観の資産をプレイヤーサイドに十分に知っていただきたいと思うのであれば、敷居を低くする措置が必要かなと思いますが、レジェンダリーが出にくい現状ではまた新規にメインジャベリン以外のレジェンダリーを集めなおさなければならないというのは、プレイヤー側になんにもメリットはないと思います。どうしてもコロッサスの方がストームよりも楽しいんだ!とかいう状況でないのであれば、ストームだけで十分楽しいのでストームのレジェンダリーを集めて刻印の厳選をする道を選択すると思います。<br />
<br />
共通武器、共通ギア、共通サポートギア、共通MODが十分充実していれば、他のジャベリンに移行することもできたのかもしれませんけど、刻印の厳選という物がある以上他のジャベリンに乗り換えるのは時間がたつほど難しくなるかなと思っています。<br />
<br />
共通MODも刻印次第では弱いので、刻印厳選していい刻印が付くとちゃんと強いですね。上記の「エンバーの利用価値、フリープレイの意義」の項でも書きましたけど、刻印厳選を手軽にできるようにしてゴミMODではなくて神MODにすることができれば、飽きるよりも楽しくできると感じています^^すでにある資産の価値を見出せるように変化させるだけですね。150個もあるレジェンダリーは全て、このゲームで得られたぼくの資産だと思います^^<br />
<br />
<br />
<b>◇ 武器の種類の多さ。物理武器と属性武器という分類について。</b><br />
<br />
あまり使用できる状況がない武器が多く、武器が多角的にある意味が現状ではないと思いますね。これをシールドに対しては電気が強い、みたいにスカーズにはLMG、人間タイプにはハンドガン、プルートにはショットガンが効く、みたいにすれば少しは意味が出るのかもしれません。しかし、それはプリセットで瞬時にビルドが変えられる前提でのことなので、現状では無理だと思いますね。たしかFF15では武器がいろいろ変えられたのではなかったかな??(かすかな記憶では)<br />
<br />
ストームの場合には他のジャベリンと違って属性ダメージオンリーなので、ラルナー、イヴェニア、聖なる復讐(効果でエレメンタルレイジ)以外のすべての武器は火力が出にくいと思っています。つまり、それ以外の武器を使用しているストームは、、、、、火力が出せていないと思って大丈夫だとぼくは感じています。火力を出せることがすべてではありませんので武器の特徴はプレイして楽しいかどうか、ですけどストームの場合には属性ダメージしかまともなダメージソースが無いというのが厄介な点です。<br />
<br />
GM1やGM2は好きな武器を使用すれば問題ありません。活躍したいのであればストームは属性武器を使用しましょう^^GM3ではストームは属性武器オンリーがデフォルトになると感じます^^(←推奨)<br />
<br />
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />
<br />
これが2か月プレイさせていただいた感想です^^<br />
<br />
しかし、空も自由に飛べたし、スナイパー銃もちゃんとしてたし、ぼくのこのゲームを始めるきっかけとなる要素は思っていたものよりもよく提供された点がこのゲームの良かったところでした^^最高レベルのストームビルドも作れましたしね^^<br />
<br />
神セムには一歩及ばずとも、アンセムは全体的によかったです^^準神セムぐらいでしたね^^<br />
<br />
<br />
ぼくは最近またブレンダーを始めましたので、こないだの続きからまたキャラメイクをし始めていますよ^^ブレンダーは他の方の何かに依存しませんので、自分の好きなようにできるゲームとしてとらえています^^<br />
<br />
ブレンダーをながくできるゲームにしていきたいなあと思います^^<br />
<br />レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-29117624069964322182019-04-27T21:44:00.001+09:002019-04-28T11:05:11.305+09:00アンセム ストームのサブ武器は何がいいのか考えた回<h3>
〇 エレメンタルレイジの可能性</h3>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCzpd3LeJj922fZtGvDig1ur-IZT4Fmzi-37QPxxOG0g5k8nrK6mTHW-JzbbYm2RfpHTv9YEF2C2fSX_QuZlnBbtWKJ93JcSScVtCnmh17-dS5BY7u5P56u-VLARtoxpFqd74XKj0duw/s1600/g1633.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="959" data-original-width="1600" height="382" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCzpd3LeJj922fZtGvDig1ur-IZT4Fmzi-37QPxxOG0g5k8nrK6mTHW-JzbbYm2RfpHTv9YEF2C2fSX_QuZlnBbtWKJ93JcSScVtCnmh17-dS5BY7u5P56u-VLARtoxpFqd74XKj0duw/s640/g1633.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">持っている武器の刻印</td></tr>
</tbody></table>
<br />
ぼくは今までずっとメイン武器が「イヴェニアの電光」で、サブ武器が「聖なる復讐」を使わせていただいていたのですけど、これはこれでいいのですけどアプデ(1.1)で大きく変わりましたね^^<br />
<br />
無限の深慮の効果がかなり素敵効果になりましたので、イヴェニアを使用するときに必須になりましたね^^そのおかげでイヴェニアの電気ダメージがかなりまともに出るようになりましたね^^<br />
<br />
なので、イヴェニアと無限の深慮がセットで必要になるとなれば、あとはシールドを割るために氷が必要になりますので「黒氷」をセット。するとサブ武器は何にしようかなと言ったところですね^^<br />
<br />
・<a href="https://tes-m.com/anthem/4595/" target="_blank">【Anthem】全てのギアのダメージタイプと性能まとめ » てすえむ!</a><br />
・<a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vR_s7LmtuoHysZRcmq5fit3-PCq7l0_KbNdPJFUCJeXNu91oH_Dmtd5bjk8qMpiskLoTxZY9QvMa-Cj/pubhtml#" target="_blank">AnthemMath</a><br />
<br />
上の2つのサイト様をよくよく読んで勉強させていただいてわかってきましたのは、ストームは<span style="color: #674ea7; font-size: large;"><b>属性ダメージ</b></span>をあげなきゃダメで、物理ダメージではない(と思う...)ということかなと今のところ感じますね^^<br />
<br />
最近よく感じますのは、刻印の数値が250%基準でとらえた方がいいということですね^^<br />
250%の物を軸にビルドを組み立てるといいという感じですね^^<br />
<br />
しかしその時に、属性ダメージと物理ダメージの2種類がありますので、ストームの場合には属性ダメージオンリーをあげるのがいいと思っています^^今のところはです^^<br />
<br />
属性ダメージ250%というのはないと思いますので、ストームはギアの250%のことですね^^<br />
<br />
<h3>
属性ダメージ系の武器との相性は◎</h3>
<br />
<br />
もっと具体的にいえばストームの場合には、<br />
<ul>
<li><a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vR_s7LmtuoHysZRcmq5fit3-PCq7l0_KbNdPJFUCJeXNu91oH_Dmtd5bjk8qMpiskLoTxZY9QvMa-Cj/pubhtml#">Weapons</a></li>
</ul>
↑のサイト様の「ウエポンのタブ」で言いますと、属性ダメージと関係する武器は、<br />
<br />
<b><span style="color: #674ea7;">・イヴェニアの電光(電撃属性)</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">・ラルナーの火焔(炎属性)</span></b><br />
<b><span style="color: #674ea7;">・聖なる復讐(炎属性)</span></b><br />
<br />
の3種類だけなので、この中からメイン武器を選んだ方がストームのMODなどとの関連から相性がいいと感じますね^^これは簡単に分かりますね^^<br />
<br />
次に、サブ武器も上記の3つのうちのどれかから選ぶのが相性の問題から適切なので、これもわかりやすいのかなと感じますね^^<br />
<br />
つまり、ストームのメイン武器とサブ武器は属性ダメージに関連するものの方が(使用してみると)相性がいいと感じるということです^^<br />
<br />
ここまでは比較的簡単でした^^<br />
<br />
次に、発展して今現在イヴェニアの電気ダメージがかなりまともな値が出せるようになっていますので、メインをイヴェニアにした時に、サブを何にしたらさらにいい感じになるのかを比較検討しましたよ^^<br />
<br />
場所はGM2の渦ですね^^以下は比較した動画になります。ノーカットフルVer.です^^<br />
<ul>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=C_Fr6Lu_Anc" target="_blank">アンセム ストームのサブ武器は何がいいのか?【その1】</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=mDJDrI9qT6g" target="_blank">アンセム ストームのサブ武器は何がいいのか?【その2】</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gMJ9GH7xfBs" target="_blank">アンセム ストームのサブ武器は何がいいのか?【その3】</a></li>
</ul>
<br />
MODとギアなどの基本構成はまったく変えずに、メイン武器はイヴェニア固定で(イヴェニアは刻印違いで2つ所持しています)、サブ武器を変えて出せるダメージにどれぐらいの違いがあるのか、どれがいいのかを見ます^^<br />
<br />
消耗アイテムは「電撃(レア)」「炎(レア)」「ギア(レア)」です^^(GM2でエピックを使用するのがもったいないからです^^)<br />
<br />
<h4>
〇 結果</h4>
(その1などの番号は動画とリンクしています^^オブザーバーとの距離なのか状態なのか向きなのか、ダメージに振れ幅がありますので大体の目安ですね^^)<br />
<br />
<b>◇ イヴェニアのダメージの比較</b><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg76g6ynuZEbBBcFza1oaShlZ1dmcoZPLeCGMs4p8kBBHZ1Fq0742bHjhMsdg0NA-fGb2IC408Uc_mQ6ADcoC3D1VBV1YOT_Tbde5TzXzMBekOCyohuzUgMufNNnrC4G0xlKVz7U3A6Wg/s1600/rect1716.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg76g6ynuZEbBBcFza1oaShlZ1dmcoZPLeCGMs4p8kBBHZ1Fq0742bHjhMsdg0NA-fGb2IC408Uc_mQ6ADcoC3D1VBV1YOT_Tbde5TzXzMBekOCyohuzUgMufNNnrC4G0xlKVz7U3A6Wg/s640/rect1716.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">【その1】は最後に撮ったのでイヴェニアを変えています^^なのでちょっとわかりずらいですね^^</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgk4-OPMJkR41Fjq37ZoCWaSa30-NiH-JP4XJtMDpvDpJ7VhVcj3Ow7cFt8q0ITtOn-qf8ndpfixo70quoba9rtGS5IT1NHWc5j9mqLvelCz_sAmL427388r00cwLwiz-2GZTeed4Q5w/s1600/rect1664-8-7.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgk4-OPMJkR41Fjq37ZoCWaSa30-NiH-JP4XJtMDpvDpJ7VhVcj3Ow7cFt8q0ITtOn-qf8ndpfixo70quoba9rtGS5IT1NHWc5j9mqLvelCz_sAmL427388r00cwLwiz-2GZTeed4Q5w/s640/rect1664-8-7.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg299R2RxLnlgnxEVCOTK8ebakFx54Gn24hk94qdcyKjtdjhwhwyY5DfCcHVS4r9e8m-VnIDjmeo6Yvi1fGEwiBJV6sXTHRRu5LtcpVD01_FPmpAtttkDY_O8e95v98FV5i1LpzsF-QmA/s1600/rect1664-8.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg299R2RxLnlgnxEVCOTK8ebakFx54Gn24hk94qdcyKjtdjhwhwyY5DfCcHVS4r9e8m-VnIDjmeo6Yvi1fGEwiBJV6sXTHRRu5LtcpVD01_FPmpAtttkDY_O8e95v98FV5i1LpzsF-QmA/s640/rect1664-8.png" width="640" /></a></div>
<br />
ここまででわかりますのは、聖なる復讐をやめにしてエレメンタルレイジに変えて属性ダメージ+100%にすると、だいたい4万ダメージイヴェニアに足されるという感じでしたよ^^<br />
<br />
なおかつ、<span style="color: #674ea7;"><b>エレメンタルレイジとイヴェニアの刻印を火力がUPする刻印どうしのものに変更すれば、2倍とはいわないでもそれに近いダメージUPを見込めた</b></span>ということですね^^<br />
<br />
単純な変更で4万ダメージUPし、刻印の厳選で2倍近くまでUPしたということです^^<br />
<br />
それから属性ダメージは物理ダメージとは別物なので、物理ダメージと武器ダメージがいくら良くても属性ダメージであります電気ダメージは増えないかなと思いますね^^(詳しくないのでよくわかりませんけどね^^)<br />
<br />
それからジャベリンマークのクリティカルは属性ダメージに乗ってるっぽい気がしましたよ^^これは謎です^^<br />
<br />
イヴェニアとエレメンタルレイジをいくつか所持しているのであれば、いろいろ組み替えて最高ダメージが出たものを使用すればいいのかなと思いますね^^<br />
<br />
GM2まで位ならばアーマーもシールドもいらないと思いますので、火力特化でいいかなと思います^^しかし、GM3となればアーマーなどは必要になるかなとも感じますね^^<br />
<br />
<br />
<b>◇ 特殊攻撃ダメージの比較</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQLL22dT-siRUOe40LJspGk2ZpsRq-NIgyMso-z9v0PNOHOQwB1QLEJ7oUdu7uXmv65hyphenhyphenIFVrvRjy4EVMsNve9k1gBROAo5As0X5cb24estIgBHe9zNLJLlSl6qzHxsmoTnLqCX_VJ-A/s1600/rect1664-8-8-5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQLL22dT-siRUOe40LJspGk2ZpsRq-NIgyMso-z9v0PNOHOQwB1QLEJ7oUdu7uXmv65hyphenhyphenIFVrvRjy4EVMsNve9k1gBROAo5As0X5cb24estIgBHe9zNLJLlSl6qzHxsmoTnLqCX_VJ-A/s640/rect1664-8-8-5.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgW1m8OVEVtqjvHfZJivqWFo6Hgm_HVHSCBsd-SZZ5n5EL4XmmzwES_OvyKTxh_q49pwAyIe3WH_9eE5txybJ1jM0kUeLfKLdQPyVZzCdsr7AnxSisyq7s_qo1N97hZD7Hgj061bPL2PQ/s1600/rect1664-8-8-6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgW1m8OVEVtqjvHfZJivqWFo6Hgm_HVHSCBsd-SZZ5n5EL4XmmzwES_OvyKTxh_q49pwAyIe3WH_9eE5txybJ1jM0kUeLfKLdQPyVZzCdsr7AnxSisyq7s_qo1N97hZD7Hgj061bPL2PQ/s640/rect1664-8-8-6.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhowSRALCKQw2_cl0okZSv_63O_-DyJi49xRAQNDvcwhhxkZOzUhWwf0N5xyQBkdwjO2EepS4JaSQaEFPg6IqQrGQ57fYY9gCKvHHdb2RroN460dtPRqkfuqbTIcxHx7cwgepRsJziRJw/s1600/rect1664-8-8-3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhowSRALCKQw2_cl0okZSv_63O_-DyJi49xRAQNDvcwhhxkZOzUhWwf0N5xyQBkdwjO2EepS4JaSQaEFPg6IqQrGQ57fYY9gCKvHHdb2RroN460dtPRqkfuqbTIcxHx7cwgepRsJziRJw/s640/rect1664-8-8-3.png" width="640" /></a></div>
<br />
特殊ダメージは2発目の電気ダメージを基準にしていますよ^^<br />
<br />
こちらも単純にサブ武器をエレメンタルレイジに持ち替えればだいたい9万ダメージくらいがUPし、なおかつ、刻印を厳選すれば26万ダメージくらい増えましたよ^^<br />
<br />
このダメージUPが多いのか少ないのかはケースバイケースかなと思いますけど、ボスではなくて氷や電気シールドのプルートなど、複数体いてやっかいな相手は2撃くらいでかなり余裕をもって倒せる気がしていいかなとは感じます^^<br />
<br />
<br />
単純なダメージUPといった結果では【その1】のビルドが最も属性ダメージを出せていましたね^^<br />
<br />
その2とその3はエレメンタルレイジのある無しでのダメージの出方の違いの比較ということですけど、スカーなどほかのモンスター相手だと使いやすいかどうかで決めた方がいい場合もあるのかもしれませんね^^<br />
<br />
上記のイヴェニアではアーマーを選択できていませんので、フリーのGM2のギャングやスカーなど乱射系のモンスターで死にやすいです^^<br />
<br />
スカーのレジェンダリーなどは聖なる復讐ととても相性が良くてすぐ倒せますので^^聖なる復讐も使いやすい良い武器ですね^^(武器を3つ持てたらいいですよね^^)<br />
<br />
しかしイヴェニアの場合には弱点を撃てるように近づく必要が無いのが大きなメリットですね^^適当撃ちでいいので楽です。それから、エレメンタルレイジはホバーしてもリコイル(反動)がほぼないのがかなり魅力ですね^^<br />
<br />
ラルナーのレジェンダリーを未だに所有していませんので、今回比較ができませんでした^^マスターワークのラルナーで炎属性ダメージが6万出たことがあって何がどうしてそうなったのかは一切不明ですけど、レジェンダリーをゲットできましたらラルナーもいろいろ試してみたいですね^^(アプデ以前は2000程度でした。うっすらとした記憶)<br />
<br />
<br />
アプデ1.1ではストームのギアや武器のごく一部分の効果が大きく改善されましたけど、今後別の物も順次改善されていくのだろうと思いますので、イヴェニアと無限の深慮と黒氷のビルドは今限定かもわかりませんね^^<br />
<br />
あと、ストームでもワイバーンブリッツで高ダメージが出せるみたいで、参考動画様はこちらになります^^<br />
<br />
<iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/39tEDaUj3MM" width="560"></iframe>
<br />
クリティカルを出すことが主体になりそうなビルドで、ワイバーンブリッツにいい刻印があればよさげな雰囲気がありますね^^<br />
<br />
上記のイヴェニアでのアンファトムド戦は電気耐性があるのかそうダメージが出せない印象ですけど、ワイバーンブリッツで16万ダメージ以上がバンバン出せるならなかなかいいですね^^<br />
<br />
<h4>
その他の感じること</h4>
<br />
最近思うことは、武器は弱点を攻撃することをデザインされていると感じました^^<br />
クリティカルを出すことが一つのこのゲームのテーマと言いますか、ゲームの目的みたいに最近感じています^^<br />
<br />
ホバーするとリコイルが大きくなって弱点を狙うのが難しくて挫折していましたけど、イヴェニアやラルナー、エレメンタルレイジなどは弱点を狙わなくていいので助かっていますね^^<br />
<br />
好きな刻印を自由に選べるのであれば、リコイルを減らしていろんな種類の武器を使用できていいかもと思っていましたけど、今回いろいろ調べて気づいたことは、ストームは属性攻撃主体なので、物理ダメージはいらないくてストーム以外の3ジャベリンが物理ダメージが必要だからあんなにも武器の種類が多いのか、、、と感じましたね^^<br />
<br />
ストームに必要なのは、弱点攻撃しなくてもいい属性系武器か、今度は逆にスナイパー的な遠距離大ダメージ系かになるのかもしれないと思います^^<br />
<br />
ショットガンとか、LMGとかピストルも使いようによってはいいのかもしれませんけど、ぼくの環境でいろいろ試せた範囲ではシールドを割ることも満足にできなかったり、アーマー系や雑魚系にもそうダメージを与えられていなかったりでストームで武器を使用するメリットが感じられていませんでしたね^^1.1アプデ以前のことです^^<br />
<br />
しかし、イヴェニアで大きく変わって武器主体になり、今度はギアが弱くてコンボの醍醐味があんまりない気がするので、調整次第なんだなあと思いますね^^<br />
<br />
こういったゲームの調整は終わりがないみたいなので、その時その時のベストを選択するといった感じに落ち着くのだろうかなと今思っています^^<br />
<br />
<br />
<br />
<br />レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-57556423959786883392019-04-16T21:12:00.000+09:002019-04-17T07:05:49.917+09:00アンセム ストームの氷イヴェニアビルド【GM3渦】<br />
<h3>
GM3ストーム 氷イヴェニアビルド</h3>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioZEtd1JHv0u7jeA8CiegsHwZfMj0MntcB6f0jH8aHqrkotPsiYuBA3fyooZ9HpzDXqKVzz__494Ib9pzTq1RN3Zrw91WJEicEcbzpjILEio-uZ17_sH48Endz6RwLUzIb6GDklok0pg/s1600/g1015.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1258" data-original-width="1200" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioZEtd1JHv0u7jeA8CiegsHwZfMj0MntcB6f0jH8aHqrkotPsiYuBA3fyooZ9HpzDXqKVzz__494Ib9pzTq1RN3Zrw91WJEicEcbzpjILEio-uZ17_sH48Endz6RwLUzIb6GDklok0pg/s640/g1015.png" width="610" /></a></div>
<br />
GM3フリープレイソロとGM3渦でのストームはいろいろ試した結果、今の <span style="color: #3d85c6; font-size: large;"><b>氷イヴェニアビルド </b></span>にほぼ決まりましたね^^<br />
<br />
かな~りいろいろな組み合わせを検討したのですけど、もっといいビルドがあれば教えて欲しいですね^^<br />
<br />
<h4>
動画</h4>
<br />
このビルドでの動画はこちらです^^いつも通りノーカットfullです^^<br />
<br />
<iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/-iuTO_gx_Tg" width="560"></iframe>
<br />
<h3>
ビルドの解説</h3>
<br />
<br />
<b>〇 厳冬の憤怒</b><br />
ブルゴリ(ブルーゴリラ、つまり氷プルート)以外のほぼすべてのモンスターを凍らせることができますので、とても便利ですけどダメージはほぼ0に等しい。無力化用ですね^^<br />
<br />
<b>〇 極炎の太陽</b><br />
凍らせた端からコンボを決めていきたいときに 黒氷 だと手数が厳しいのと、黄色HPのモンスターに少し多めのダメージを与えられますので採用しました^^<br />
<br />
<b>〇 イヴェニアの電光</b><br />
いわずと知れたシールドはがし用です^^<br />
砲台や氷プルート、レジェンダリーヴァルキリーなどは弱点攻撃できないことの方が多いので 聖なる復讐 ではなくて イヴェニア を撃つようにしています^^これが今のところ最高火力です^^<br />
<br />
<b>〇 アルティーニアの一手</b><br />
補助武器は刻印次第なところがありますけど、ぼくは電気シールド持ちのシールドはがし用に手持ち武器で一番素早く剥がせるものを検討したところこちらになりました^^<br />
電気シールド持ちは特殊攻撃で倒すつもりならば 聖なる復讐 にします^^<br />
<br />
用途により補助武器のその他の候補は以下の感じですね^^どれも刻印次第になると思います^^<br />
<br />
<b>〇 シージブレイカー</b><br />
(シールドはがし用ですけど、弾数が少ないのとリロードが長めです。刻印次第ですね)<br />
<div>
<br /></div>
<div>
<b>〇 復讐の使者</b><br />
(手持ちの中ではシールドのはがしやすさ上位でした。刻印次第です)</div>
<div>
<br /></div>
<b>〇 サークルオブペイン</b><br />
(手持ちの中ではシールドのはがしやすさ上位でした。刻印次第です)<br />
<br />
<b>〇 聖なる復讐</b><br />
(凍らせること前提ならば弱点攻撃で最高火力が出ますけど、凍ったモンスターが動く場合には当てづらいです)<br />
<br />
<b>〇 ラルナーの火焔</b><br />
(状況によっては凍らせない前提ならばなかなかいいです)<br />
<br />
シールドをはがせさえずればほとんど氷漬けにできるというのがこのビルドの狙いですね^^<br />
それで凍ったところにみんなで火力を合わせて倒す感じで、その時にはイヴェニアを使うとコンボが出ないのでいいかなと言った感じです^^コンボを出した方がいい時とコンボを譲ったほうがいい時とで極炎の太陽とイヴェニアを使い分けていますよ^^<br />
<br />
<br />
<h3>
GM3に行こう!!</h3>
<br />
<br />
GM3ソロでのフリープレイで『輝く氷ビルド』で格闘スタイルで死にながら行くのが結構やりがいがあっていいのですけど、基本的にはGM3でソロはレジェンダリー掘りには適さない感じなのでメインとして行く意味はないですね^^<br />
<br />
レジェンダリー掘りのメインはやはりGM3渦(2人の場合はタイタンまで、4人の場合はフューリーまでの周回)が断然いいかなと思っていますよ^^<br />
<br />
そもそもGM3でソロフリープレイをする必要が無いのですけど、なぜそうなるかと言えば、GM3渦がマッチしないからです^^<br />
<br />
現在GM3の渦は時間帯によってはほぼマッチせずに、ソロになってしまいます^^マッチしなくて中で待っていますと誰か来てくれる場合がありますので、2人でタイタンまで行ってそこで終了にしていますよ^^2人の場合の所要時間はだいたい7分くらいになります^^<br />
<br />
時間帯が良ければマッチしますので、フューリーまで4人でだいたい16分ぐらいで行けますね^^GM3のドロップはGM2よりはマスターワークが多く出ますけど、レジェンダリーはどうなんでしょう??^^ほぼほぼ出る感じかも??^^<br />
<br />
しかし、GM2がぬるすぎますのでぼくはGM3に行きたいところですね^^<br />
<br />
<br />
<b>◇ 参考用:GM3ストーム3人での風景</b><br />
<br />
<iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/AzNg7k5hRf8" width="560"></iframe>
<br />
<br />
ストーム3人でもタイタンぐらいまでなら余裕がありますね^^<br />
ストームでのタイタンの倒し方は、胸の弱点に聖なる復讐の爆発を当て続けるとぼくが知る範囲で最大効果を発揮してます^^緊急動力の特殊攻撃も全弾当てます^^<br />
<br />
タイタンの追尾火炎弾のよけ方は、ホバーで横移動しながら自分に向かってきたものだけをよく見ながら、見切って横テレポートするとかわすことができますよ^^建物にぶつけて回避するよりもよけられる可能性が高いのでぼくはそうしてます^^または、ぐるっと上空を飛んでしまえば一つも当たりませんね^^GM2とかで何度も練習するといいと思います^^<br />
<br />
ジャベリンは750からレジェンダリージャベリンとなるのですけど、だいたい720~730ぐらいのマスターワークジャベリンからでもGM3渦に行った方がいいのかなと感じますね^^<br />
788レジェンダリーでGM2渦の周回をする意味はそうないのではないのかなと個人的には感じているのと、もっとGM3がマッチしてほしいのとで、<b><span style="color: #3d85c6; font-size: large;">「GM3に行こう!!」</span></b>とおすすめさせていただいています^^<br />
<br />
<br />
<h4>
<b>体感難易度と</b>体感<b>ドロップ(レジェンダリー基準)のまとめ(ストームの場合)</b></h4>
<br />
レジェンダリーのみ狙っていますので、個人的な体感ではレジェンダリーのドロップしやすさと難易度はこんな感じです^^<br />
<br />
<b><span style="color: #3d85c6;">・GM2渦</span></b><span style="color: #3d85c6;"><b>(4人) </b></span><b><span style="color: #3d85c6;">(フューリーまでで約10分程度かな?)</span></b><b><span style="color: #3d85c6;"> 簡単すぎる ドロップx (行かない)</span></b><br />
<b><span style="color: #3d85c6;">・GM3フリープレイ(2~4人) 簡単すぎる 移動時間多 ドロップ△ (行かない)</span></b><br />
<b><span style="color: #3d85c6;">・GM3フリープレイ(ソロ) 難しい 楽しさあり ドロップ△ (行く)</span></b><br />
<div>
<b><span style="color: #3d85c6;">・GM3渦(ソロ) 難易度と報酬のミスマッチ ドロップx (マッチしにくいので中で待つ)<br />・GM3渦(2人) (タイタンまでで約7分) ほどほどの難易度 ほどほどのドロップ (行きたいがマッチしにくい)</span></b></div>
<div>
<div>
<b><span style="color: #3d85c6;">・GM3渦(3~4人) (フューリーまでで約16分) ほどほどの難易度 ほどほどのドロップ (行きたいがマッチしにくい)</span></b></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br />
<h3>
その他の小話</h3>
<br />
最近はGM3渦のブルゴリの部屋で全滅もありなんじゃないかなと感じています^^<br />
<br />
ブルゴリをわざと1~2体残して全滅を繰り返せば、最高効率でレジェンダリー掘りができそうな気配がありますね^^<br />
<br />
ブルゴリは特殊攻撃3発と、あと少しの攻撃で倒せますので、実質2分に一回レジェンダリーの可能性が生まれるという感じなので、そんな場面はほかの場所ではないですね^^全滅リセットもしやすいですし^^<br />
<br />
しかし、普通にクリアしたい方も多くいらっしゃるかなと思いますので、やるならばフレンドを3人募るしか方法は無いと思いますね^^みんなが参加するゲームとしては成り立たないと感じますね^^</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br />
その他、あとは緊急動力のレジェンダリーが欲しいですね^^それが集まればGM3用のビルドはコンプリートでいいのかなと今のところは感じます^^<br />
<br />
あとは <a href="https://www.blissfulness5d.com/2019/04/gm2.html" target="_blank">前回</a> とは違ってサポートギアを入れていますのは、特殊攻撃やドットダメージ(?)がジャベリンレベルと関係がありそうな気がするからですね^^<br />
何がどうなると特殊攻撃のダメージが増えたり減ったりするのか、いまいちまだ把握できていないのですけど、ジャベリンの数値が大きい方が特殊ダメージが乗るような気がするのでギアダメージを減らしてでもサポートギアを入れて特殊ダメージUPを狙っています^^<br />
<br /></div>
</div>
レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-66133985915205380792019-04-10T18:53:00.000+09:002019-04-16T07:27:21.383+09:00アンセム レジェンダリーストームのど安定ビルドと立ち回りのコツ【gm2渦】アンセムに1か月MAXで参加させていただきましたよ^^<br />
なかなか面白くてよかったです^^<br />
<br />
ストーム一択でやらせていただきましたけど、お次はインターセプターでもやろうかなと考え中です^^<br />
<br />
とりあえずは、1か月記念としまして今わかっている範囲でのレジェンダリーストームのド安定ビルドや立ちまわり方などをまとめておこうかなと思います^^<br />
<br />
数か月もすればまた忘れてしまいますので、思い出すための自分用メモですね^^<br />
<br />
<span style="color: #e06666;"><b>※※ 以下はネタバレ有りなので、それでもいい方のみご覧ください^^</b></span><b style="color: #e06666;">2019.4.10現在の内容です。</b><br />
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />
<div>
<br />
<div>
<h3>
◇ レジェンダリー ストーム</h3>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCB43mRST3O8CVTHOif9tCPTXI9bXlyizsy9i44rtQ3A-xltp8ZJo12Ls_gBDB_3lTqQZGLbiU36a8XoFOLMJ8JmGqPMgtxvHMiFfEH3cTUt10eAE-KN0p9z13W-HuKOGV6egaOqk8_w/s1600/g1027.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1258" data-original-width="1203" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCB43mRST3O8CVTHOif9tCPTXI9bXlyizsy9i44rtQ3A-xltp8ZJo12Ls_gBDB_3lTqQZGLbiU36a8XoFOLMJ8JmGqPMgtxvHMiFfEH3cTUt10eAE-KN0p9z13W-HuKOGV6egaOqk8_w/s640/g1027.png" width="612" /></a></div>
<br />
<br />
ぼくはgm2の暴虐の渦の2個目の宝箱までを周回するのが大好きなのでたっくさん通っていますけど、やはりgm2では凍らせることでPTが安定すると思いますので氷は欠かせないですね^^<br />
<br />
黒氷はプライマーもつけることができるデトネーターという唯一のギアでとても使い勝手がいいですね^^必須レベルかなと思います<br />
<br />
暴虐の渦にはシールド持ちのモンスターがたくさんいますので、シールドを削り取れることがかなり重要ですね^^<br />
しかも、雷、氷、炎の耐性を持っていますので、オールマイティーにシールドをはがせないとメンバーによっては安定しませんので、ぼくはシールドはがしを重要視していますよ^^<br />
<br />
氷耐性以外のモンスターには黒氷を使い、氷耐性持ちにはイヴェニアの電撃爆発2~3回ぐらいではがせますね^^毒の火焔も2~3発ぐらいでシールドをはがせますので、その時の状況で使い分けていますよ^^<br />
<br />
(上空からの死は単に弱点ダメージUPとギア速度とシールド目的です^^)<br />
<br />
<b><span style="color: #e06666;">追記2019.4.16:上空からの死よりも聖なる復讐を使うといいです^^弱点に当てると高火力です^^</span></b><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrxVvmqRzbyvoDNwWz7sgZB3mbLjaL3XBx7sBbpztaFJABmHYPhWEo6eFB4DdTTk609Vtcm-marz8ZFQBKZas82xuLH_f7N34k9glLesDV9kina4rncvXGLxUAx1ONdkvrssHx22MNmg/s1600/g1153.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1537" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrxVvmqRzbyvoDNwWz7sgZB3mbLjaL3XBx7sBbpztaFJABmHYPhWEo6eFB4DdTTk609Vtcm-marz8ZFQBKZas82xuLH_f7N34k9glLesDV9kina4rncvXGLxUAx1ONdkvrssHx22MNmg/s640/g1153.png" width="614" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">毒の火焔の250%が最後の最後に出てくれました^^うれしいですね^^</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<h4>
〇 参考用動画</h4>
<br />
記念に動画もとりましたよ^^ノーカットで、こんな感じです^^<br />
<br />
<iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/GcwdZD9-vKg" width="560"></iframe><br />
<br />
<h3>
ストームの立ち回りのコツ</h3>
<br />
<h4>
〇 基礎知識</h4>
<ul>
<li><a href="https://tes-m.com/anthem/4595/" target="_blank">【Anthem】全てのギアのダメージタイプと性能まとめ » てすえむ!</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=HeR18m2txLE" target="_blank">Anthem - サポートギアは外したほうが格闘や特殊スキルのダメージがあがった件を検証! - アンセム</a></li>
<li><a href="http://enjoi8.sakura.ne.jp/anthem/sto.html" target="_blank">【Anthem】ストーム(性能/評価)| アンセム 攻略</a></li>
<li><a href="https://gamewith.jp/anthem/article/show/143577" target="_blank">【Anthem】タイタンの弱点と倒し方【アンセム】</a></li>
</ul>
<br />
<h4>
〇 コンボが大事</h4>
<br />
gm2では<span style="color: #3d85c6; font-size: large;"><b>コンボをどんどん決めていくことが最重要</b></span>ですね^^<br />
<br />
ストームのコンボの効果はコンボしたら周りのモンスターにプライマー効果が波及するということと、周りにもコンボダメージが入るということですね^^ストームはプライマーが付いたモンスターにはどんどんコンボを決めて欲しいかなと思います^^<br />
<br />
コロッサスやインターセプターの格闘コンボダメージがコンボの中でも最大威力っぽそうなので、コロッサスやインターセプターが向かっているモンスターに対してはコンボを決めなくて大丈夫です^^そういう場合には、コンボが決まった後に黒氷などを放つようにタイミングを少しずらすのも手ではありますね^^<br />
<br />
たまにコロッサスでも銃や火炎放射器使いで格闘コンボを決めに行かない方もいらっしゃるので、そういう場合にはどんどんコンボを決めに行って大丈夫です^^<br />
<br />
例えば、シールドエレメンタリスト、シールドプルート、砲台、フランキー将軍(黄色の戦車みたいな火炎放射器持ちのスカーのエリート)などは以下のワンセットのコンボを何度も繰り返すことで比較的スピーディーにストーム単体でも倒すことが可能なので、知っておくといいかなと思います^^<br />
<br />
<b><span style="color: #3d85c6;">『 黒氷(氷プライマーの付与) > 火焔x3(酸プライマーの付与) > 格闘スキル 』を数セット又は、</span></b><br />
<b><span style="color: #3d85c6;"><br /></span></b>
<b><span style="color: #3d85c6;">『 黒氷(氷プライマーの付与) > 格闘スキル 』を数セット。</span></b></div>
<div>
<br />
ストームの格闘技はジャンプしても威力UPしないみたいですけど、ぼくは何となく好きなのでジャンプしてドカンと格闘スキルをだしてます^^<br />
<br />
ストームの格闘スキルの注意点は、ストームはシールドやHPが紙なので安全に配慮しつつ、周りを意識しつつ行うのが正しい格闘スキルの使い道なのかなと思います^^<br />
くれぐれもアクティブなモンスターが3体以上いる場面ではひん死になりに行くようなものなので使用は控えた方が無難です^^<br />
<br />
ストームの格闘スキルのコツは、例えば、<br />
<br />
雑魚を黒氷で凍らせてHPが半分になったとしましたら、そのモンスターの頭上までホバーで移動しつつ、周りをみながら火焔や銃で他のモンスターを攻撃します。凍ったモンスターの頭上に着きましたら落下格闘コンボで倒す、みたいな感じで、凍ったような雑魚にギアの無駄打ちをせずに、他のモンスターのシールドをはがすなど、ギアを有効活用するのも手ですね^^<br />
<br />
使うといいポイントでちゃんと格闘スキルが使えるようになればとても安定しますね^^<br />
<br />
単体でいるエレメンタリストやプルート、砲台、フランキー将軍もシールドをはがした後は上記のワンセットのコンボを繰り返せば驚くほどスムーズに倒すことができていい感じです^^ラルナーよりもいい感じですね^^<br />
<br />
しかし、ストームの格闘コンボは他のジャベリンと比較すると威力があまりないと思いますので、格闘コンボ特化している味方がいる場合には格闘コンボは控えた方が無難ですね^^そういう場合にはギアと銃を撃ちます^^<br />
<br />
<h3>
gm2の暴虐の渦のコツ</h3>
<br />
<h4>
〇 ストームの特殊攻撃を打つタイミングは『開幕と同時に使う』</h4>
<br />
コツというほどでもないかもしれませんけど、特殊攻撃を打つタイミングを自分で決めておいてどんどんと使用しましょう^^たま~にフューリーで特殊攻撃をちゃんと使っていないと全滅しますね^^<br />
<br />
ぼくは、(1回目)タイタン、(2回目)氷プルートがたくさん出てくる飛行制限のところ、(3回目)フューリー、で確実に使用してます^^(オブザーバー戦では酸と雷の時に使用しています^^)<br />
<br />
特殊攻撃を温存してHP回復用にしておきたいと思いずっとそうやっていた時もありますけど、安定するのはやはり使うべきところで <span style="color: #3d85c6; font-size: large;"><b>開幕と同時に使う </b></span>のがいいかなと思っています^^開幕宣言です^^(もちろん任意ではありますけどね^^タイタンの場合には開幕時かオーバーヒートする一歩手前で使うようにしています^^)<br />
<br />
しかも、自分が受け持つモンスターに特殊攻撃を全弾当ててちゃんと倒すことが重要ですね^^<br />
<br />
ストームは紙なので、保存しておきたい気持ちはよくわかりますけど、使った方がいいかなとぼくは感じます^^<br />
<br />
なお、壊れた味方を修復しますと、特殊攻撃のゲージが20回復しますので、味方の修復は実は最優先事項なのですね^^ぼくは味方が複数の敵のど真ん中にいない限りは最優先で率先して修復しに行っていますよ^^特殊ゲージの回復もPTの安定感に役立つからですね^^<br />
<br />
<h4>
〇 格闘コンボの重要性</h4>
<br />
重要ということもないかもしれませんので慣れてきたらの任意ですけど、格闘コンボも使用しましょう^^<br />
<br />
メンバーによっては格闘コンボを決める方がいない場合などもあります(全員ストームや3人ストーム+ビームレンジャー等)。<br />
そういう場合には率先して決めれるところは格闘コンボを決めてかまわないですね^^そういうタイプの時には全員がプライマーを付ける特化してるようなものなのでプライマーだらけになりやすいのと、堅めのモンスターの処理にすごく時間がかかって変なところで瀕死や全滅もあり得ますので安定しませんね^^<br />
<br />
プライマーは発動した時にコンボダメージボーナスがドカンと乗りますけど、付けるだけではだめなので発動させましょう^^デトネーターギアが使えるようになるまでの待ち時間で格闘コンボをするのも一つのアイデアです^^<br />
<br />
コンボを決めますと特殊攻撃のバーが貯まりやすいので、コンボが必須なのですね^^<br />
<br />
<br />
<h4>
〇 レリックの玉を1個確保せよ</h4>
<br />
レリックの玉を10個集めて、ある程度モンスターを倒すとフューリーが2体現れますけど、結構な頻度で雑魚を一掃せずにフューリーを召喚して全滅になるパターンがあるかなと思いますね^^<br />
<br />
ぼくは全滅が嫌なので、開幕と同時にレリックの玉を1個獲得して腰に付けたまま戦闘するようにしていますよ^^これで安定安心ですね^^<br />
<br />
しかも、特殊攻撃のバーが貯まっていることを確認して球を置きたい派です^^いつもそうではありませんけどね^^確実にフューリー1体はぼくが倒します^^<br />
<br />
<br />
あと気が付いたのですけど、わざと全滅するのも手かもしれないですね^^<br />
フューリーを1体倒して1体残して全滅すると、モンスターが復活しますのでモンスター数がとても多い場面が何度でもできるという感じで、レジェンダリー掘りに適しているのかもしれませんね^^<br />
<br />
個人的にはタイタンと宝箱からレジェンダリーをいただくことが多い印象ですので、フューリーの前の雑魚をたくさん何度も倒して効率がいいのかどうかは知りませんけど、フューリーは戦利品が確定ドロップなのであとはランクの運だけですので、フューリー1体残す作戦はいいのかもしれませんね^^<br />
<br />
あるいはフューリー2体倒した後、キーアイテムを獲得しなければ雑魚モンスターが退却しない等であれば「フューリー2体倒してキーアイテム残し全滅作戦」も行けるのかもしれないという妄想でした^^試したことはありません^^<br />
そういう時にはあとで全滅できるように、エレメンタリストなどを釣って生かしておくような人が必要だったりもするのかもしれませんね^^<br />
<br />
<br />
<h4>
〇 オブザーバー戦のコツ</h4>
<br />
オブザーバー戦は3回に分かれていて、それぞれ火、酸(?)、雷に耐性があるみたいですね^^3回目の雷ではイヴェニアの電撃爆発ダメージがあまり多くないので、気持ち程度ですね^^雷系のギアはダメージが0とかほぼ出ていませんね^^<br />
<br />
オブザーバーの弱点はおなか、脇腹当たりなので、そこのみ狙うと良さげですね^^<br />
<br />
黒氷はクリティカルが出ますので、武器の一つは弱点ダメージUPの物にしていますよ^^氷系のギアはクリティカルが出る印象がありますね^^氷が優秀なのです^^<br />
<br />
オブザーバーが手をあげたら何かしら攻撃が来ますので、すぐに回避しましょう^^そうすれば結構近くでホバーしていても安全です^^と言いますか、近い方が安全ですね^^<br />
雷の大玉ではなくて湾曲する小さな雷をたくさん飛ばす攻撃は少し待ってからタイミングをずらして回避すると当たりません^^<br />
<br />
スナイパーライフルですと、オブザーバーのモーションに気が付きにくいかもしれませんので、ギアとイヴェニアを撃ちながら回避がぼくは気に入っています^^上記のギアとイヴェニアではオブザーバーの敵対値を獲得できるぐらいにはダメージが出ているみたいですね^^<br />
<br />
自分のHPが赤くなりましたら回復薬をとりに前線を一度離脱しましょう^^<br />
<br />
火焔の玉を地面に振らせた時には、火炎の玉を攻撃して割りましょう^^<br />
<br />
<br />
<h4>
〇 その他</h4>
<br />
消費アイテムはコンボ、ギア速度(エピックとレア)がおすすめです。必要なだけギア速度を武器の刻印などで確保できましたらギア速度(レア)をコンボ(レア)とかに変えてダメージ量を増やします^^<br />
<br />
gm3渦は現状マッチしないか、しても2人等で行くことになりますので難易度が高めでおすすめしません。。。ドロップもよくはないですね^^<br />
<br />
gm2渦でも3人ですいすい行けるぐらいが楽しさ的にも報酬もいい感じかなという印象でした^^マッチもとてもしやすいですね^^</div>
</div>
レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-42646333321162394042019-04-02T12:36:00.002+09:002019-04-02T12:39:44.223+09:00アンセム 最近はアンセムをやらせていただいています^^<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJzeH6GkyiRKiXsZzGB_kXglswZqoyFuU1UBAb4zItvc18cTMvRrBS5bOOYIVwRQit1X-pRZG0HUSmETBm_3yRsnfdYXMNekI83hJdQ0QLI6fYcM2UDluQ0r7Vqb6fQ72OjjL7cD5Pvw/s1600/n42_120840_proc.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJzeH6GkyiRKiXsZzGB_kXglswZqoyFuU1UBAb4zItvc18cTMvRrBS5bOOYIVwRQit1X-pRZG0HUSmETBm_3yRsnfdYXMNekI83hJdQ0QLI6fYcM2UDluQ0r7Vqb6fQ72OjjL7cD5Pvw/s640/n42_120840_proc.jpg" width="541" height="640" data-original-width="1118" data-original-height="1322" /></a></div>
<p><br></p><p>最近はアンセムをやり始めて、といいましても累計120時間以上プレイさせていただいているのですけど、上画像のような感じのビルドが最近のお気に入りです^^</p><p>レジェンダリーアイテムはドロップしにくいので出たものをありがたく使わせていただく仕組みですね^^</p><p>武器の2つとMODの冬のアミュレットには「運」が付いていますのでそちらを選んでいます^^</p><p>サポートギアを使用していないのは、その方が火力と防御力(防御力はたぶん)がUPするからですね^^</p>
<p>参考動画様:<br><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/HeR18m2txLE" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p><p>そのうちサポートギアのレジェンダリーも実装されましたらそちらを使用したいと思っています^^</p><p><br></p><p>マスターワークのアイテムもたっくさん持っていますけど、ぼくはリッチなゲームをしたいので、レジェンダリーのみにさせていただいています^^</p><p>レジェンダリーにこだわりが無ければ、緊急動力みたいな名前のMODがお気に入りですね^^</p>
<p>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br></p><p>その他、前回のアプデ前に録画したその当時のビルドの動画もありますよ^^</p><p>こちらは雷ビルドと炎ビルドの比較をしていましたよ^^</p><p><br></p><p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/iBYeixpmLjI" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture"></iframe></p><p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/j_I2itiOPWo" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture"></iframe></p><p><br></p><p>今はレジェンダリーを持っていいるのが氷などが多めなので、氷ビルドになりがちですね^^</p><p>氷ビルドは足止めに適していますけど、ソロ性能が火力面で低くなってしまいますので他のメンバー頼みなところがあり、他のメンバーの火力が低いと凍らせても押され気味になる場面が多くて使い方が難しいビルドだと感じますね^^</p><p>Eキーの方の雷2種が(一応持っていますけど)もう少し欲しいかなと思いレジェンダリー集めをさせていただいているというのが今の感じです^^電気玉と雷の槍ですね^^</p><p>いいのが手に入ればうれしいですね^^</p><p>あとはなぜかレジェンダリーの雷のMODが手に入らないのですけど、これが欲しいですね^^氷と炎は何個かずつ持っているのですけどあとは雷が欲しいかな^^</p><p><br></p><p><br></p><p><br></p>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-69465224779887599692019-02-10T18:19:00.002+09:002019-02-10T19:43:58.189+09:00今読ませていただいている本『明かされた秘密』サン・ジェルマン今読ませていただいている本は『明かされた秘密』です。<a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B079PTG4V9/ref=dp-kindle-redirect" target="_blank">amazonリンク</a><br />
<br />
サン・ジェルマン(アセンデッドマスター)が登場してなおかつ、ぼくの知りたかったことを教えてくれます。<br />
<br />
昔読んだヒマラヤ聖者の本よりも格段に分かりやすくてスラスラ読めてしまいました。<br />
<br />
最近はこういった系の内容に触れるチャンスが依然と比べてまったくなかったので、この機を活かして行きたいと思います。約10年ぶりくらいかも??<br />
<br />
覚醒後のお話についての内容ですね。<br />
これと似た内容でぼくが今思い浮かぶのは、<br />
<br />
<ul>
<li><a href="https://www.amazon.co.jp/%E8%B6%85%E5%B7%A8%E5%A4%A7%E3%80%8C%E5%AE%87%E5%AE%99%E6%96%87%E6%98%8E%E3%80%8D%E3%81%AE%E7%9C%9F%E7%9B%B8%E2%80%95%E9%80%B2%E5%8C%96%E6%9C%80%E9%AB%98%E3%80%8C%E3%82%AB%E3%83%86%E3%82%B4%E3%83%AA%E3%83%BC9%E3%80%8D%E3%81%AE%E6%83%91%E6%98%9F%E3%81%8B%E3%82%89%E6%8C%81%E3%81%A1%E5%B8%B0%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%81%8B%E3%81%A4%E3%81%A6%E3%81%AA%E3%81%8D%E7%B2%BE%E7%B7%BB%E3%81%AA%E3%80%8C%E5%A4%96%E5%AE%87%E5%AE%99%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%80%8D-%E3%83%9F%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%AB-%E3%83%87%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%82%B1/dp/4198607451/ref=pd_lpo_sbs_14_t_0" target="_blank">超巨大「宇宙文明」の真相―進化最高「カテゴリー9」の惑星から持ち帰ったかつてなき精緻な「外宇宙情報」</a></li>
<li><a href="https://www.amazon.co.jp/%E6%99%82%E7%A9%BA%E3%82%92%E8%B6%85%E3%81%88%E3%81%A6%E7%94%9F%E3%81%8D%E3%82%8B%E2%80%95%E6%BD%9C%E8%B1%A1%E7%95%8C%E3%81%A8%E7%8F%BE%E8%B1%A1%E7%95%8C%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%AA%E3%81%90-Kan/dp/4864510806/ref=sr_1_2" target="_blank">時空を超えて生きる―潜象界と現象界をつなぐ Kan. </a></li>
<li><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B01IEZTHX8/ref=dp-kindle-redirect" target="_blank">アナスタシア: 響きわたるシベリア杉 シリーズ1</a></li>
<li><a href="https://www.amazon.co.jp/%E5%85%89%E3%81%82%E3%82%8B%E6%84%9B%E3%81%AE%E6%98%9F%E3%81%AB%E3%82%A2%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E2%80%95%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%81%AE%E7%A5%88%E3%82%8A-5%E6%AC%A1%E5%85%83%E6%96%87%E5%BA%AB-%E3%82%A2%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%82%A8/dp/4199060405" target="_blank">光ある愛の星にアセンション―ガイアの祈り (5次元文庫)</a></li>
<li><a href="https://www.amazon.co.jp/%E3%83%92%E3%83%9E%E3%83%A9%E3%83%A4%E8%81%96%E8%80%85%E3%81%AE%E7%94%9F%E6%B4%BB%E6%8E%A2%E7%A9%B6-%E7%AC%AC1%E5%B7%BB-%E3%83%99%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%89-T-%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0/dp/476050026X" target="_blank">ヒマラヤ聖者の生活探究 第1巻</a></li>
</ul>
<br />
ヒマラヤ聖者は読みにくいです^^あとはサイババさんやババジさんの本もあったかな??<br />
<br />
Kan.さんは唯一日本の現代の方ですね<br />
<br />
でも圧倒的に読みやすくて理解しやすいのはサン・ジェルマンさんの『明かされた秘密』ですね。マッチングのお話です^^<br />
<br />
その他、まだ読みこめていませんけど、<br />
<br />
<ul>
<li><a href="https://www.amazon.co.jp/%E5%AE%87%E5%AE%99%E3%82%92%E4%B9%97%E3%82%8A%E3%81%93%E3%81%AA%E3%81%99%E5%96%9C%E3%81%B3%E2%85%A0%E2%80%95%E3%83%9B%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%A0%E3%82%92%E6%8A%9C%E3%81%91%E5%87%BA%E3%81%97%E3%80%81%E8%87%AA%E5%88%86%E3%81%AE%E7%9C%9F%E6%80%A7%E3%81%AB%E7%9B%AE%E8%A6%9A%E3%82%81%E3%82%8B%E2%80%95-%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%A9%E3%83%89%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%B9/dp/4864510040/ref=sr_1_1" target="_blank">宇宙を乗りこなす喜びⅠ―ホログラムを抜け出し、自分の真性に目覚める― | シェラドン・ブライス</a></li>
</ul>
<br />
1,2巻を数冊ずつ購入させていただいて切って張って章ごとに理解しようとしてストップしていますけど、上記の本の内容は次元が違います^^異次元なので理解が難航していますね<br />
<br />
<br />
本の話とは関係がありませんけど、下記はぼくが以前教わった内容です。誰に教わったかは未知ですが、全ては一つなので、誰に教わったとしてもそれは「ソース」だけですね。<br />
<br />
ある時期に教わって、センテンスごとに学んだので、センテンスごとの順序は覚えていませんので、並びは適当です。<br />
<br />
<br />
<br />
ここから~~~<br />
<br />
I AM A OLL THING.<br />
ひとつの真実。<br />
<br />
自分自身の完全性に共振共鳴する。<br />
呼吸法を使わない。根本にもどる。<br />
宇宙の基本周波数に共振共鳴する。<br />
呼吸法を伴わない。宇宙の最大最高次周波数への共振共鳴。宇宙へすべてを偽りなく明け渡すということ。自分の真実を明らかにすること。<br />
<br />
それは、今この時この瞬間ここに存在出来ているという事実。意識の実在性。<br />
愛は意識のベース、存在の基本原理。意識そのものではなく、現れの基本。<br />
<br />
あらゆるすべてを無害化する。<br />
あらゆるすべてを無害化できるのは意識の実在性。<br />
<br />
意識の実在性が宇宙の根本。意識の非局在性も。<br />
自分の意識が今ここに存在している、という認識。また、それが宇宙中のありとあらゆる生命場すべてに当てはまる事実だと言うこと。ここが意識の根本原理。宇宙の真実。<br />
<br />
なることを選択するのではなくて、なった後を選択できますよ。<br />
なることを選択すると、なるまでのプロセスを作り出して経験しますが、<br />
なった後そのものを選択できれば、プロセスを含まずに、すぐにそう選択後になることができます。わかりますか?<br />
<br />
愛と平和の中で、求めが止んでいる。今の状態。<br />
意識の周波数を過去最大にする。毎日繰り返す。<br />
<br />
意識の周波数を最大最高にする。意図の純粋さを高める。<br />
<br />
宇宙の最高次周波数に共振共鳴する。<br />
振動数は荒々しいものから静かなものへ移る。<br />
<br />
静かな境地、ただただ最大最高振動数と共鳴しているだけの状態で在る。<br />
<br />
大宇宙の、<br />
最大にして、最善でありたまう、<br />
至高の、至純の、至福の、<br />
最高次周波数帯に共鳴でき、<br />
共感でき、共振できることこそが、<br />
わたくしたちの偉大な創造であると、<br />
今ここで認めます。<br />
<br />
意図の明白さ、意図の純粋さ。<br />
至高の、至純の、至福の。<br />
<br />
「大宇宙の」<br />
「最大にして」<br />
「最善である」<br />
「至高の」<br />
「最高次周波数帯に」<br />
「共鳴し」<br />
「共感し」<br />
「共振することが」<br />
「今世の」<br />
「わたくしの」<br />
「最大の」<br />
「つとめであると」<br />
「認めます。」<br />
<br />
一言ひとこと間をくぎって、言葉の意味を感じながら、ありありとその波動と共鳴共振して立つ。<br />
それだけに意図の純粋さを当てます。意図の明晰さを当てます。<br />
<br />
ひとつの意識の現れが宇宙という姿ひとつで現れている。宇宙のすべての存在形式は、ひとつの意識の多様性のすべてを同時に創造し、その多様な表現を役割分担してそれぞれ経験している。<br />
<br />
宇宙全体、真なるもの、神、真心、愛、知性、思いやる気持ち、心。その他さまざまな心の動きに注意してそれらを静め、ただただ感謝の気持ちに立って愛を放射します。<br />
<br />
自分の中の非体験に気づく。<br />
<br />
感受性について<br />
間違ってしまったと感じたとしても、<br />
私は、私の理解しようとする流れの中において重要な、理解のための枠組みを今経験出来ました。<br />
と言ってみる。<br />
<br />
エゴは導き<br />
ハーモニーへ至る導きの音<br />
<div>
<br /></div>
<div>
ここまで~~~<br />
<br />
<br />
<br />
実践する時のコツは、立った状態でリラックスしたままイメージするがまま見つつ、体全体が一つのオーケストラであるかのように細胞を振動させるといいと思いますね。<br />
<br />
各内臓がバイオリンやビオラなどの楽団になっているかのようにイメージしてバイブレーションするようにしています。あとは、骨は金管楽器のようなトーンで響かせたりもしていますね<br />
<br />
自由に共鳴させて楽しんでいます<br />
<br />
呼吸法を使わないというのがなかなかに難しいのですけど、(ぼくは呼吸法が勝手に出てきてしまいますので)呼吸以前の次元のことですのでまあしょうがないですね<br />
<br />
<br /></div>
レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-64558854292589889212018-12-22T19:48:00.001+09:002018-12-23T15:52:39.379+09:00【javascript】 ニコニコapiからサムネイル情報を取得する方法(内容をキータに移しました^^)<p>怒涛のホームページ制作期間が終わりまして、そろそろ平常運転になりたい今日この頃^^皆様いかがお過ごしでしょうか??^^</p><p>いや~大変でした^^</p><p><br></p><p>それはそうと、昨日ぐらいからニコニコ動画のサムネイルのURLが変化しまして、スクレイピングのためにいつも使用していたブックマークレットが使えなくなりましたので、ニコニコapiからスクレイピングする方法に切り替えてみましたよ^^</p><p>ニコニコの元ページにサムネイルがあれば元ページからスクレイピングすればいいのですけど、一応ある小さなサムネイルは位置がいつも異なりますので、apiから確実に獲得しようかなと思いました^^</p><p><br></p><p>追記:</p><p>キータに内容を移動しましたよ^^</p><p>↓↓↓↓↓</p><p><a title="https://qiita.com/Lay_code/items/35f33e3a5292db45c288" href="https://qiita.com/Lay_code/items/35f33e3a5292db45c288">https://qiita.com/Lay_code/items/35f33e3a5292db45c288</a></p><p>↑↑↑↑↑</p><p>こちらならjavascriptのシンタックスが綺麗に表示されて見やすいのと、コードのお話なので、コードの情報が欲しい方にとって見つけやすくなるのかなと思って移動しました^^</p>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-85731402305606748682018-11-11T20:20:00.001+09:002018-11-11T20:20:52.067+09:00レイ アナスタシア第6巻『一族の書』を購入しましたよ^^<p><br></p><p>今回は文章が長いのと、読み手に伝わることを意識していない、自分の内面の整理を目的とした回になりましたよ^^これからもこういう回をやっていきたいかなと思っています^^個人的には有意義ですね^^</p><p>なので、読まないで構いません^^</p><p>本を読んで感じたことや疑問に感じたことを書きました^^</p><p><br></p><p>それではスタートぅぅぉぉぉ!!!^^</p><p>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p><p><br></p><p>アナスタシア第6巻『一族の書』(<a href="https://www.amazon.co.jp/%E4%B8%80%E6%97%8F%E3%81%AE%E6%9B%B8-%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%82%B7%E3%82%A2%E2%80%95%E3%83%AD%E3%82%B7%E3%82%A2%E3%81%AE%E9%9F%BF%E3%81%8D%E3%82%8F%E3%81%9F%E3%82%8B%E6%9D%89%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA-%E5%B2%A9%E7%A0%82-%E6%99%B6%E5%AD%90/dp/4990867823">amazonへのリンク</a>)を購入して半分ぐらい読ませていただきました^^</p><p>5巻まですべて読んだのですけど、細かい描写を忘れていて話が途中からスタートした感じがして先に5巻を読んでからにした方がよかったのかなと今は思いますね^^</p><p><br></p><p>アナスタシアさんの本はぼくにとっては案外「もろ刃の刃」みたいなところがありますね^^</p><p>どういうことかなと言いますと、、、</p><p>アナスタシアさんのお話を読んでしまいますと、今やっていることがストップしてなおかつ方向修正が余儀なくされてしまうといつも感じるからですね^^</p><p>なぜ、方向転換や修正が必要だと感じてしまうのかと言いますと、アナスタシアさんのお話が真実にそくしていると感じるからですね^^</p><p>つまり、今ぼくがやっていることやこれからやろうとしていることの価値を自分自身で否定してしまうといいますか、疑問を抱き、より真実に即した方向のことをやっていきたいという思いが出てきてしまうからです^^</p><p>それはそれでいいのですけど、今まで時間をかけて考えてきたことがチャラパーになってしまうというところが毎回嫌だなあと、感じてしまうポイントです^^</p><p>しかし、真実からほど遠いことをやっても、後々どうせ方向転換を余儀なくされるのは自明の理なので、何かプロジェクトを始動させる前の原案段階で方向修正をした方がはるかにいいスピードでしたいことをできそうではあるというのも、また、考え直させるということをぼく自身に不可避なこととして捉えることにならざるを得なくしてしまっています。</p><p>要するに<strong>一言で言うと、「めんどくさいなあ」^^というかんじです</strong>^^</p><p><br></p><p><br></p><h3>ぼくの中にいつもあった疑問に自分で答えを見つけてみる回</h3><p><br></p><p>それはそれとしまして、、、今は別のことを書きたいかなと思います。</p><p>テーマは、「<strong>ぼくの中にいつもあった疑問に自分で答えを見つけてみる回</strong>」です^^</p><p><br></p><p>アナスタシアさんの本はぼくにとって、いつももろ刃の刃です。それは計画の修正をいつも何かしら余儀なくされているからですね^^そこまでは別にいいとしましょう^^効果がありがたいので^^</p><p><br></p><p>問題は、アナスタシアさんの何がそんなに理解できないのか(気に食わないのか?^^)です^^(オブラートに包んでいます^^)</p><p><br></p><p>一晩考えてみたのですけど、ぼくがここまででたどり着いた答えの一つを暴露しますと、ぼくの個人的な価値観である、</p><p><br></p><li><font color="#42a4ec">「自分よりも格上の存在を認めたくない」みたいなところと、</font></li><li><font color="#42a4ec">「自分よりも格上の存在のイメージは年老いた賢者か、まだ幼い子供かのどちらかしか認めない」</font></li><p><br></p><p>というのがリンクしてあるのではないのかなと、解析しました^^</p><p>アナスタシアさんのお話を読めば、アナスタシアさんが本当にすごい方であるというのはすぐに分かるというのに、どうしても自分の既存の価値観を前面に出してそれと比較してしまうというのがこの問題の要であるのかなという印象を自分では持っています。さて、これとどう折り合いをつけていければいいのでしょうか。というのが今回のテーマです^^</p><p>ぼく自身はアナスタシアさんの存在を認めたいと思っているのと、認めないとアナスタシアさんの世界観で先に進めませんので、早い所やっつけてしまいたいと感じていますね^^アナスタシアさんの言う世界も楽しそうだからですね^^</p><p><br></p><p>それで、引きずっている、または常に持ち歩いている(携帯している)価値観をもうすこし引き出してみようかなと思います。</p><p><br></p><p><br></p><h3>アナスタシアさんの話で分かるところとわからないところがある</h3><p><br></p><p>これは当たり前ですけど、わかるところとわからないところがありますね^^それでわかるところは全面的に同意や賛成ができているかなと思っています^^細かいところまでは覚えていないのですけど^^</p><p><br></p><p>それで問題の核心は、「<strong>わからないところ</strong>」にあるのかなと思いますね^^</p><p>なおかつ、「わからないところ」をアナスタシアさんの詳細な説明や誘導があればまだわかったのかもしれないのですけど、わからないところを自分の既存の価値観や解釈で推論したりしてしまうところから、何か変なことになっているのではなかろうかな??と予測しています。</p><p>そうでなければ、どうなんでしょうか??^^</p><p><br></p><p>そのわからないところが結局は同じ経験や似たような経験がないことからくる理解のしにくさ、できなさなんじゃなかろうかな??という気持ちもありますね</p><p><br></p><p>それから、アナスタシアさんのお話を読んでいる時の違和感を常に感じとる出来事があって、それは大和田菜穂さんのお話を聞いたときですね^^</p><p>最近は大和田菜穂さんのお話を聞くチャンスはないのですけど、数年前は大和田菜穂さんが一体何を話されているのかよくよく聞いて理解しようとしていた時期がありますね^^</p><p>結局は今も分からないままでいるのですけど、大体の「枠」はつかめたのではなかろうかな??と個人的には満足してそこで終わってしまいました^^</p><p><br></p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/0GaRTh0n1OM?start=145" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture"></iframe><p><br></p><p>大和田菜穂さんのよき理解者である「<strong>阿部敏郎</strong>」さんのお話がなければぼくにはとうてい理解不能なところでしたけど、上動画の 2:25 から 6:37 までをみれば、阿部さんの立場から見える大和田菜穂さんという存在の理解の仕方をシェアしてくれているのかなと感じました^^</p><p>つまりは、この例と同じでアナスタシアさんのお話も、だれかいったん理解したりかみ砕いたりしてぼくにシェアしてくれるようなパイプ役の方がいると、もう少しましになるのかもしれないのかなと他力本願ですけど、感じますね^^</p><p>しかし、こういうことは特に珍しいことではなくて自分と離れて活躍している方はだいたいそうですね^^</p><p>次にあげる「ラー」という存在もまた同様ですね^^</p><p><br></p><p><br></p><h3>自己への奉仕、他の自己への奉仕。</h3><p><br></p><p>ラー文書第2巻(<a href="https://www.amazon.co.jp/%E3%83%A9%E3%83%BC%E6%96%87%E6%9B%B8-%E3%80%8C%E4%B8%80%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%82%82%E3%81%AE%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87%E3%80%8D-%E7%AC%AC1%E5%B7%BB-%E3%83%89%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%BA/dp/4903821307">amazonへのリンク</a>)も少し前に購入させていただきましたよ^^こちらも半分ぐらい読んで止めてありますね^^</p><p><br></p><p>ラーという存在は非物質の次元の集合意識なので、ぼくや地球人とは大きく意識の広がりなどが違うと思っていますので、そういった存在が存在しているという理解はしやすかったですね^^ぼくの場合はです^^</p><p>あまりに違いが大きかったり、比較できるものさしがそもそもないのであれば、逆に受け入れやすいのかなと思いますね^^</p><p>また、お話の内容がとても理解できるとか、部分的に理解できるとか、理解できなくても責められるような感覚がないというのもいいところですね^^</p><p>地球人のような考え方や概念を使用しませんので、理解するのに時間が必要ではありますけど、ぼくはラーが好きですね^^</p><p>ラーの特徴は、「<strong>他の自己への奉仕</strong>」に貫徹しているということですね^^ここが貫徹されていますので、わかりやすいとも、逆に分かりにくいともいえる部分がありますけど、全体的にわかりやすいです^^特徴的な独特な言い回しや価値観に慣れる必要がありますね^^</p><p><br></p><p>先ほどふと思ったことで、否定したかったことは、アナスタシアさんとラーの存在の仕方を比較した時に、アナスタシアさんは「<strong>ポジティブな自己への奉仕</strong>」になるのかな??とふと気づかされたということでした。</p><p>ぼく自身の動機は他の自己への奉仕の意欲が優勢なのかもしれないと、個人的には感じていますけど、自己への奉仕のベクトルもぼくの中にはちゃんとありますね^^</p><p><br></p><p>ポジティブな自己への奉仕が何なのかや、それがいいのか悪いのかなどの疑問をとりあえず脇においておきまして、それよりも知りたいことと言いますか、ウラジーミルさんのことについてですね^^</p><p>ラーの存在様式は、集合意識であるというところと非物質であるというところで、物質を基礎とした次元よりも高次元であると思っています。</p><p>その点で、アナスタシアさんと著者のウラジーミルさんの存在の様式は、個我で物質次元であると思っています。しかし、アナスタシアさんは意識で移動したりも本の中で普通に描写されていますので、物質と非物質とを意識的に自覚をもって行き来している現状にあるのかなと勝手に思いました^^また、アナスタシアさんもぼくたちも本当に個我なのかは疑問の余地があるというのも、ありますけどここではとりあえずおいておこうかなと思います^^</p><p><br></p><p>ウラジーミルさんはぼくたちと価値観が同じ部分が多くて悩みを理解しやすいですね^^親近感がありますね^^</p><p>しかし、本では自分のことをあまり認識できていなかったり、息子が言い当てていたりされていますけど何と言いますか、要するに選んでそうしているかのような印象を受けましたよ^^</p><p>はっきり言いますと、ウラジーミルさんは愚鈍なのではなくてむしろ逆で、よく理解しているからこそ、逆に全く理解していないという状況からはじめて、全く理解していないところから徐々に理解していったりしながら、そのプロセスを本で紹介しつつ、経験を暴露してシェアして、本の中で読者の大勢の方が追体験としてイメージしやすくする役割を演じているのかもしれないと、ぼくには思えますね^^そうすれば、物語にできる気がするからですね^^</p><p><br></p><p>宇宙は無限であり、存在の本質も無限であるという前提をとらえれば、何が正しくて何が間違いであるという価値観が機能しないと感じますので、どんな存在にもそれぞれのその時の存在理由というのがあると、勝手ながら思う所存であります^^</p><p>ぼくははじめ、アナスタシアさんがウラジーミルさんを招致(しょうち)して自分についての本を書いてもらう、その副産物としてウラジーミルさんの魂が上昇する、みたいなイメージを勝手に抱いていましたけど、最近はまったく違って、ウラジーミルさんのたっての希望でアナスタシアさんにお願いをして、それをアナスタシアさんが受け入れてこの運びとなったのではなかろうかな??と勝手にとらえなおしています^^</p><p>ウラジーミルさんの行動力がすごいというのがその理由ですね。これもただのアイデアにすぎませんけどね^^</p><p>なお、アナスタシアさんがポジティブな自己への奉仕のみに向いているのであれば、自分を犠牲にして周りの植物一帯が真っ白になるようなことをしないかなと思いますね。つまり、言い換えれば自己への奉仕ではないということかなと思います。</p><p>自己への奉仕の典型的な例は「<strong>独裁的</strong>」にならざるを得ないという感じなのかなと個人的には解釈をしていまして、それ以上の解釈を持っていないところからも、ぼくに知識や経験がないということがわかりました^^</p><p>なので、アナスタシアさんの生きざまがある種独裁的というのか独創的というのか、他の追随を許さない感じの印象を受けてしまっているという、萎縮を誘発する、または、否定された感じを受けるようなところからも、他の自己への奉仕の概念の欠如、行き届いて無さがあるのかもしれない、そこに違和感を感じ取ってしまったのかもしれない。とも感じました。</p><p>しかし、アナスタシアさんは、他の自己への奉仕への意欲を持っていると思い込んでいるぼくに比べて、小さな植物さえ大事にし足り、小動物とコミュニケーションをとったりできます。他の自己が人以外をちゃんとさすのであれば、そこで行われていることは明白です。</p><p>萎縮や否定があるのは、文化の違いがあるからかなとも思います。アナスタシアさん級の方が数百人もいればそこにある文明では喜びしかないのでしょう。萎縮や非難ではなくて。</p><p><br></p><p>それはそれとしまして、話を戻しますと、、、、</p><p><br></p><p>アナスタシアさんの「<strong>~しなければならない</strong>」という断定がぼくの既存の価値観に反してしまい、受け入れずらくなっているのだろうと観察してみましたよ^^</p><p>ラーの姿勢では「<strong>他の自己への奉仕</strong>」で貫徹されている印象がありますのである意味わかりやすくて、自由意思をこそ最重要視している背景がありますので、アナスタシアさんのような断定的な、または自由意思を度外視するような提案などは一切なかったのかな??とも感じました^^</p><p>こういう違いがありますので、ラーも真実に向かう方向に近づけてくれますけど、受け入れやすくて、アナスタシアさんは直接的すげて早急に何かしなければならない気持ちになってしまうというのが両者を比較した時に、ぼくが常に感じている嘘のない気持ちですね^^</p><p><br></p><p>アナスタシアさんはその点だけで言いますと、ウラジーミルさんに対してや、その本を読む方に意図的に行動に向かわさせるような強い言い回しであるとか、事実を突きつける場面ばかりな気がしなくもないと感じていますね^^</p><p>それは、自由意思の侵害にあたってしまうのかどうかよく吟味してみないとあれですけど、何か言いようのない違和感はずっとあります。</p><p>ぼくはその違和感を「アナスタシアさんはすごい人なのだから何かぼくにはまだ知らない考えがあるに違いない」ととらえていますけど、それさえもアナスタシアさんの本を読むのをためらう理由になっているのかなと感じていますね。今思えば。</p><p>冒頭にも書きましたけど、アナスタシアさんの本を読むのはぼくにとって「諸刃の剣」でそれはいつもアナスタシアさん経由で真実にぶつかってしまいますので、それについて考えざるを得ない状況になってしまい、今やっているまたはこれからやろうとすることすべてに、真実に少しでも即すような修正が始まるということで、アナスタシアさんの本を気軽に読む習慣や動機がなくなっていってしまうという気持ちがあるかなと思いました。</p><p>ちょっともったいないことではありますよね^^</p><p>アナスタシアさんの本は他の本には類のない具体的な事実が書かれていると感じますので、読み手の中で何か動きたい方にはすごくいいのだろうと思いますね^^</p><p>しかしそれもいわゆる「動かされた」という感じにならない方がいいのではなかろうかなと、ぼくの既存の価値観では感じてしまいます。</p><p><br></p><p><br></p><h3>二元性と非二元性</h3><p><br></p><p>ぼくは結局今のところ「非二元(ノンデュアリティ)」がどういったものなのかを正確に把握できていませんね^^</p><p>個人的にはぼくの流れでは2016年の2月くらいからノンデュアリティの学びが始まったのかなと思いますけど、今2018年の11月ですけど、ここ数か月ぐらいでようやく「虚無」から半歩片足が抜け出たのかな程度の進展具合ですね^^</p><p>ノンデュアリティへの考察は無難なところではやめておいた方がいいのかもしれないと感じていますね^^普通はですね^^</p><p><br></p><p>どうしても興味があればそういったカリキュラムが組まれるのかもわかりませんけど、虚無にわざわざならない方がいいのかなとも感じていますね^^おすすめは絶対にできません^^</p><p><br></p><p>ぼくは数か月ぐらいの短い鬱も経験がありますけど、それはまだ期間が短くてましでしたね^^あまり覚えていませんけどね^^</p><p>虚無の場合にはここからまた数年や10年もたてば忘れてそんなこともあったかな??と感じるのかもしれませんけど、虚無は何に対してもやる気が出ませんので、おすすめしません^^</p><p><br></p><p>ノンデュアリティーの間違った解釈、(それが間違いであると認識するための解釈)は虚無という副産物でアラートしてくれているのかもしれないとも感じますね^^</p><p>ノンデュアリティーを通りながらも虚無にならないですんなり行ける方も中にはいらっしゃるのかもしれませんけど、いわゆるティーチャーの助言が動画や何かでちゃんと自分の疑問に添えるように整っていた方がいいのかなと個人的には思っています^^</p><p>ノンデュアリティーは今はブームがどうなったのか全く分かりませんけど、YouTubeに新しい動画がUPされていない気がしなくもないですね^^どうなってしまったのか気になっています^^</p><p>いまならば、当時よりもましにノンデュアリティーについて包括的な理解が可能な気がしなくもないですね^^特にノンデュアリティーに何かを期待していないといいますか、勘違いが正された後だからかもしれないと思います^^</p><p>なので、待ってます^^ノンデュアリティの次の展開を^^</p><p><br></p><h3>結論</h3><p><br></p><p>出せない結論を以前出した結論をもう一度ここに述べることで終わりとしておこうかなと感じています^^</p><p>結論が出せない理由には、ぼくが何かしらよく理解していないということと、理解するための経験がないということ、があるのかもしれないと感じています。</p><p>聞いたお話、事後のお話、本当かどうか雰囲気が伝わらないお話、カヤの外のお話、ぼくの今のリアリティと離れているお話、調べてもよくわからないかもしくは調べ方が思いつかないお話、要するに、制限されていて触れなくてもいい情報としてわざわざ解決できもしないのに目の前に突き付けたりしないようなお話、要するに、ぼくがまだ意識的に子供であるという事実からくる責任の範疇を超えたところの問題は理解不能であるというお話、等々の理由から結論が出せないです。</p><p>よそで何が起こっているのか知らないし、アナスタシアさんが何と対峙しているのかも知りません。</p><p>無知からくる結論の出せなさ、それが一つですね</p><p>もう一つは、ラーのように、バシャールのように、非物質の存在に強くあこがれているという点がありますね^^</p><p>とても強いあこがれがあります^^楽しみでさえありますね^^</p><p>アナスタシアさんは、物質寄りの非物質次元で活躍をされているのかもしれないと考えていますけど、ぼくはそうではなくて、非物質次元に興味があります^^</p><p>何か楽しそうな気がしていますね^^本当は、非物質次元がつまらないか何かで、物質次元に来ているといったお話がありますけど、ぼくはそれもそうかもしれないと思いつつも、やはり、何となく非物質次元の特に高次元にあこがれや面白さを感じてしまいますね^^そこがポイントかな</p><p><br></p><p>結論としましては、「結論が出せない」というのが結論です^^</p><p>面白さはどちらにもあると思いますので、そうなってしまいました^^</p><p>疑問の根底にあるのは、アナスタシアさんのはっきりとした価値観で、はっきりとしている反面、だめだとするものもはっきりとしていてその中に、ぼくの大好きな物や人も含まれているということが挙げられてしまうのかなと思うところかもしれません。</p><p>ぼくにとって大切なことや好きな物や楽しいと思うことが、アナスタシアさんの提示する最高の条件に沿うことが無くて、確かにアナスタシアさんの言葉で言うところの「本当の意味でのオカルト」であると思い知らされました。と言いますか、ちゃんと納得できましたね^^目からうろこと言いますか、確かにその通りだなと普通に感じます^^</p><p><br></p><p>そうなってきますと、連続してオセロがひっくり返るように、ありとあらゆるものすべてが(アナスタシアさんの提示した最高レベルの条件)からすれば何の意味のない無為な物であるばかりではなくて、アナスタシアさんの言うところの完全な条件を満たすことにおいての障害でさえあるというはっきりとした認識を感じました^^</p><p>ぼくが普段普通に暮らさせていただいているというただそれだけの事なのに、アナスタシアさんのイメージする条件と比較すると、どちらがより優位かどうかすぐに判別できます。そして、やはりといいますか、アナスタシアさんの提示する風景の方がよさそうなので、そちらに向かうことになります。</p><p><br></p><p>最終的なゴールはそれでいいと思いますけど、ぼくがいつも根に持っているといいますか、気にしていることの一つに、、「無限」という観点があります。どういうことかと言いますと、</p><p><br></p><p>結局宇宙は無限なんだから、たかだか数万年とか、数億年とか、何か変化にとんだ面白そうなことを展開してもいいんじゃないのかなあという個人的で無責任な勝手な意見があります。</p><p><br></p><p>すでに知っている存在、または、アナスタシアさんのように、意識で過去や未来に行けたりアクセスしたいところにアクセスできる方がいらっしゃいますけど、そういう方々は何が起こるのか、起こりそうなのか、知見があるので判別したりアラートしたりしてくれているかのような気がしています。</p><p>でも無限の宇宙で、誰もが幸せになりました。というシナリオは、結局のところ基本中の基本と言いますか、(何に振れるかわかりませんので、オブラートで言いますと)面白みに欠けたりしないのかな??とも思います。</p><p><br></p><ul><li><font color="#42a4ec">ロックやパンクやヒップホップは、低級扱い。</font></li><li><font color="#42a4ec">マンガやアニメも低級扱い。</font></li><li><font color="#42a4ec">映画やサブカルも低級扱い。</font></li><li><font color="#42a4ec">YouTubeもVtubeも低級扱い。</font></li><li><font color="#42a4ec">お笑いや演技も低級扱い。</font></li><li><font color="#42a4ec">普段の働き方も低級扱い。</font></li><li><font color="#42a4ec">普段の家庭の在り方も低級扱い。</font></li></ul><p><br></p><p>確かにそういう面も比較対象が高次元であればあるほど否めないかなとも感じていますし、事実かもしれないとも感じています。だけど、可能性としましては面白そうかなとも思います。そういう物がある世界もそう悪口を言うほどでもないのかなとも感じますがそう思わない存在も多いのかもしれないと思います。</p><p><br></p><p>低次の物が現れないと、何が高次なのかも特定できないのではなかろうか??とも思えてしまいます。</p><p><br></p><p>最近知ったぼくの大きな勘違いをここに書いてみたいかなともいます^^</p><p>ちゃんとは説明できそうにありませんので、概要だけざっくりと言いますと、自分の思い描く理想は身近な人の理想ではなくて、頭から自分の理想だけを信じ込んでいて疑問が無い状況の時に、その通りに周りが変化してくれないと、常に疑問がある状況でしたよ。というお話ですね^^</p><p><br></p><p>タイミングが来ている方がたにとっては、最終ゴールに最も近い形態の文化であるアナスタシアの言う方法がしっくりくると思います。</p><p>ぼくが思い描く最終ゴールとは、ヘミシンクのモンローさんの本に出てきた裸で暮らしていて、手からトウモロコシを出して、鹿とかハチとかが自分たちの子供たちで、自由に雨を降らして、これから他の惑星に行くというあのくだりの存在達なのかなと思います。</p><p>それか、バシャールやラーのように社会的な集合意識になるのかな??要するにイメージがそれ以外にないということですね^^</p><p><br></p><p><br></p><p><br></p><p>結論が出せないというのが結論ですね^^</p><p>非二元のように、「それがある」とか、「あるものだけがある」というにとどまるのかなとも思いました。</p><p>よくわかっていませんので、わかっている方に聞いてくださいという感じです^^ぼくじゃなくて^^</p><p>まだ意見が出しずらい。または、出した意見がアナスタシアさんと違っている。しかし、アナスタシアさんを尊敬している。そこがやはりどうしていったらいいのかよくわからない、というところにまた戻ってきてしまい、結論が出せないでいます。というお話でした^^</p><p><br></p><p><br></p><p>それと、アナスタシア第7巻「生命のエネルギー」(<a href="https://www.amazon.co.jp/%E7%94%9F%E5%91%BD%E3%81%AE%E3%82%A8%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%82%AE%E3%83%BC-%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%82%B7%E3%82%A2%E2%80%95%E3%83%AD%E3%82%B7%E3%82%A2%E3%81%AE%E9%9F%BF%E3%81%8D%E3%82%8F%E3%81%9F%E3%82%8B%E6%9D%89%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA-%E3%82%A6%E3%83%A9%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%AB-%E3%83%A1%E3%82%B0%E3%83%AC/dp/4990867831/ref=pd_sim_14_6?_encoding=UTF8&pd_rd_i=4990867831&pd_rd_r=78e4a6e8-e55d-11e8-84d3-6bdbf22eb7fb&pd_rd_w=7BFCK&pd_rd_wg=fgEvh&pf_rd_i=desktop-dp-sims&pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&pf_rd_p=b79503b3-46ea-4244-8b06-2f14c40a97b1&pf_rd_r=1W8JW5EBQADDMZ8CV3S8&pf_rd_s=desktop-dp-sims&pf_rd_t=40701&psc=1&refRID=1W8JW5EBQADDMZ8CV3S8">Amazonへのリンク</a>)も先ほど届きましたよ^^</p><p>こちらも楽しみなので、読みたいかなと思います。</p>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-61368289021036591082018-11-06T09:49:00.001+09:002018-11-06T15:33:08.364+09:00AI ひさびさに東京に行ってきました^^【Aiチップの標準化につきまして】<p><br></p><p>CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス:<a title="https://cgworld.jp/special/cgwcc2018/" href="https://cgworld.jp/special/cgwcc2018/">https://cgworld.jp/special/cgwcc2018/</a></p><p><br></p><p>↑に行ってきましたよ^^かなり久しぶりの東京でしたね^^</p><p>内容としましては、大学生向きの講演みたいな感じで、場所も大学でしたしまあそんな感じです^^</p><p>ネットで調べたりすればぼくならばもう少し、自分が知りたいような知識を得られたかなという感じの、どちらかというと一般的な内容をお話されていたのかなという印象でしたよ^^</p><p>この企画の趣旨は、学生向けに仕事の流れをかいつまんでお知らせしつつ、将来的に専門性をもって様々な企業の一員となって働くための紹介の場みたいな感じなのかもしれないと感じました^^</p><p>「弊社ではこんなフローで仕事をしていますよ」というのをそれぞれお話されていたのかなとぼくなりに要約してみました^^</p><p>つまり、社会経験がないとか、CGの世界というニッチで内容がわかりづらい(コンビニとかと比較して)職種のフローが垣間見えたりするのが良かったのではなかろうかな??という印象を受けましたよ^^</p><p>来ていた人は98%ぐらいが20代前半みたいな雰囲気がありました^^でも50代以上の方もちらほらいらっしゃった気がしますね^^そういう方はすでにこの業界の方なのでしょう^^</p><p>CG業界に進むであろう、または今そこに在籍しているであろう方がぼくの予想をはるかに上回る人数がいるのだなあと知ったのが今回の大きな収穫かなと個人的には感じました^^</p><p><br></p><p>その中でもぼくはかなり特殊な分類で、趣味で3DCGをやりつつ、将来的にはSayaちゃんみたいな感じにしつつ、AIを実装したいなあと思い描いているのですけど、そういう人向けの講演では当然なかったですね^^</p><p>前情報ほぼなしで行きましたので、それはそれで新しい発見となってよかったかなと感じますね^^</p><p>また、久しぶりの東京で行きたいところすべてを見て回れたのもよかったのかなと思います^^初めて大江戸温泉にも行けましたしね^^</p><p><br></p><p>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p><p><br></p><p>ここからは3DCGからAIのお話へと変わりますけど、渋谷のカオス度がさらに上がっていてこれはやばいなあと思いますね^^</p><p>渋谷に行ったのが土曜日ということもあって人が多かったのかわかりませんけど、通勤ラッシュの電車よりも少し少ないぐらいの人がスクランブル交差点を一度にわたっていますね^^</p><p>それと、外国人率が高くて30%以上はいたのかもしれないと感じました^^</p><p>その外国人はインド系の方が比較的多いような印象があり、手には最新ガジェットである小さな360度動画を撮れるような高性能カメラを自撮り棒に取り付けて、交差点を横断しながら腕を高く上に伸ばして撮影されている方が結構いらっしゃった印象ですね^^最新のおもちゃを何かしら使いたいとすれば、格好の場所だったのでしょう^^</p><p><br></p><p>ぼくが交差点を渡った2回ぐらいだけでも少なくても5人ぐらいはいた気がしますので、1日当りのそういった方々の人数はかなり多そうな印象です^^そのデータを一体何に使用するのでしょうか??^^</p><p><br></p><p>ぼくがなぜそれを気にしていたかなと言いますと、ここからが本題なのですけど、AIの画像認識システムについてですね^^</p><p>最近AIの事を爆裂に学習してきたのですけど、近い将来どういうことが起こりそうなのか東京という人が密集した場所で感じ取ることが少しはできたような気がしていますね^^</p><p><br></p><p>AIがチップに搭載されるのが当たり前になってくるとして、監視カメラの映像にはAIシステムがデフォルトで入ると思いますけど、もしそのデータを共有されたらプライバシーはどうなるのかなと感じました</p><p><br></p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/WmQUeDaZFkM" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture"></iframe><p><br></p><p>例えば、ヒカキンさんもはじめしゃちょーさんもといいますか、知名度のあるYouTuberさんは全員そうだと思いますけど、上の動画がわかりやすいと思いますけど、SNSで誰がどこにいたと報告したい方々がいらっしゃるかなと思いますね</p><p><br></p><p>AIの顔認識は人よりも精度が上の場合があると思いますけど、有名人の場合には監視カメラに映った瞬間に今いる位置やその他の情報(誰といるのかなど)の身バレが起こってしまうのかなと感じます</p><p>また、変装したとしましても、その変装時の教師有りデータがあれば、次回からその変装をしていても誰それであると特定できてしまうと思いました。</p><p>この場合の教師有りデータとは、例えば、同時刻同場所でのツイッターなどで「いま誰それが変装していた」とツイートされたと仮定すると、AIがそれを拾って監視カメラの動画とリンクして記憶しても不思議ではないかなと思います。</p><p>またはご本人様が「今どこそこにいる」とツイートしてしまったり、背景に場所を特定できるユニークな物が含まれている場所で自撮りをしてしまった場合には、その情報で位置、変装、が教師有りデータとして成立してしまうと思います。</p><p>思うのは、かなり昔に一瞬はやった「全員が同じウィッグをかぶって同じサングラスをする」みたいな動画がありましたね</p><p>なんのイベントかなんなのかわかりませんけど、要点は、変装を統一すればだれがどこにいるのか機械にはわからなくできそうかなという点ですね^^スクランブル交差点で同じヘアースタイル、同じヘアカラー、同じサングラス、同じ口紅でたくさんの人が一斉に歩きましたら、AIによって特徴を抽出されても、逆に特徴がはっきりとしすぎていて機能できなくなるような気がしますね^^</p><p>それか、完全に顔出しをするのかのどちらかなのかもしれないです。。。そうなれば、有名人の方は自分が変装せずに行くと移動や交通の妨げになるような恐れのある場所に行くにはなかなか心理的に勇気が必要になってしまうのかもしれません</p><p>または、毎回変装をかえるのか。。。</p><p>上にご紹介させていただいた動画では、平日の人があまりいない場所ではそれほど悲観するようなこともなく、自由に行動できている印象がありますね^^</p><p>しかし、これがタモリさんクラスの知名度であればどうなるかはわかりませんけど、そういう方々のプライバシーについてもちゃんと担保する必要があると感じています。</p><p>たとえば、オリンピックや何かの世界大会で、未成年やそれに近い年齢の方が一躍人気になる事が多々ありますけど、Aiによって秘密やプライベートが暴露されるのではなくて、そういう方がたのプライバシーも保証してほしいと感じます。</p><p>その他、、、オリンピックは国際的なイベントなので国際的な違いにも配慮が必要であると感じます。</p><p>文化やインフラが東京のようには整っていない国や地域から参加した参加者が、飛行機から降りた後すべてにおいてAiによるいわゆる監視、動向調査、動向把握がなされるような仕組みであると、オリンピックの競技とは無縁なところで心身疲労がかかってしまい、パフォーマンスに影響を及ぼす可能性があります。</p><p>未知の地に置いてのメンタル面などちゃんとスポーツマンシップにのっとっていることが好ましい気がしますね</p><p>先進国という意味がAIによるプライバシーの崩壊と同一の意味で語られるようになってしまうと、オリンピック誘致の際にもそういう指標を考慮してスポーツマンシップにのっとっている国や地域を選ぶ基準としてほしいかなと感じています。</p><p>わかりやすくいいかえれば見る側の方たちが、プライバシーについての意識が低く、プライバシーを守るという基礎が崩壊している国や地域に日本の選手が行って欲しいと感じていますでしょうか??という視点ですね^^</p><p>自分が応援している選手や心から愛する好きな競技にちゃんと公平な指針があるのかどうかは見る側にとって重要で、ないのであれば本当につまらないのかなと思うのはぼくだけではないと思いますね</p><p>要点だけ言うと、競技以外のところで、つまりテレビやラジオに映らないところ(普通の道端等)でもちゃんとしてくれていればおけ、ということですね^^</p><p><br></p><p>クリエイティブな意欲がUPされるようなベクトルでAIという物を使用できるようにするというのがいいかなと感じますね^^</p><p><br></p><p><br></p><p>AIがチップに標準搭載される理由はその方がより精度や利便性が向上してシステムのコストを下げつつ機能が強化されるからだとは感じますけど、技術的に可能であっても倫理的に「やらない」という面はあるかなと思っています^^</p><p>ドローンのカメラにAI組み込みのチップが使用されている現状では、その内スマホのカメラのチップにもデフォルトで組み込みタイプのAIが入れられるかなと思いますし、上にも書きました360度動画のカメラなどにもデフォルトで入ってくるのかなと思います。そうすればそこがセールスポイントとして利用者にアピールできるからですね^^</p><p><br></p><p>今現在のスマホのAIはソフトウェアかなと思いますけど、それがハードウェアとして組み込まれるというお話です^^</p><p>そのうち、人をスマホなどのカメラで撮影すれば、位置情報はGPSで、場所や人、持ち物の情報、誰といるのか、はAIで特定後、SNS上でリアルタイムで共有される時代が来るかなと感じますね^^</p><p>いいか悪いかは考慮せずに、とりあえずやってみてだめだったら改良していくみたいなことなのかもしれないと感じました^^</p><p>または、Facebookのデータと照合して誰それがいつどこにいたというのは、AI搭載の監視カメラやドローン、スマホなどを介してリアルタイムで把握できるような気がしますね。それがやばいのは、家族構成、出勤構成が判明してしまうと、家にいない時間帯が割り出されてその情報を逆利用されてしまう恐れがあるのかもしれないと感じました。</p><p>空き巣に入られてものが壊されたり盗まれたりというのもだめですけど、待ち伏せされたり、子供に被害が起きそうなのであれば、そういうシステムの根幹から変更する必要があるのは明らかですけど、それが認識されたり話題になったり、問題意識として議論されるのは、当分先(数年後)のことになるような気もします。</p><p>しかし、犯人側の情報もAIによって特定できる可能性もあるかなと思いました。</p><p>しかし、犯人を特定するうんぬんよりもそういった事例が起こらない抑止力になればもっといいかなと感じました</p><p>AIによってそういう気持ちが根本的な解消または改善されるようなシステムの広がりも重要な気がしますね。ケアやマネジメント的なAIジャンルのことですね</p><p>リアルタイム動画像判別AIが一般的になるためには、いい面と悪い面の両方を考える必要があるかなと感じています。というお話でした^^</p><p><br></p><p>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p><p><br></p><p>いい面で言いますと、はっきり言いましてぼくは渋谷で自分がどこに行けばいいのかわからないというのが一番の問題点でしたね^^</p><p>駅の構成などは個人的には昔の知識がありますので、大丈夫ですけど、町の例えば本屋に行きたいとしてもどこにあるのか、どうやって行けばいいのか皆目見当がつきませんでしたよ^^</p><p>普通はそういう場合には、スマホで検索をすればいいのですけど、それができない場合についてですね^^</p><p>検索なしで渋谷の街で何がどこにあるのかは、はっきり言ってわかりませんでした^^</p><p>駅などのインフラ面は数年たっても場所が変わったりはあまりしなくて、工事中で通路が区切られていて場所がわからなくなったということはありますけど、基本的にはあまり迷はないですね^^</p><p><br></p><p>しかし、テナントは変わっていてわからなくなるのと、大きな駅は巨大なビルが新たに立っていて、地理的に迷子になりやすい印象でした^^</p><p><br></p><p>AIにどこそこに行きたいと言うと、ルートだけではなくて並ぶのであれば待ち時間や周辺の代替お店情報など、つまりは、今すでにあるお店紹介の雑誌(何とかウォーカーなど)の内容を簡潔に教えてくれたりしたらいいなあと思いました^^</p><p>例えば、初めて行く駅で最寄りのカフェに行き作戦を練りたい場合には、駅到着後にAiに話しかけるとルートや席に座れるのかなどを教えていただければ嬉しいですね^^</p><p>例えば、夜行バスで朝の5時に東京駅に着いてしまった場合には、まだスタバはやっていませんので、代替えでマックの場所を教えてくれたりすればうれしいですね^^</p><p>要点はお店の場所を知りたいのではなくて、本日の作戦を練るために寒くなくて座れる場所に行きたかった、というポイントですね^^</p><p><br></p><p>今のスマホで自分で検索をして知ることができるような範囲の情報であれば、おおむね自動化できるのかなと思います^^</p><p><br></p><p>検索しても出てこないような情報こそが、最先端の分野なのでそこが唯一のクリエイティブな場所ですけど、それ以外の検索をして誰でもが簡単にアクセスできるような情報は、誰でもが簡単に利用できる、誰でもがいつも使う情報ですのでAIがうまくやってくれればより賢いし便利になるというお話でした^^</p><p>お店の開店閉店時間など基本的に変更しない部分の重要な情報は、わかりやすくAiが教えてくれれば問題なくて、ぼくがいちいち全部調べる必要はない部分であるということですね^^</p><p>これが <strong><font color="#303030">AIによる現実の拡張 </font></strong>とか呼ばれる分野なのかなと感じています^^</p><p>そういう分野がAiによってもたらされる恩恵のジャンルであるのかなと、めったに行かない人が密集した場所である東京に行くことで感じることができましたとさ^^</p><p><br></p><p>【<strong>Aiチップの標準化</strong>】について感じたいくつかのまとめとしましては、</p><p><br></p><p><strong>〇デメリット</strong></p><p>今までになかったプライバシー侵害の問題が、AIチップ搭載のスマホ(を介したSNS等)や監視カメラ、車載カメラなどにより、有名人だけではなくて一般人すべてに及ぶ(範囲の拡張)可能性があることと、それにどう向き合うのかという点</p><p><br></p><p><strong>〇メリット</strong></p><p>今までは全部自分で調べる必要のあったことが、半オートで可能になる(AIによる現実の拡張)可能性がある点</p><p>(変わり方が遅い、または基本的に変わらない使用頻度の高い需要な情報を自分では記憶しておけないものを、Aiがうまくやってくれる。初めて行った場所の大型の本屋やホテル、カフェ等の総合的な情報や代替え情報などを自然言語の文脈や気温、時間帯等から判別して紹介してくれるなど)</p><p>(今度は逆に、街がすぐに変わるもの期限が短いものを広告してくる頻度や範囲をAiにより削減できる。街には他の方には有用であっても自分と関係の薄い広告が多すぎて、真に自分に必要な情報の検索の障害になっているが、それを大幅に削減し、知りたい情報に直接アクセスできて、なおかつ小さい広告も範囲を狭めて賢くスマートに提示されうる。街がいくらうるさかろうがスマホにイヤホンをさせばスムーズに事が運ぶようになる。自分で検索する必要がなくなり、焦って移動する機会を減少させることが可能になる【<strong>検索の半オート化</strong>】)</p><p><br></p><p><br></p><p>全部にいえることですけど、ぼくはまだまだAIに関して学習を始めたばかりなので要領を得ていない部分が多くあるかなと自覚しています^^これからもよく調べて考えを出してみたいかなと思います^^</p><p>AIは何ができるのかまだよく知られていない楽しい分野ですね^^</p><p>発掘の醍醐味を感じているジャンルです^^</p>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-17758079337207548602018-10-27T14:57:00.001+09:002018-10-27T16:03:56.781+09:00黒い砂漠 またまた大奮発のテストサーバーですね^^【テストサーバーLv.15】<p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHduXhCkzJyUw_NlabKpphsbRpoMRP22hlsICOoPK5OgIAYUxYKheKW4EkgfGxD2-9L2cDH0E4QF54vzEM2NpfYt-PbnjNyT9QW0l6-doP8taUp8DE7nNVXP_aEW5ub6QyhGBbbsD3Sw/s1600-h/2018-10-27_3589567_proc%255B6%255D" target="_blank"><img width="524" height="517" title="2018-10-27_3589567_proc" style="margin: 0px auto; float: none; display: block;" alt="2018-10-27_3589567_proc" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnskr6r73ThhrbLpYy-5i77tGhgXH0K4FeJC8j4bnZ5xcVLUmlVxlNZNGaT7qxDdo9UQ08BPVsxIc4BoU4p3EwcmoyGsq3GyhEBz_Kk-ztOh6X2LaKw2RGZtKuj3RUqBxiCxIIKQFxWQ/?imgmax=800"></a></p><p><br></p><p>かっこいいアイテムができましたよ^^かなりの満足感^^</p><p><br></p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj48issughod3RiWgkEHYRx8vb2N5JHnIiClKG0Fwlgn8bbEOXqZ96aRRFnxBLRdkiDyjNPXb2OnRw9toRSP7zu6W6o66XAfw3l1LTy9v5oXT7BlbHyGgSAhohc_rniBAEhSmPD7FeIyg/s1600-h/2018-10-27_4150660_proc%255B4%255D" target="_blank"><img width="309" height="152" title="2018-10-27_4150660_proc" style="margin: 0px auto; float: none; display: block;" alt="2018-10-27_4150660_proc" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEzhxnZCFMwz1TP9u33FaZj4U5f-7LNl9Hs2jzYCCEegJyZzTvBPO_CmU-666hLJxHfqbHaLXWUoQcGJIKlBA8t6UIXuf9_vMLmWjJ0BF0Nh762lMLZx6Kfuhu0qiyUk7LLVi_KwjVlg/?imgmax=800"></a></p><p><br></p><p>使用してみましたところ、アイテム説明と効果が異なりましたので、テストサーバー用の説明なんだと思いますね^^</p><p>各種新しい上級精霊石のアイテム説明が違っていますね^^上画像右の黄色い精霊石の説明は「生命」と書かれていたりしますね^^完全にテスト用ですね^^</p><p><br></p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgo-01R9dnACydQFNwxfzJy_nlhwrff7HCUSyz_83azwApgsZTK8yyGOVDrxKPqX2FxchyCp11CEMfdry23vfq4_u4rXa8I9iJzL7q49kbCSVZybsJR50FLwkWYwsa7ilnjfQCeJmTmRA/s1600-h/2018-10-27_2826684_proc%255B5%255D" target="_blank"><img width="369" height="114" title="2018-10-27_2826684_proc" style="margin: 0px auto; float: none; display: block;" alt="2018-10-27_2826684_proc" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglpMft6Nk7uDhuWpsoDm2NuIlCTzSZNJ15czROuDpkDwnbcXmWdPkcGp5EzFUMfJrKQ1uyZIt8ucxNGOneQ2ZByH6cr0OhkyZOvofgUFj8df9yAUx5OIOWAa3XncAG8fDojaVfcRxK9g/?imgmax=800"></a></p><p><br></p><p>新規の上級精霊石を10回製作できるようにアイテムが配布されていましたので、やってみましたところ1回目で破壊の方の黄枠のものができましたよ^^</p><p>あとの9回はそれほどでもない感じなので、あまり期待しすぎない方がいいかもしれませんね^^しかし、今までにない面白そうなコンテンツかなと感じますね^^</p><p><br></p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPYGaF5GZm0Noc2I5VIlL0Ivqv-7srHrtQMyZx2XIBT4e1y1hJwKHfxXRmr4DpAmwr59nLROgc5wPMEM-WB7L9BBtrRa2AuRngMGNNPjv7g1bvm4ar3e2ldKziHUY-ULl4EJVIgc9yOA/s1600-h/2018-10-27_7441622_proc%255B2%255D" target="_blank"><img width="371" height="102" title="2018-10-27_7441622_proc" style="margin: 0px auto; float: none; display: block;" alt="2018-10-27_7441622_proc" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGMPyzEonZRKspbFgR6u1FZPl_-6K8R8g1YYqu03lxejP1cdZbpghafuTitIJdQmR_S0XwA348Hmz12Hy0mYek5tAni_57-5_lGWDSoi_CE9bdeUAvEFLCQqfBc4IMu52CWR85mSWWog/?imgmax=800"></a></p><p><br></p><p>あとから気が付いたのですけど、サブキャラ毎にアイテムがいただけまして、それを開封しますと錬金経験値がいただけますので、サブキャラをたくさん制作してアイテムを受け取るキャラを1キャラにしますと、錬金経験値が多く上がりましたよ^^</p><p>錬金のテストをするにしては微々たるものかもしれませんけどね^^</p><p><br></p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK_mNUElJ6OvvIQ7reKDQsijoXiTX6pmhDLoWd3CTZB0VNhJJkFmcnRc7HnBHKZWTDtzf4B8vnS3w-oXirfu5jT6KLhdxGDxdX_W_Q8k8wxmE9q4Pm-vWHGtCqxQZLj-_R9Tvfu1gXjg/s1600-h/2018-10-27_7488993_proc%255B2%255D" target="_blank"><img width="583" height="480" title="2018-10-27_7488993_proc" style="margin: 0px auto; float: none; display: block;" alt="2018-10-27_7488993_proc" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtDlSR5qGz1hotUec8lwPvUHIIDHAkFUS6K0qEm4u8EKy20YXWLUoVNyalGbcnAFZRFEJQgJ74J9XcXZYMKXKF6nYJ3Se5lryss5ItW09mILrRyeShff0pHDZVfVjFyOrDzsdKC7siHA/?imgmax=800"></a></p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifSqaRU4fuAmKZvq2fO2Wga5iEZzryXKBP6DHDnGk5wtx0GfQJcKQWPb00b4Iv3mDiHxz05MMKhrvsyWKOeRLFPOwj8wHeWc3clJh5N6-kzYVoQRGKeGBHn-bMZZiGmHTzYnPXhli5eA/s1600-h/2018-10-27_4446025_proc%255B4%255D" target="_blank"><img width="339" height="420" title="2018-10-27_4446025_proc" style="margin: 0px auto; float: none; display: block;" alt="2018-10-27_4446025_proc" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8fp65QkW2UlvaEkoPimEnoYIgPEeOQwhXcjbqWYlmgo8eIwfoJQiLSOL4XqPXnTr10cCniD6AjCG4QzOzJ2gCdtXPeeCxSs_aiZBEknuXFp-824JjZaBor5cs1OXUz-D8ltnI1009zw/?imgmax=800"></a></p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/WsoWgstIqns" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; encrypted-media"></iframe><p><br></p><p>それから今は料理週間みたいで、料理用のアイテムがたくさんいただけたり、料理向けのマノスアクセが大量に配布されたり、それを強化するためのクリスタルも1000個配布されていますね^^</p><p>とりあえずテストとして強化しましたよ^^</p><p><br></p><p>料理服は奇跡的に1回で真4になってしまいましたので、サンプルとしては除外しますと、だいたい1,000個のクリスタルで2個の真4アクセが製作できるMAXなのかなという気がしましたよ^^</p><p><br></p><p><font color="#42a4ec"><strong>テストしてみた感触:1,000個のクリスタル = 真4アクセが1~2個</strong></font></p><p><strong><font color="#42a4ec"><br></font></strong></p><p>真3はかなり良くできた気がしますので、真3安定でいい気がしますね^^</p><p>ぼくの場合はですね^^</p><p>日本実装時に何か変わるかもしれませんので、どうなるのかは楽しみに待ちたいと思います^^</p><p>強化に失敗しますとアクセが消えてしまいますので、青枠アクセも安上がりでまあまあいいかなとも思いますね^^</p>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-3870724035376774672018-10-19T07:52:00.001+09:002018-10-19T08:35:38.530+09:00黒い砂漠 新しくなったスナイパーモードを試してみましたよ^^スナイパーモード終了!!【テストサーバーLv.14】<p><br></p><p>テストサーバーでスナイパーモードが新しくなっていましたので試してみましたよ^^</p><p>結論から言いますと、かなり難易度が上がってつまらなくなっていましたね。。。残念</p><p>狩猟熟練度のアクセサリーも試してみましたけど、付けた時と外した時の違いが全然分からなくてこれは製作しなくてもいいかなと感じました^^</p><p><br></p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFcwXCee8w0Us8x7OnixJFKM0IzWTvlZ_RIyRpHuuv2PfIfmy8eSBcpOzRussgFDFVr_34HIER48NRRTf-YsE5YyvWpJaDuW3QSpurowAZRgaMjjkkRZCkuqOeqXM9wwD8aHAAHZVo3Q/s1600-h/g1224%255B3%255D" target="_blank"><img width="820" height="379" title="g1224" style="margin: 0px auto; float: none; display: block;" alt="g1224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjri36Xps-YClDiLUk77tWVfMYxQn7t975znHajNJNlPsAI1A6iVjgKSkGtDxKCbb1XOH2zMQW3FxCZTLwrfXWPzvAVyXkiYgHNgfsNnl4MGXZam0cCv63qct1eRTwQjDpKHJoA-gEFAA/?imgmax=800"></a></p><p><br></p><p>報酬はこんな感じでしたよ^^</p><p>圧倒的にしぼっしぼに絞られていますね^^これならばわざわざ専用アクセを準備してやるほどの価値はなかろうかなという印象でした^^</p><p><br></p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdfWC-E4GOKWM14Tql_i9b9OdLAsZZgS4QB3KNaqmsDoNS2gd5tbrgGcT-RyqYmH4gYgfVQhlCk0uJPcEOWHW-nLGkY58AOME8CeYxJKZkwWNRVzcbkXj9Ct23fxhhAe5ccHiM1-YKaw/s1600-h/2018-10-19_114590297_proc%255B2%255D" target="_blank"><img width="487" height="275" title="2018-10-19_114590297_proc" style="margin: 0px auto; float: none; display: block;" alt="2018-10-19_114590297_proc" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMDmD0QD3QFN_OnA_dpwbukpfi0brvTCbQ0F0VhvaN2IGcsDIBK69Yy_HvphkTAdp5v3AVbTnanYaNzW2WdubPsUSHaMLJFJYvLOI7ykkMECQmnVuzGppn_6G15RcayOlO1-oRycgruQ/?imgmax=800"></a></p><p><br></p><p>新しくリロードを短縮できるようになりましたけど、慣れるまではタイミングが超!シビアなのでスナイパーモードが難しく感じる原因になっていますね^^</p><p><br></p><p>難易度が上昇したなあと思う要因をあげてみました^^個人的な意見です^^</p><p>前提としまして、使用できるバフに限りがありますね^^</p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjG9HiPiNoGhf8s2r76wy3oJ8tthfPH4bCPXvF24VC2Zi4kalrAsbzztDvDIn6Jd4qxO4MwdKEufkeYpoYgWUC-ki8iW83TPH5hLSsbR7PkkeRo9nCULY66qJSM3dvleucmVNJ-h7FU7Q/s1600-h/2018-10-19_116229858_proc1%255B2%255D" target="_blank"><img width="92" height="62" title="2018-10-19_116229858_proc1" style="margin: 0px auto; float: none; display: block;" alt="2018-10-19_116229858_proc1" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaNHsjrwOUEsqPSiTynHtnCO7GFchzO-KF52t6Z82lyCfVW4hkJ3ZdDSe6g8drHJU3uJjc4naZBIXndqObSsq08WxHut3VSskjFygcDtGRa-vWBbarPFISKejQKkTDExCBTi6w8t2emw/?imgmax=800"></a></p><p><br></p><p>命中をあげるアイテムがほぼ皆無という状態での意見ですね^^命中を他の方法で上げることができれば、意見が変わる可能性がありますね^^そもそも命中が適用されているのかどうかもわかりませんけどね^^</p><p><br></p><p><strong>◇ 難易度上昇の要因</strong></p><ol><li>エルクが消える距離が全体的に近くなりました。(位置取りがシビアになった個体がいます。逆に近くても逃げない個体も増えました。謎です。一部のエルクはバグなのかもしれません。)</li><li>スナイパーライフルの射程も短くなりました。(1と合わせて位置取りが若干シビアになりました。)</li><li>クリティカルヒットが出にくくなりました。(そもそも命中じたいしにくくなりました。)</li><li>スコープ時のカーソルの精度が悪くなりました。(赤色のカーソルとヒットが連動していないことが多くなり、命中しにくくなりました。)</li><li>1発打つごとにリロードに手間取るようになりました。(レスポンスの悪さが操作難易度を上げました。慣れてしまえばそう悪くないかもしれません。)</li><li>アクセを外してもスコープ時のカーソルや命中精度に違いは感じられませんでした。(アクセを付けても外しても同じぐらい命中せずによく外しました。)</li><li>報酬が大幅ダウンしてやる気が。。。^^(スナイパーモードのメリットが消えました^^)</li></ol><p><br></p><p><strong>◇ 難易度上昇を緩和している要因</strong></p><ol><li>モンスター数が多くなりました。(モンスターが消えても関係がないほどたくさんいます。)</li><li>リスポーン間隔が早くなりました。(モンスターが消えても関係がないほど早く復活しています。)</li></ol><p><br></p><p>操作難易度は全体的に上がりましたけど、それを緩和する措置も同時にあるのかなという印象ですね^^それがモンスター数の大幅な増加と、リスポーン時間の大幅な短縮かなと思います^^</p><p>しかし、1発打つごとのレスポンスの悪さやクリティカルヒットが出にくくなったことから、モンスターがたくさんいてもあまり依然と変わらないかやや倒すまでの時間がかかっているのかなと感じますね^^</p><p>しかし、一番の難易度の上昇は「そもそもヒットしない」というポイントですので、倒すまでにかかる時間はUPしていると感じました^^しかし現状の倒すまでのタイムが基準というのであれば、それはそういうことになります^^</p><p><br></p><p>操作難易度が上がって報酬がダウンしましたので初期のころと比べますと、わざわざアクセや服を用意してまでやるコンテンツではないかなと個人的には結論を出しましたね^^</p><p>一番のネックが(1)そもそもの報酬の劇的なダウンなのですけど、次が(2)<font color="#42a4ec"><strong>真5アクセを付けているのに報酬や操作性が改善されていない</strong></font>と感じたからですね</p><p>もしかすると、狩猟レベルが一定以上あればさらに報酬が増えるのかもしれませんね^^</p><p><br></p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7rn9DgPZpNSoU_3KXypV-ank4L-BXH1XOWb60TSMKKvMuRrFOaMBetPDgKughrD5J0u89PpQ1fuAR1vjaGMhgle_3N8MeAYzUV3XkGTacoRp9NZ_vV5uNLrjlqs4oerKWRCC2L8BGPQ/s1600-h/g1228%255B3%255D" target="_blank"><img width="820" height="648" title="g1228" style="margin: 0px auto; float: none; display: block;" alt="g1228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1AkHLGgLkCgDx208jYUxhmY3kQW9r6MK_JcWcSY5RO63oo4LLNYtEd-jkD7l2DDb9w7gu7qqAgNm31D-3gKW0En8oD5zThyySI3pYx62CplF-nD1Y3GfSAlMVNbhTsNsWdFQDsj2AjQ/?imgmax=800"></a></p><p><br></p><p>上画像の左は服だけ装備時で <font color="#42a4ec"><strong>狩猟熟練度が230 </strong></font>ぐらいだったかな??^^</p><p>右のアクセもすべてつけた状態では狩猟熟練度は620で、狩猟レベルが上がって <strong><font color="#42a4ec">狩猟熟練度が645 </font></strong>になっていましたよ^^</p><p>なので、上り幅が400程度でしたので報酬の違いがほぼ感じられなかった可能性がありますね^^</p><p>狩猟熟練度が1000を超えるのが基本になるのであれば、その時の報酬がどの程度なのかがポイントになると思いますので、結論を出すには情報不足かなと感じていますね^^</p><p>しかし、ぼくはいまライブサーバーでは普通に狩猟レベルが初心者なので、今回の結果からすればライブサーバーでも同じか、アクセや服が準備できないと思いますので報酬はさらに下がるのかなと感じました^^</p><p>なので、やる意味が無いのかなと思っています^^</p><p><br></p><p><font color="#42a4ec">ちょっと以前のスナイパーモードは報酬がどうのこうのというよりも、クリティカルヒットが出やすくて射程も長くて単純にサクサク倒せて楽しかったので、その時期のスナイパーモードであればアクセとか服も準備して普通にやったのかもしれませんね^^</font></p><p><br></p><p>韓国ではこの仕様で実装されているのかな??^^だとしましたらGOサインを出したということなので日本に実装されるときにも大きな変更なく来そうではありますね^^</p><p>初めてやる分には比較する基準がないので、スナイパーモードはこういうものかと感じるかなと思いますので十分楽しめるかなと思いますね^^のんびりとやるようなコンテンツにしたかったのかなとも感じますね^^</p><p><br></p><p>個人的には、新しい仕様になりリロードに手間取ってしまったり、難易度がかなり上昇して報酬ダウンという感じなので、スナイパーモードは諦めようかなと感じました^^</p><p><br></p><p>クリティカルヒットが2倍以上出やすくなったり、報酬のブラッククリスタル関係が2倍以上出たり、リロードの成功範囲が2倍になったり、全体的なレスポンスが体感で2倍以上改善をしたなと感じられましたら、ちゃんとアクセを準備してやってもいいのかなと思える基準かなと感じました^^</p><p><br></p><p>息を殺して、チャンスを狙い、十分に時期を見計らって、一撃を繰り出す^^</p><p>そうして、報酬の経験値や肉を手に入れます^^</p><p>それがたのしいと思うのであればとてもいいミニゲームなのかなと感じました^^</p><p><br></p><p>ぼくがたのしいと感じていたのは、位置取りに気を付けながら、遠くからややさくさくとクリティカルヒットでエルクを倒しておいしい報酬が簡単に手に入る感じでしたので、やはりそれは大人数が一度にやるとなればちょっと無理な仕様なのかもしれないかなと感じました^^</p>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1214566506830194320.post-84540653392551250772018-10-18T21:29:00.001+09:002018-10-18T23:07:00.647+09:00YouTube 面白系のYouTube再生リストを公開しましたよ^^<p><br></p><p>珠玉のおもしろYouTube動画をご覧ください^^</p><p><br></p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PLUI1R9S_pVORcpZXPEcI3LZUzkFDYqot7" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; encrypted-media"></iframe><p><br></p><p><a title="https://www.youtube.com/playlist?list=PLUI1R9S_pVORcpZXPEcI3LZUzkFDYqot7" href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLUI1R9S_pVORcpZXPEcI3LZUzkFDYqot7">https://www.youtube.com/playlist?list=PLUI1R9S_pVORcpZXPEcI3LZUzkFDYqot7</a></p><p>↑↑↑↑</p><p>公開リストにしていますので、随時おもしろ動画を見つけてリストに追加したら自動で更新されますので超便利ですね^^</p><p>こちらのおもしろ動画の基準は【涙が出るほど笑った動画】です!!^^^^^^^</p><p><br></p><p>YouTubeの面白動画が大好きです^^</p>レイhttp://www.blogger.com/profile/07646965869623916183noreply@blogger.com