〇 自由な・完全ソロなヴァルキリーの物語です。

2017年4月4日火曜日

黒い砂漠 韓国のアールシャー(?)のPVP大会で感じること【追記しました】


↑↑↑これはなかなかよさそうですね^^

このアバターはダークナイトに似合うように元キャラがダークナイトになっている気がしますね^^個人的にはダークナイトが着た時が一番好きですね^^

◇新アバターの各職の見た目





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◇ 2vs2 アールシャー(?)のPVP大会 【ロングバージョン】


アールシャー(?)のPVP大会の動画を見させていただきましたよ^^



◇ 6vs6 アールシャー(?)のPVP大会 【ロングバージョン】





2vs2ではダークナイトが今一番強そうな感じですね^^ウィッチとダークナイトですね

レベルを61にするのがたいへんですけど、ダークナイトもなかなかよさげですね^^

レベル60ぐらいならなんとか行けそうではありますけど・・・^^どうなんでしょう^^


PVPはよく知りませんけど、アールシャー(?)のPVP大会の動画は2種類みつけることができましたけど、一つは2vs2でもう一つは6vs6ですね^^

それのロングバージョンとハイライトバージョンなのかな??計4本あるかなと思いますね^^


この大会での参加職の内訳みたいなものも見つけましたよ^^

이번 아르샤의 창 직업분포도

機械翻訳:今回アールシャーのウィンドウ職業分布


ダークナイトがだんとつで多く参加されたみたいですね^^

後職が強い傾向があるのはそうかなとは感じますけど、ぼくはそれはあとから入った方がたが以前からやっている方がた、いわゆるトップチームに追いつきやすくする措置かなとは思っていますね^^

 今回の韓国での2vs2でのPVP大会も後職がチャンピオンになりましたね^^

見ていて思うのはこういう大会は今後も定期的に行うと思いますので、2vs2での決勝に残った職は何かを差し引くことと、最下位だったチームに属していた職は何かをつけ足せばいいのではないかな?と感じますね^^

長年黒い砂漠に参加してきた方々もおそらく強いボス装備で身を固め、そこに莫大なるリアルマネーと時間を支払ってきているのは同じではないのかな?という理由から、ちゃんと公平にする必要もあるのではないかなと感じますね^^

非常に簡素なシンプルな指標となるかなと思いますね^^きわめてわかりやすいルールかなと思います^^


昔TERAをやっていた時では何回目か忘れましたけどTERAの公式生放送で中川Pが職のバランスで強い職をマイナスにするのはあまりうれしくないことので強い職に合わせる形で他の職を引き上げた方がベター、みたいなことをおっしゃっていたとうろ覚えの記憶をしていますけど、なるほどなあと当時感じましたね^^

ということはアールシャーのPVP大会の成績で強い職はそのままにし、そうでない職の与ダメージを最下位から順に単純なルールで+アルファした方がいいのかどうか??^^

【2017.4.5追記】
 与ダメージを増減させるのではなくて、命中と回避を増減させた方がいいかもしれないと思いますね^^

強い職は命中と回避をそれぞれ-2%ずつして、勝てない職は命中と回避をそれぞれ+2%ずつします^^

命中100%のスキルは命中2%に相当するダメージ量を引いたり上げたりします^^

ダメージ量よりも命中と回避を増減させた方ががいい理由としましては、今回の大会でもそうでしたけど、遠距離職は遠くから攻撃できますけど近距離職は相手にかなり近づかなければ そもそも攻撃が当たりませんのと、攻撃が当たらなければ与ダメージをあげたところで意味が薄いのとで、回避をあげることで近づきやすくなるのでは??という感じです^^
攻撃力だけではなくて防御力も攻撃力の一部とみなすのであれば、命中と回避の方がいいのかもしれないと感じましたよ^^

防御力が攻撃力の一部というのは、ガードせずに特攻すればその間もダメージを出せたり、ダウンなど行動不能状態にできたりするという意味ですね^^ 特攻するときには回避はかなり重要な気がしますので^^

ぼくはヴァルキリー専門のPVE専門なので詳しくはわかりませんので、あとは多職に精通されたマスタークラスの方の意見を参考にされた方がいいと思いますね^^

PVPのバランスについては、誰しもが納得できる感じにはならないかもしれませんけど、中間点として何かしらいい感じになるといいと願っています^^

追記ここまで~~~



 

後日さらに追記~~~

ストリートファイターみたいな世界大会では各キャラの調整をどうやっているのでしょうね^^


youtube参考動画様:2015年ウルトラストリートファイターIVのカプコン公式世界大会


 

追記終わり~~~


ぼくはそもそもよくわかっていませんけど、職のバランスの問題はいつも崩れていることが日常な気もしますね^^

そもそもぴたり合わせられないかもしれませんので^^


その他気が付いたこと・・・

相手の残りHPが半分ぐらいの時に一撃の先手を打った方が勝つみたいなパターンが多かったような気がしますので、いくつかのスキルを順に出すようなコンボ寄りの設計の職は勝ちにくそうかなと思いましたね^^

ヴァルキリーで出だしが早くて相手のHPを半分(おそらくはHP2000から1500程度)を一撃で削り切れるスキルというのは100%のセイクリッドエンスラーぐらいしかぼくにはわかりません^^それは100%貯まっていないと発動できないので実際には無いのかな??^^あるのでしょうか??^^気になりますね^^

気高き乙女バフのデスペレーションラッシュとライトニングスラストもかな??気になりますね^^


それとウィッチのHPがミリで残ったところから9割近くまで一瞬で回復するのはちょっと驚きましたね^^スキルで回復したのかパエリアみたいなアイテムで回復したのか??^^パエリアはHP1000回復なのでちがうかな??


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これからも単純に後職の方が強いのがMMOなのでしょうね^^

実装から半年間は強いみたいなNEW職の計画的な決まりなどあるのでしょうか??^^定着率を高めるなどの理由からですね^^

せっかく一生懸命企画して考えて作って、広告してイベントをしてキャンペーンをして新職をお披露目して遊んでいただいて・・・

・・・結果、既存職の方がやっぱりいいとかになったら作った方としてはもっと黒い砂漠いろいろあるよ!!やってみようよ!^^という感じなのかもしれませんね^^

いわゆる「目玉」や「注目の的」みたいな感じですね^^「新商品!」かもしれませんね^^

いろいろやってみてもいいと思いますね^^