2016年12月30日金曜日

黒い砂漠 今後のヘルムを考える回 ~グリフォンかロカバか?ソロ性能編~

 追記:1月5日のアプデでグリフォンヘルムにボス防具のセット効果が付くように修正されたみたいですね^^それにより、愚鈍アーマーのようにグリフォンヘルムがギアスの上位版になったかもしれませんね^^
追記終わり:


黒い砂漠 さっそくグリフォンヘルムの情報がありましたよ^^

前回グリフォンのヘルムのパラメータが出ましたのでそれを元に勝手に考えていきます^^

テーマは「回避と抵抗ではどちらがいいのでしょうか?」です^^

前提としましては、ぼくのプレイスタイルの強い系のモンスターとソロで渡り合うためのソロ性能を高めることを目的とします^^

ソロ性能を高めるためには回避も防御も大切なので錬金石は守護の錬金石を使う前提で考えていきたいと思います^^


黄枠の守護の錬金石をヒントにすると・・・

4. ダメージ減少
3. 回避率
2. 最大HP
1. 全ての抵抗 (レア)

という順でレアなパラメータになっていると思います^^(予測です^^)

これのみをヒントとすれば、

4. ダメージ減少 (グリフォン)
3. 回避率 (ロカバ)
2. 最大HP (ギアス)
1. 全ての抵抗 (グリフォン)

という感じですね^^さらに言うと、ロカバの場合にはグローブとのセットなのでボス装備よりもいくつかセット効果が無いです^^


・ロカバ = 回避
・ギアス + ベグ = HP + 命中 + 持久力 + 詠唱速度
・グリフォン + ベグ = 全ての抵抗 + ダメージ減少 + 命中 + 持久力


それと、今までの経験からできたダメージ適用フローも見ながら考えていきます^^今回着目するポイントは回避等の被ダメージについてですので画像では下の行ですね^^


まず、回避であたり判定を防ぐことでダメージを0(ノーダメージ)にします^^

その時に、多段攻撃を受けた場合は多段の内の何回かは回避できても何回かはダメージを受けていると思います^^

そこでつぎは、すべての抵抗パラメータにより、各種ボーナスのある特殊ダメージを防ぎますね^^

ここがポイントなのだろうと思います^^

つまり、特殊ダメージをいかに防ぐのかというポイントですね^^(攻撃の面で言うと、特殊ダメージをいかにして出せるのか?ですね^^)


ついこの間のアプデでアクマン寺院とヒストリア廃墟のモンスターの命中がUPされました^^つまり・・・

回避上げは命中で相殺される関係にあると思いますので、命中が高い相手にはその命中を上回る回避をさらに積まないと回避できなくなるとぼくは思っています^^ 試したことが無いので詳しくはわかりませんけど、そんな気がするというだけですね^^

ゲーム制作サイドが回避を防ぐ方法は、

1. 命中をあげる (当り判定を増やす)
2. 多段攻撃にする (当り判定回数を増やす)
3. 命中や回避以外のポイントを作る (行動不能・移動速度低下デバフ・火傷デバフなどで別機会のあたり判定を生み出す)

ということかなと思います^^

命中をあげるのはレベル差やモンスターの強さの調節でなされていると感じます。
多段攻撃はクツムやカランダなどですでにそうなっていると思います。
命中や回避というルール以外のポイントを作る例でいうと、

黒い砂漠 真2赤珊瑚イヤリングを2つ製作しました^^

↑リンクにも書きましたけど行動不能系や、移動速度などの行動を抑制する系のデバフ、また、このページには書き忘れましたけど、ダメージ量の多いドットデバフ系などがあるかなと思いますね^^HP-50やHP-100系ですね^^

ソロ性能を高めたいときにはそのどれもに対応できるといいのかな?とも感じています^^


グリフォンヘルムの良し悪しはボス防具として実装されたということ自体特別扱いなんだろうと思いますのでいいものであると思っています^^

あとは、自分側の目的に沿うのかどうか条件マッチングの話になるかなと思いますね^^

ぼくのプレイスタイルではクツムとカランダ以外は何も問題が無いので今の装備のままで大丈夫なのですけど、問題があるとすれば、クツムとカランダの被ダメージ量がなかなか侮れないかなというところですね^^

キャラクターのレベルが60以上というせいなのか、敵対値をとることが多くありますのでその時にダメージに押されて防御せざるを得なくなる感じが今はありますね^^

できれば何も考えずに真正面からガンガン行きたいので、そこをどうすればいいのかが問題です^^


回避をあげて防御をあげてHPをあげて、抵抗をあげればいいということですね^^

それはそうですね^^


抵抗のいいところは気絶やノックダウンを防いでくれるところですね^^大体自分が死ぬときというのはいつも決まったパターンがあると思っていまして、それはそういった行動が抑制された時に追撃された時に多段ダメージすべてが入り、死んでしまう感じですね^^

1発大きいダメージが入って死ぬというよりも、HPを見ているとガリガリガリと削れらてそのまま死んでしまう感じですね^^

なので回避をあげるのも当然意味はあるのですけど、行動を抑制されている時に対しては回避のパラメータは効いていないという感じですので注意が必要かなとは感じますね^^

むしろ、回避ゼロですべてのダメージを受けながら絶対に倒れない・絶対に気絶しないという方が強い場合もあるのかもしれませんね^^試すことはできないとは思いますけどね^^完全抵抗ですね^^


そもそも回避をあげる目的は3つぐらいあると思いますね^^

一つはあたり判定を減らすことによって普通のダメージ回数を減らすということと、もう一つは普通のダメージ回数を減らすことによって特殊ダメージボーナスを減らすということですね^^

モンスターからは特殊ダメージボーナスのある攻撃を受けたかは覚えてませんけどね^^

それと、行動不能状態を減らせるということですね^^モンスターで厄介なのが、硬直や気絶やノックダウンですね^^それを減らすことができていると感じます^^これは回避というよりも普通に抵抗をあげているからなのかもしれませんけどね^^



考えてもこれ以上はわかりませんので、

あとは誰かが実験してUPしてくれるのを楽しみに待ちたいと思います^^

結論はまだよくわかりません^^といいますか、誰にもわからないかなと思いますね^^

今後ぼくもいろいろ試せる範囲で試していきたいと思っています^^(予定)

スキルつまりは職によっても変わるところも大いにあると思いますね^^


個人的には今のままのロカバでいいかなとは思っています^^すでに持っているので製作費用0Mなのがいいところですね^^

そういう事情もありますね^^